Википедия

Захват движения

Захват движения (англ. motion capture) — метод анимации персонажей и объектов при помощи оцифровки движений реального объекта (прежде всего, человека) и последующего переноса их на трёхмерную модель.

image
Джозеф Гатт выступает [англ.] для роли Кратоса в видеоиграх серии God of War

Метод применяется в производстве компьютерной анимации, а также для создания визуальных эффектов в фильмах и ААА-играх. Широко используется в игровой индустрии. С использованием этого метода в 2004 году созданы мультфильмы «Полярный экспресс» (модель — Том Хэнкс), «Последняя фантазия» (в качестве моделей выступили добровольцы) и другие, также motion capture использовался при анимации сгенерированного компьютером Голлума — персонажа трилогии «Властелин колец» (модель — Энди Серкис). В 2006 году при помощи этой технологии был создан «Ренессанс», в 2007 году — «Беовульф», в 2009 году — «Рождественская история» и «Аватар». Эта технология также была использована для создания лиц Волан-де-Морта в фильмах «Гарри Поттер» (Рэйф Файнс) и Дейви Джонса в «Пиратах Карибского моря» (Билл Найи), а также при создании дракона Смауга в фильме «Хоббит: Пустошь Смауга» (актёр — Бенедикт Камбербэтч).

В марте 2007 года режиссёр Стивен Спилберг заявил об увеличении производства мультфильмов, созданных по технологии motion capture.

Существует мнение, что Американская киноакадемия отрицательно относится к созданию фильмов, полностью основанных на этой технологии, о чём говорят результаты отбора номинантов на премию «Оскар» в категории «Лучшие спецэффекты».

Существующие технологии

image
Пример использования маркерной системы mo-cap
image
Запись данных о движении мимических мышц актёра в процессе [англ.]
image
Подготовка к съёмкам. На голову актрисы надет шлем с датчиком для захвата мимики

Существуют два основных вида систем motion capture:

  1. Маркерная система motion capture, где используется специальное оборудование. На человека надевается костюм с датчиками, он производит движения, требуемые по сценарию, встаёт в условленные позы, имитирует действия; данные с датчиков фиксируются камерами и поступают в компьютер, где сводятся в единую трёхмерную модель, точно воспроизводящую движения актёра, на основе которой позже (или в режиме реального времени) создаётся анимация персонажа. Также этим методом воспроизводится мимика актёра (в этом случае на его лице располагаются маркеры, позволяющие фиксировать основные мимические движения).
  2. Безмаркерная технология, не требующая специальных датчиков или специального костюма. Безмаркерная технология основана на технологиях компьютерного зрения и распознавания образов. Актёр может сниматься в обычной одежде, что сильно ускоряет подготовку к съёмкам и позволяет снимать сложные движения (борьба, падения, прыжки, и т. п.) без риска повреждения датчиков или маркеров. Несколько практически применимых безмаркерных систем были разработаны в последние годы, хотя исследования подобной технологии проводятся уже долгое время. На сегодняшний день существует программное обеспечение «настольного» класса для безмаркерного захвата движений. В данном случае не требуется специального оборудования, специального освещения и пространства. Съёмка производится с помощью обычной камеры (или веб-камеры) и персонального компьютера.

На сегодняшний день существуют большое количество маркерных систем захвата движений. Различие между ними заключается в принципе передачи движений:

1. Оптические системы

1.1 Оптические пассивные. На костюме, входящем в комплект такой системы, прикреплены датчики-маркеры, которые названы пассивными, потому что отражают только посланный на них свет, но сами не светятся. В таких системах свет (инфракрасный) на маркеры посылается с установленных на камерах высокочастотных стробоскопов и, отразившись от маркеров, попадает обратно в объектив камеры, сообщая тем самым позицию маркера.

Минус оптических пассивных систем:
  • Длительность размещения маркеров на актёре.
  • При быстром движении или близком расположении маркеров друг к другу система может их путать (технология не предусматривает идентификацию каждого маркера).

1.2 Оптические активные названы так потому, что вместо светоотражающих маркеров, которые крепятся к костюму актёра, в них используются светодиоды с интегрированными процессорами и радио-синхронизацией. Каждому светодиоду назначается идентификатор, что позволяет системе не путать маркеры друг с другом, а также узнавать их, после того как они были перекрыты и снова появились в поле зрения камер. Во всём остальном принцип работы таких систем схож с пассивными системами.

