Википедия

Карта освещения

Карта освещения (карта теней; англ. lightmap) — в 3D-приложениях, заключающийся в том, что создаётся текстура, содержащая информацию об освещённости трёхмерных моделей.

Описание метода

Метод значительно экономит ресурсы компьютера, поскольку приложению не приходится рассчитывать падение света в режиме реального времени. По реалистичности результат использования данного метода значительно превосходит использование динамического освещения, при котором падение света и тени рассчитываются перед каждым кадром. Это связано с тем, что большинство 3D-приложений при создании карт освещения учитывают отражения света и их дальнейшее падение на другие поверхности, подобно тому, как свет ведет себя в реальном мире. Однако данный метод допустим только в случае со статическими объектами. Карты освещения для движущихся моделей создают только в случаях, если источник света присоединен к движущейся модели и результат ее освещения не зависит от ее перемещения и вращения.

Почти всегда карты освещения выравниваются с обычными текстурами полигонов, и каждый тексел карты соответствует 4-32 текселам текстуры. Размеры карты определяются размерами минимального, ограничивающего полигон прямоугольника, стороны которого параллельны текстурным векторам.

В том или ином виде карты освещения используются практически во всех современных 3D-приложениях реального времени. Этот метод применяется для создания всего статического освещения сцены. Освещение генерируется для статической геометрии до начала , и во время рендеринга в основном не изменяется. На современном оборудовании реализация полностью динамического освещения с использованием карт освещения невозможна из-за большой ресурсоемкости процесса создания лайтмэпов. Этот подход рассматривается как основа для большинства других алгоритмов рендеринга теней в реальном времени.

При создании карта заполняется черными пикселями. Далее, для каждого тексела карты освещения находятся трехмерные координаты точки на полигоне. Для этой точки необходимо построить список всех источников света, которые влияют на её освещение: вектора из данной точки до источников света проверяются на пересечение с геометрией сцены, и если пересечение имеет место — то этот источник света не освещает точку (относительно него точка в тени). Остальные источники увеличивают значение тексела лайтмэпа на величину, зависящую от используемой и положения источника света относительно точки. В целях улучшения внешнего вида картинки к картам освещения часто применяется билинейная фильтрация. Эти операции повторяются для каждого освещаемого полигона сцены.

Во время рендеринга карты освещения могут накладываться вторым проходом, с использованием . При наличии можно накладывать текстуру и карту освещения за один проход.

Данный метод освещения поддерживается такими игровыми движками, как id Tech, Unreal Engine, Lithtech, GoldSrc, , Source, X-Ray, Unity

Примечания

  1. Термины (cnews.ru). Дата обращения: 9 августа 2008. Архивировано 23 августа 2011 года.
  2. Лайтмап в Вики для разработчиков Valve (англ.). Архивировано 23 августа 2011 года.

См. также

  • Рендеринг
  • Глобальное освещение

Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер, Информация о Карта освещения, Что такое Карта освещения? Что означает Карта освещения?

Karta osvesheniya karta tenej angl lightmap v 3D prilozheniyah zaklyuchayushijsya v tom chto sozdayotsya tekstura soderzhashaya informaciyu ob osveshyonnosti tryohmernyh modelej Opisanie metodaMetod znachitelno ekonomit resursy kompyutera poskolku prilozheniyu ne prihoditsya rasschityvat padenie sveta v rezhime realnogo vremeni Po realistichnosti rezultat ispolzovaniya dannogo metoda znachitelno prevoshodit ispolzovanie dinamicheskogo osvesheniya pri kotorom padenie sveta i teni rasschityvayutsya pered kazhdym kadrom Eto svyazano s tem chto bolshinstvo 3D prilozhenij pri sozdanii kart osvesheniya uchityvayut otrazheniya sveta i ih dalnejshee padenie na drugie poverhnosti podobno tomu kak svet vedet sebya v realnom mire Odnako dannyj metod dopustim tolko v sluchae so staticheskimi obektami Karty osvesheniya dlya dvizhushihsya modelej sozdayut tolko v sluchayah esli istochnik sveta prisoedinen k dvizhushejsya modeli i rezultat ee osvesheniya ne zavisit ot ee peremesheniya i vrasheniya Pochti vsegda karty osvesheniya vyravnivayutsya s obychnymi teksturami poligonov i kazhdyj teksel karty sootvetstvuet 4 32 tekselam tekstury Razmery karty opredelyayutsya razmerami minimalnogo ogranichivayushego poligon pryamougolnika storony kotorogo parallelny teksturnym vektoram V tom ili inom vide karty osvesheniya ispolzuyutsya prakticheski vo vseh sovremennyh 3D prilozheniyah realnogo vremeni Etot metod primenyaetsya dlya sozdaniya vsego staticheskogo osvesheniya sceny Osveshenie generiruetsya dlya staticheskoj geometrii do nachala i vo vremya renderinga v osnovnom ne izmenyaetsya Na sovremennom oborudovanii realizaciya polnostyu dinamicheskogo osvesheniya s ispolzovaniem kart osvesheniya nevozmozhna iz za bolshoj resursoemkosti processa sozdaniya lajtmepov Etot podhod rassmatrivaetsya kak osnova dlya bolshinstva drugih algoritmov renderinga tenej v realnom vremeni Pri sozdanii karta zapolnyaetsya chernymi pikselyami Dalee dlya kazhdogo teksela karty osvesheniya nahodyatsya trehmernye koordinaty tochki na poligone Dlya etoj tochki neobhodimo postroit spisok vseh istochnikov sveta kotorye vliyayut na eyo osveshenie vektora iz dannoj tochki do istochnikov sveta proveryayutsya na peresechenie s geometriej sceny i esli peresechenie imeet mesto to etot istochnik sveta ne osveshaet tochku otnositelno nego tochka v teni Ostalnye istochniki uvelichivayut znachenie teksela lajtmepa na velichinu zavisyashuyu ot ispolzuemoj i polozheniya istochnika sveta otnositelno tochki V celyah uluchsheniya vneshnego vida kartinki k kartam osvesheniya chasto primenyaetsya bilinejnaya filtraciya Eti operacii povtoryayutsya dlya kazhdogo osveshaemogo poligona sceny Vo vremya renderinga karty osvesheniya mogut nakladyvatsya vtorym prohodom s ispolzovaniem Pri nalichii mozhno nakladyvat teksturu i kartu osvesheniya za odin prohod Dannyj metod osvesheniya podderzhivaetsya takimi igrovymi dvizhkami kak id Tech Unreal Engine Lithtech GoldSrc Source X Ray UnityPrimechaniyaTerminy cnews ru rus Data obrasheniya 9 avgusta 2008 Arhivirovano 23 avgusta 2011 goda Lajtmap v Viki dlya razrabotchikov Valve angl Arhivirovano 23 avgusta 2011 goda Sm takzheRendering Globalnoe osveshenie

NiNa.Az

NiNa.Az - Абсолютно бесплатная система, которая делится для вас информацией и контентом 24 часа в сутки.
Взгляните
Закрыто