Википедия

Исследования видеоигр

Исследования видеоигр (англ. Game studies) изучают компьютерные игры (видеоигры). В ряде европейских стран именуются людологией (от лат. ludus — «игра»; λόγος — «знание»), однако данное понятие более узкое. Дисциплина не имеет специфического метода познания или специфического понимания что являет собой видеоигра. Исследование игры происходит в междисциплинарном поле, состоящем из пересечения методов познания таких наук, как информатика, психология, социология, антропология, философия, искусствоведение и литературоведение, медиаведение, коммуникации, теология, и некоторых других.

История

Попытки изучения и анализа игры как одного из процессов человеческой деятельности европейскими философами предпринимались с начала 1900-х годов, среди них можно выделить француза Роже Кайуа и голландца Йохана Хёйзингу с трактатом Homo Ludens.

На протяжении первых десятилетий существования видеоигр они почти не привлекали к себе внимания исследователей. Для выпущенных между 1972 и 2000 годами академических публикаций об играх и новых медиа вообще была характерна «поколенческая моральная паника»: авторы не были знакомы ни с играми, ни с окружающей их культурой и выражали априорную неприязнь к ним — в центре исследований находилась «проблема» увлечения молодёжи видеоиграми, в частности, идеи о том, что видеоигры якобы вызывают преступления в реальном мире. Психологические исследования часто опирались на упрощённые модели «медиавоздействия» и лабораторные изыскания, не принимавшие во внимания контексты и переменные реального мира. Философия видеоигр как дисциплина зародилась в 1980-х годах в США в рамках изучения компьютеров как медиа в дисциплине медиаведения, в рамках исследований упор делался на поиск и систематизацию сходства компьютера и других медиа. Одной из первых крупных и серьёзных исследований видеоигр как формы культуры стала книга Playing with Power in Movies, Television and Video Games (1991) американского киноведа [англ.] — Киндер изучала игры в рамках более широких сетей коммодифицированных детских игрушек и медиа. Более типичным для этого периода исследованием — и с точки зрения враждебности к играм, и с точки зрения используемой базы знаний — стала книга Video Kids: Making Sense of Nintendo (1991) [англ.], профессора университета Майями; Провенцо осуждал негативное влияние игр на детей и прежде всего изображаемое в них мизогинистическое насилие.

В конце 1990-х уже в Европе компьютерные игры стали изучать как игры, дисциплина получила название (англ. Game studies), название устоялось. В 1999 году в Дании был открыт научно-образовательный центр — Center for Computer Games Research, в 2001 году увидел свет первый рецензируемый научный журнал — Game studies, в редакцию журнала вошли специалисты из Финляндии, Швеции, Великобритании и США. Через несколько лет журналов уже было несколько, среди них можно выделить: Games and Culture и Eludamos (США), Loading… (Канада), International Journal of Role-Playing (Нидерланды), Homo Ludens (Польша), The Computer Games Journal (Великобритания). Также стали образовываться и открываться научные центры по всему миру. В середине 2000-х была организована ведущая в данном вопросе международная организация Digital Games Research Association (DiGRA), которая занимается популяризацией философии видеоигр, проводя конференции, симпозиумы, фестивали. Наибольшую популярность и исследовательскую активность дисциплина имеет в США и Западной Европе. В России при философском факультете СПбГУ есть Лаборатория Исследования Компьютерных Игр, также данной дисциплиной занимаются на философском факультете МГУ.

Методология

В начале 1990-х процесс изучения видеоигр происходил в рамках нарратологии (согласно этому подходу, все культурные объекты суть не что иное как тексты), то есть игра изучалась как некий организованный текст, ключевую роль в котором играет нарратив. К середине 90-х стало очевидно, что данный подход не оптимален, ибо описание сюжета игры не даёт полной картины процессов. В конце 90-х был выдвинут подход к изучению видеоигры как геймплея, включающего в себя правила игры, которым она подчиняется, вместе с вариативностью и соревновательностью (подход получил название «людология»), однако, согласно изучению игр по данному методу, ряд игр были одной игрой, скажем все RPG. Постепенно стало очевидно, что оба подхода дают знания о игре, но эти знания неполны и до сути добраться не позволяют. Так появился нередукционистский подход, который гласит: игру следует познавать разными методами на разных этапах изучения.