Минусы активных систем:
  • Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица.
  • Дополнительный контроллер, крепящийся к актёру и подключенный к маркерам-светодиодам, сковывает его движения.
  • Хрупкость и относительно высокая стоимость маркеров-светодиодов.

2. Магнитные системы, в которых маркерами являются магниты, а камерами — ресиверы, система высчитывает их позиции по искажениям магнитного потока.

Минусы магнитных систем:
  • Магнитные системы подвержены магнитным и электрическим помехам от металлических предметов и окружения (электропроводки помещения, оргтехники, арматуры в плитах строения).
  • Переменчивая чувствительность сенсоров в зависимости от их положения в рабочей зоне.
  • Меньшая по сравнению с оптическими системами рабочая зона.
  • Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица.
  • Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру.
  • Высокая стоимость магнитных маркеров.

3. Механические системы напрямую следят за сгибами суставов, для этого на актёра надевается специальный механический mocap-скелет, который повторяет следом за ним все движения. В компьютер при этом передаются данные об углах сгибов всех суставов.

Минусы механических систем:
  • Mocap-скелет с дополнительным контроллером, прикреплённым к актёру и подключенным к сенсорам сгибов (а в некоторых случаях — и провода, тянущиеся от скелета), сильно ограничивает движения актёра.
  • Отсутствие возможности захвата:
    • Движений и мимики лица;
    • Движений тесного взаимодействия двух и более актёров (борьба, танцы с поддержками и т. д.);
    • Движений на полу — кувырки, падения и т. д.
  • Риск поломки механики при неосторожном использовании.

4. Гироскопические / инерциальные системы для сбора информации о движении используют миниатюрные гироскопы и инерциальные сенсоры, расположенные на теле актёра — также как и маркеры или магниты в других mocap-системах. Данные с гироскопов и сенсоров передаются в компьютер, где происходит их обработка и запись. Система определяет не только положение сенсора, но также угол его наклона.

Минусы гироскопических / инерциальных систем:
  • Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица;
  • Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру;
  • Высокая стоимость гироскопов и инерциальных сенсоров;
  • Для определения положения актёра в пространстве нужна дополнительная мини-система (оптическая или магнитная).

Преимущества и недостатки motion capture

Motion capture — промежуточная альтернатива между реквизитной анимацией и компьютерной 3D-анимацией. Детальность ручного управления куклами и игры актёров в модельных костюмах ограничена двигательными возможностями реквизита, а детальность 3D-анимации ограничена экспоненциально возрастающими трудозатратами. Ниже перечислены достоинства и недостатки mo-cap по сравнению с этими технологиями.

По сравнению с синим экраном

Преимущества motion capture

  • Один актёр может играть много ролей.
  • Живое видео на трёхмерном фоне может смотреться несколько чужеродно. Особенно это касается 3D, исполняемого в реальном времени, наподобие компьютерных игр.
  • Возможно редактирование постфактум (изменение ракурсов, света, незначительное редактирование движений).
  • Более широкие возможности костюма и грима.
  • Возможность сочетания motion capture с ручной мультипликацией.
  • Сцену можно показать с такого ракурса, который даже для павильонных съёмок может представлять сложность.
  • В сценах с большим количеством компьютерных эффектов сложно совместить живых актёров с компьютерными персонажами.

Преимущества «синего экрана»

  • Большинство разновидностей motion capture дорогостоящи.
  • «Синий экран» можно сделать довольно больших размеров и вести на его фоне съёмку масштабных сцен, в то время как размер студии motion capture, как правило, ограничен.
  • Фотореалистичного персонажа изобразить на компьютере сложнее, чем фотореалистичное окружение. Поэтому, начиная с некоторой планки производительности, явно «компьютерный» персонаж будет чужеродно смотреться на фоне, неотличимом от реального. В качестве примера можно привести серию игр Myst и фильм «».

По сравнению с 3D-мультипликацией

Преимущества motion capture

  • Уже через несколько минут после съёмки можно получить предварительный результат и понять, стоит ли переснимать/перекомпоновывать сцену.
  • Реализм движений. Некоторые особенности природного движения, такие как перенос центра тяжести и амортизация после прыжка, трудоёмки в цифровой реализации.

Преимущества ручной мультипликации персонажей

  • Большинство разновидностей motion capture дорогостоящие, компьютерная анимация дешевле.
  • В motion capture движения персонажа ограничиваются законами физики.
  • Если анимируемая модель имеет другие пропорции, нежели актёр, возможны проблемы. Например, у «толстого» мультяшного персонажа, который анимирован данными, снятыми даже с очень полного человека, руки могут «входить» в туловище.
  • Не всегда реалистичные движения удаётся хорошо приспособить к компьютерной модели (даже имеющей обычные человеческие пропорции). Взаимодействие персонажа с крупными декорациями (например, герой подходит к двери и открывает её) в компьютерных играх часто передаётся нереалистично. Кроме того, часто в замысел режиссёра входит «гиперболизация» движений за счёт меньшего соответствия законам физики. Например, прежде чем прыгнуть, человек делает особый шаг с приседанием. В компьютерных играх этого шага зачастую нет, чтобы не было задержки между нажатием кнопки и прыжком.
  • Трудности с ручным редактированием и «сшивкой» разных дублей mo-cap.
  • Разнообразие. Нарисованные персонажи могут выполнять гораздо больше движений, которые люди повторить не могут.

В зависимости от ситуации, предпочтение может быть отдано в равной мере и той и другой технологии.

Применение

  • Захват движения камеры для последующего совмещения отснятого видео с 3D-эффектами и персонажами.
  • Захват движения или мимики актёра для переноса на 3D-персонажей, с последующей визуализацией этого персонажа либо непосредственно в 3D-среде, либо для сведения с видео.
  • Захват движения используют для переноса сложных взаимодействий. Например, если трёхмерный персонаж для последующего монтажа на видео должен смахнуть со стола множество объектов и при этом ещё должен сломаться сам стол, то такое легче снять с захватом движения, чем создавать 3D-анимацию на компьютере.
  • Для съемки актёров непосредственно на синем или зелёном фоне для последующей замены этого фона на 3D-сцену или нарисованный фотореалистичный фон.

Самым молодым актёром, снятым с использованием данной технологии, стал в 2008 году сын Тима Бёртона Билли (в ремейке «Франкенвини»).

В России технологию Motion Capture используют, например, телекомпания «Пилот ТВ» и студия «Анимаккорд». Технологии захвата движения компании Vicon были представлены на презентации в 2014 г. наголовного шлема Vicon Cara, организованной компанией SVGA (Россия, Москва).

См. также

  • Ротоскопирование
  • Видеоанализ
  • Система отслеживания движений головы
  • Хромакей
  • Актография

Примечания

  1. iPi Soft. Дата обращения: 29 декабря 2008. Архивировано 2 июля 2014 года.
  2. Organic Motion. Дата обращения: 17 апреля 2010. Архивировано из оригинала 10 апреля 2010 года.
  3. Stanford Markerless Motion Capture Project Архивная копия от 24 февраля 2010 на Wayback Machine
  4. RENDER.RU -> Статьи -> Эксклюзив -> Интервью с директором компании iPi Soft — Михаилом Никоновым. Дата обращения: 17 апреля 2010. Архивировано 25 марта 2010 года.
  5. RENDER.RU -> Статьи -> Эксклюзив -> Все о MOCAP. Дата обращения: 29 декабря 2008. Архивировано 8 марта 2009 года.
  6. Процесс создания анимации в технике Motion Capture на студии «Анимаккорд» на YouTube
  7. Демонстрация MoCap технологий VICON на YouTube

Ссылки

  • Motion Capture library
  • Настольная безмаркерная технология motion capture
  • Урок № 1 по Motion Capture
  • Урок № 2 по Motion Capture
  • Intertial Motion Capture
  • Захват движения в фильме «Аватар»
  • Захват движения в фильме «Я Робот»

Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер, Информация о Захват движения, Что такое Захват движения? Что означает Захват движения?

V drugom yazykovom razdele est bolee polnaya statya Motion capture angl Vy mozhete pomoch proektu rasshiriv tekushuyu statyu s pomoshyu perevoda Zahvat dvizheniya angl motion capture metod animacii personazhej i obektov pri pomoshi ocifrovki dvizhenij realnogo obekta prezhde vsego cheloveka i posleduyushego perenosa ih na tryohmernuyu model Dzhozef Gatt vystupaet angl dlya roli Kratosa v videoigrah serii God of War Metod primenyaetsya v proizvodstve kompyuternoj animacii a takzhe dlya sozdaniya vizualnyh effektov v filmah i AAA igrah Shiroko ispolzuetsya v igrovoj industrii S ispolzovaniem etogo metoda v 2004 godu sozdany multfilmy Polyarnyj ekspress model Tom Henks Poslednyaya fantaziya v kachestve modelej vystupili dobrovolcy i drugie takzhe motion capture ispolzovalsya pri animacii sgenerirovannogo kompyuterom Golluma personazha trilogii Vlastelin kolec model Endi Serkis V 2006 godu pri pomoshi etoj tehnologii byl sozdan Renessans v 2007 godu Beovulf v 2009 godu Rozhdestvenskaya istoriya i Avatar Eta tehnologiya takzhe byla ispolzovana dlya sozdaniya lic Volan de Morta v filmah Garri Potter Rejf Fajns i Dejvi Dzhonsa v Piratah Karibskogo morya Bill Naji a takzhe pri sozdanii drakona Smauga v filme Hobbit Pustosh Smauga aktyor Benedikt Kamberbetch V marte 2007 goda rezhissyor Stiven Spilberg zayavil ob uvelichenii proizvodstva multfilmov sozdannyh po tehnologii motion capture Sushestvuet mnenie chto Amerikanskaya kinoakademiya otricatelno otnositsya k sozdaniyu filmov polnostyu osnovannyh na etoj tehnologii o chyom govoryat rezultaty otbora nominantov na premiyu Oskar v kategorii Luchshie speceffekty Sushestvuyushie tehnologiiPrimer ispolzovaniya markernoj sistemy mo capZapis dannyh o dvizhenii mimicheskih myshc aktyora v processe angl Podgotovka k syomkam Na golovu aktrisy nadet shlem s datchikom dlya zahvata mimiki Sushestvuyut dva osnovnyh vida sistem motion capture Markernaya sistema motion capture gde ispolzuetsya specialnoe oborudovanie Na cheloveka nadevaetsya kostyum s datchikami on proizvodit dvizheniya trebuemye po scenariyu vstayot v uslovlennye pozy imitiruet dejstviya dannye s datchikov fiksiruyutsya kamerami i postupayut v kompyuter gde svodyatsya v edinuyu tryohmernuyu model tochno vosproizvodyashuyu dvizheniya aktyora na osnove kotoroj pozzhe ili v rezhime realnogo vremeni sozdayotsya animaciya personazha Takzhe etim metodom vosproizvoditsya mimika aktyora v etom sluchae na ego lice raspolagayutsya markery pozvolyayushie fiksirovat osnovnye mimicheskie dvizheniya Bezmarkernaya tehnologiya ne trebuyushaya specialnyh datchikov ili specialnogo kostyuma Bezmarkernaya tehnologiya osnovana na tehnologiyah kompyuternogo zreniya i raspoznavaniya obrazov Aktyor mozhet snimatsya v obychnoj odezhde chto silno uskoryaet podgotovku k syomkam i pozvolyaet snimat slozhnye dvizheniya borba padeniya pryzhki i t p bez riska povrezhdeniya datchikov ili markerov Neskolko prakticheski primenimyh bezmarkernyh sistem byli razrabotany v poslednie gody hotya issledovaniya podobnoj tehnologii provodyatsya uzhe dolgoe vremya Na segodnyashnij den sushestvuet programmnoe obespechenie nastolnogo klassa dlya bezmarkernogo zahvata dvizhenij V dannom sluchae ne trebuetsya specialnogo oborudovaniya specialnogo osvesheniya i prostranstva Syomka proizvoditsya s pomoshyu obychnoj kamery ili veb kamery i personalnogo kompyutera Na segodnyashnij den sushestvuyut bolshoe kolichestvo markernyh sistem zahvata dvizhenij Razlichie mezhdu nimi zaklyuchaetsya v principe peredachi dvizhenij 1 Opticheskie sistemy 1 1 Opticheskie passivnye Na kostyume vhodyashem v komplekt takoj sistemy prikrepleny datchiki markery kotorye nazvany passivnymi potomu chto otrazhayut tolko poslannyj na nih svet no sami ne svetyatsya V takih sistemah svet infrakrasnyj na markery posylaetsya s ustanovlennyh na kamerah vysokochastotnyh stroboskopov i otrazivshis ot markerov popadaet obratno v obektiv kamery soobshaya tem samym poziciyu markera Minus opticheskih passivnyh sistem Dlitelnost razmesheniya markerov na aktyore Pri bystrom dvizhenii ili blizkom raspolozhenii markerov drug k drugu sistema mozhet ih putat tehnologiya ne predusmatrivaet identifikaciyu kazhdogo markera 1 2 Opticheskie aktivnye nazvany tak potomu chto vmesto svetootrazhayushih markerov kotorye krepyatsya k kostyumu aktyora v nih ispolzuyutsya svetodiody s integrirovannymi processorami i radio sinhronizaciej Kazhdomu svetodiodu naznachaetsya identifikator chto pozvolyaet sisteme ne putat markery drug s drugom a takzhe uznavat ih posle togo kak oni byli perekryty i snova poyavilis v pole zreniya kamer Vo vsyom ostalnom princip raboty takih sistem shozh s passivnymi sistemami Minusy aktivnyh sistem Otsutstvie vozmozhnosti zahvata dvizhenij i mimiki lica Dopolnitelnyj kontroller krepyashijsya k aktyoru i podklyuchennyj k markeram svetodiodam skovyvaet ego dvizheniya Hrupkost i otnositelno vysokaya stoimost markerov svetodiodov 2 Magnitnye sistemy v kotoryh markerami yavlyayutsya magnity a kamerami resivery sistema vyschityvaet ih pozicii po iskazheniyam magnitnogo potoka Minusy magnitnyh sistem Magnitnye sistemy podverzheny magnitnym i elektricheskim pomeham ot metallicheskih predmetov i okruzheniya elektroprovodki pomesheniya orgtehniki armatury v plitah stroeniya Peremenchivaya chuvstvitelnost sensorov v zavisimosti ot ih polozheniya v rabochej zone Menshaya po sravneniyu s opticheskimi sistemami rabochaya zona Otsutstvie vozmozhnosti zahvata dvizhenij i mimiki lica Dopolnitelnyj kontroller prikreplyonnyj k aktyoru i podklyuchennyj k magnitnym markeram ili dazhe svyazka provodov tyanushayasya ot aktyora k kompyuteru Vysokaya stoimost magnitnyh markerov 3 Mehanicheskie sistemy napryamuyu sledyat za sgibami sustavov dlya etogo na aktyora nadevaetsya specialnyj mehanicheskij mocap skelet kotoryj povtoryaet sledom za nim vse dvizheniya V kompyuter pri etom peredayutsya dannye ob uglah sgibov vseh sustavov Minusy mehanicheskih sistem Mocap skelet s dopolnitelnym kontrollerom prikreplyonnym k aktyoru i podklyuchennym k sensoram sgibov a v nekotoryh sluchayah i provoda tyanushiesya ot skeleta silno ogranichivaet dvizheniya aktyora Otsutstvie vozmozhnosti zahvata Dvizhenij i mimiki lica Dvizhenij tesnogo vzaimodejstviya dvuh i bolee aktyorov borba tancy s podderzhkami i t d Dvizhenij na polu kuvyrki padeniya i t d Risk polomki mehaniki pri neostorozhnom ispolzovanii 4 Giroskopicheskie inercialnye sistemy dlya sbora informacii o dvizhenii ispolzuyut miniatyurnye giroskopy i inercialnye sensory raspolozhennye na tele aktyora takzhe kak i markery ili magnity v drugih mocap sistemah Dannye s giroskopov i sensorov peredayutsya v kompyuter gde proishodit ih obrabotka i zapis Sistema opredelyaet ne tolko polozhenie sensora no takzhe ugol ego naklona Minusy giroskopicheskih inercialnyh sistem Otsutstvie vozmozhnosti zahvata dvizhenij i mimiki lica Dopolnitelnyj kontroller prikreplyonnyj k aktyoru i podklyuchennyj k magnitnym markeram ili dazhe svyazka provodov tyanushayasya ot aktyora k kompyuteru Vysokaya stoimost giroskopov i inercialnyh sensorov Dlya opredeleniya polozheniya aktyora v prostranstve nuzhna dopolnitelnaya mini sistema opticheskaya ili magnitnaya Preimushestva i nedostatki motion captureMotion capture promezhutochnaya alternativa mezhdu rekvizitnoj animaciej i kompyuternoj 3D animaciej Detalnost ruchnogo upravleniya kuklami i igry aktyorov v modelnyh kostyumah ogranichena dvigatelnymi vozmozhnostyami rekvizita a detalnost 3D animacii ogranichena eksponencialno vozrastayushimi trudozatratami Nizhe perechisleny dostoinstva i nedostatki mo cap po sravneniyu s etimi tehnologiyami Po sravneniyu s sinim ekranom Preimushestva motion capture Odin aktyor mozhet igrat mnogo rolej Zhivoe video na tryohmernom fone mozhet smotretsya neskolko chuzherodno Osobenno eto kasaetsya 3D ispolnyaemogo v realnom vremeni napodobie kompyuternyh igr Vozmozhno redaktirovanie postfaktum izmenenie rakursov sveta neznachitelnoe redaktirovanie dvizhenij Bolee shirokie vozmozhnosti kostyuma i grima Vozmozhnost sochetaniya motion capture s ruchnoj multiplikaciej Scenu mozhno pokazat s takogo rakursa kotoryj dazhe dlya pavilonnyh syomok mozhet predstavlyat slozhnost V scenah s bolshim kolichestvom kompyuternyh effektov slozhno sovmestit zhivyh aktyorov s kompyuternymi personazhami Preimushestva sinego ekrana Bolshinstvo raznovidnostej motion capture dorogostoyashi Sinij ekran mozhno sdelat dovolno bolshih razmerov i vesti na ego fone syomku masshtabnyh scen v to vremya kak razmer studii motion capture kak pravilo ogranichen Fotorealistichnogo personazha izobrazit na kompyutere slozhnee chem fotorealistichnoe okruzhenie Poetomu nachinaya s nekotoroj planki proizvoditelnosti yavno kompyuternyj personazh budet chuzherodno smotretsya na fone neotlichimom ot realnogo V kachestve primera mozhno privesti seriyu igr Myst i film Po sravneniyu s 3D multiplikaciej Preimushestva motion capture Uzhe cherez neskolko minut posle syomki mozhno poluchit predvaritelnyj rezultat i ponyat stoit li peresnimat perekomponovyvat scenu Realizm dvizhenij Nekotorye osobennosti prirodnogo dvizheniya takie kak perenos centra tyazhesti i amortizaciya posle pryzhka trudoyomki v cifrovoj realizacii Preimushestva ruchnoj multiplikacii personazhej Bolshinstvo raznovidnostej motion capture dorogostoyashie kompyuternaya animaciya deshevle V motion capture dvizheniya personazha ogranichivayutsya zakonami fiziki Esli animiruemaya model imeet drugie proporcii nezheli aktyor vozmozhny problemy Naprimer u tolstogo multyashnogo personazha kotoryj animirovan dannymi snyatymi dazhe s ochen polnogo cheloveka ruki mogut vhodit v tulovishe Ne vsegda realistichnye dvizheniya udayotsya horosho prisposobit k kompyuternoj modeli dazhe imeyushej obychnye chelovecheskie proporcii Vzaimodejstvie personazha s krupnymi dekoraciyami naprimer geroj podhodit k dveri i otkryvaet eyo v kompyuternyh igrah chasto peredayotsya nerealistichno Krome togo chasto v zamysel rezhissyora vhodit giperbolizaciya dvizhenij za schyot menshego sootvetstviya zakonam fiziki Naprimer prezhde chem prygnut chelovek delaet osobyj shag s prisedaniem V kompyuternyh igrah etogo shaga zachastuyu net chtoby ne bylo zaderzhki mezhdu nazhatiem knopki i pryzhkom Trudnosti s ruchnym redaktirovaniem i sshivkoj raznyh dublej mo cap Raznoobrazie Narisovannye personazhi mogut vypolnyat gorazdo bolshe dvizhenij kotorye lyudi povtorit ne mogut V zavisimosti ot situacii predpochtenie mozhet byt otdano v ravnoj mere i toj i drugoj tehnologii PrimenenieZahvat dvizheniya kamery dlya posleduyushego sovmesheniya otsnyatogo video s 3D effektami i personazhami Zahvat dvizheniya ili mimiki aktyora dlya perenosa na 3D personazhej s posleduyushej vizualizaciej etogo personazha libo neposredstvenno v 3D srede libo dlya svedeniya s video Zahvat dvizheniya ispolzuyut dlya perenosa slozhnyh vzaimodejstvij Naprimer esli tryohmernyj personazh dlya posleduyushego montazha na video dolzhen smahnut so stola mnozhestvo obektov i pri etom eshyo dolzhen slomatsya sam stol to takoe legche snyat s zahvatom dvizheniya chem sozdavat 3D animaciyu na kompyutere Dlya semki aktyorov neposredstvenno na sinem ili zelyonom fone dlya posleduyushej zameny etogo fona na 3D scenu ili narisovannyj fotorealistichnyj fon Samym molodym aktyorom snyatym s ispolzovaniem dannoj tehnologii stal v 2008 godu syn Tima Byortona Billi v remejke Frankenvini V Rossii tehnologiyu Motion Capture ispolzuyut naprimer telekompaniya Pilot TV i studiya Animakkord Tehnologii zahvata dvizheniya kompanii Vicon byli predstavleny na prezentacii v 2014 g nagolovnogo shlema Vicon Cara organizovannoj kompaniej SVGA Rossiya Moskva Sm takzheRotoskopirovanie Videoanaliz Sistema otslezhivaniya dvizhenij golovy Hromakej AktografiyaPrimechaniyaiPi Soft neopr Data obrasheniya 29 dekabrya 2008 Arhivirovano 2 iyulya 2014 goda Organic Motion neopr Data obrasheniya 17 aprelya 2010 Arhivirovano iz originala 10 aprelya 2010 goda Stanford Markerless Motion Capture Project Arhivnaya kopiya ot 24 fevralya 2010 na Wayback Machine RENDER RU gt Stati gt Eksklyuziv gt Intervyu s direktorom kompanii iPi Soft Mihailom Nikonovym neopr Data obrasheniya 17 aprelya 2010 Arhivirovano 25 marta 2010 goda RENDER RU gt Stati gt Eksklyuziv gt Vse o MOCAP neopr Data obrasheniya 29 dekabrya 2008 Arhivirovano 8 marta 2009 goda Process sozdaniya animacii v tehnike Motion Capture na studii Animakkord na YouTube Demonstraciya MoCap tehnologij VICON na YouTubeSsylkiMotion Capture library Nastolnaya bezmarkernaya tehnologiya motion capture Urok 1 po Motion Capture Urok 2 po Motion Capture Intertial Motion Capture Zahvat dvizheniya v filme Avatar Zahvat dvizheniya v filme Ya Robot Stil etoj stati neenciklopedichen ili narushaet normy literaturnogo russkogo yazyka Statyu sleduet ispravit soglasno stilisticheskim pravilam Vikipedii 4 sentyabrya 2010 U etoj stati o kino est neskolko problem pomogite ih ispravit Etu statyu neobhodimo ispravit v sootvetstvii s pravilami Vikipedii ob oformlenii statej Pozhalujsta pomogite uluchshit etu statyu 14 maya 2010 Eta statya nuzhdaetsya v pererabotke Pozhalujsta utochnite problemu v state s pomoshyu bolee uzkogo shablona Pozhalujsta uluchshite statyu v sootvetstvii s pravilami napisaniya statej 14 maya 2010 V state ne hvataet ssylok na istochniki sm rekomendacii po poisku Informaciya dolzhna byt proveryaema inache ona mozhet byt udalena Vy mozhete otredaktirovat statyu dobaviv ssylki na avtoritetnye istochniki v vide snosok 14 maya 2010 Pozhalujsta posle ispravleniya problemy isklyuchite eyo iz spiska parametrov Posle ustraneniya vseh nedostatkov etot shablon mozhet byt udalyon lyubym uchastnikom

NiNa.Az

NiNa.Az - Абсолютно бесплатная система, которая делится для вас информацией и контентом 24 часа в сутки.
Взгляните
Закрыто