Американец Ян Богост в своей статье «Беспорядочность видеоигр» выделил 5 основных уровней познания, не отрицая при этом, что их может быть больше. Это были следующие уровни: первый уровень — уровень восприятия, изучающий психологию игрока. Второй уровень — интерфейс, изучающий все то, что игрок видит глазами. Третий уровень — уровень функции, это то, чего игрок не видит, но то, что позволяют реализовывать правила игры. Четвёртый уровень — это код, то есть изучение игры как компьютерной программы. Пятый уровень — уровень платформы, на которой эта игра игроку подаётся и её изучение. При этом все уровни равнозначны в процессе изучения.

Примечания

  1. Lenta.ru: Культура: Игры: Геймификация всей страны. Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано 17 апреля 2017 года.
  2. Huizinga, Johan. Homo Ludens (неопр.). — Haarlem: Tjeenk Willink & zoon N.V., 1938.
  3. Dyer-Witheford, de Peuter, 2009.
  4. Ian Bogost — How to Do Things with Videogames. Дата обращения: 25 января 2014. Архивировано 25 июня 2014 года.

Литература

  • [англ.]. Кибертекст: перспективы эргодической литературы. — Johns Hopkins University Press, 1997. — ISBN 0-8018-5579-9.
  • Balkin, Jack M.; Beth Simone Noveck. The State of Play: Law, Games, and Virtual Worlds (англ.). — New York University Press, 2006. — ISBN 978-0-8147-9971-0.
  • [англ.]. Unit Operations: an Approach to Videogame Criticism (англ.). — MIT Press, 2006. — ISBN 978-0-262-02599-7.
  • [англ.]; Richard Grusin. Remediation: Understanding New Media (неопр.). — MIT Press, 2000. — ISBN 978-0-262-52279-3.
  • Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games (англ.). — Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009. — 320 p. — (Electronic mediations). — ISBN 9780816666119.

Ссылки

  • Русскоязычный сайт gamestudies.ru/
  • Геймификация всей страны. Какие задачи и для чего решает философия видеоигр
  • Center for Computer Games Research
  • Digital Games Research Association (DiGRA)

Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер, Информация о Исследования видеоигр, Что такое Исследования видеоигр? Что означает Исследования видеоигр?

Issledovaniya videoigr angl Game studies izuchayut kompyuternye igry videoigry V ryade evropejskih stran imenuyutsya lyudologiej ot lat ludus igra logos znanie odnako dannoe ponyatie bolee uzkoe Disciplina ne imeet specificheskogo metoda poznaniya ili specificheskogo ponimaniya chto yavlyaet soboj videoigra Issledovanie igry proishodit v mezhdisciplinarnom pole sostoyashem iz peresecheniya metodov poznaniya takih nauk kak informatika psihologiya sociologiya antropologiya filosofiya iskusstvovedenie i literaturovedenie mediavedenie kommunikacii teologiya i nekotoryh drugih IstoriyaPopytki izucheniya i analiza igry kak odnogo iz processov chelovecheskoj deyatelnosti evropejskimi filosofami predprinimalis s nachala 1900 h godov sredi nih mozhno vydelit francuza Rozhe Kajua i gollandca Johana Hyojzingu s traktatom Homo Ludens Na protyazhenii pervyh desyatiletij sushestvovaniya videoigr oni pochti ne privlekali k sebe vnimaniya issledovatelej Dlya vypushennyh mezhdu 1972 i 2000 godami akademicheskih publikacij ob igrah i novyh media voobshe byla harakterna pokolencheskaya moralnaya panika avtory ne byli znakomy ni s igrami ni s okruzhayushej ih kulturoj i vyrazhali apriornuyu nepriyazn k nim v centre issledovanij nahodilas problema uvlecheniya molodyozhi videoigrami v chastnosti idei o tom chto videoigry yakoby vyzyvayut prestupleniya v realnom mire Psihologicheskie issledovaniya chasto opiralis na uproshyonnye modeli mediavozdejstviya i laboratornye izyskaniya ne prinimavshie vo vnimaniya konteksty i peremennye realnogo mira Filosofiya videoigr kak disciplina zarodilas v 1980 h godah v SShA v ramkah izucheniya kompyuterov kak media v discipline mediavedeniya v ramkah issledovanij upor delalsya na poisk i sistematizaciyu shodstva kompyutera i drugih media Odnoj iz pervyh krupnyh i seryoznyh issledovanij videoigr kak formy kultury stala kniga Playing with Power in Movies Television and Video Games 1991 amerikanskogo kinoveda angl Kinder izuchala igry v ramkah bolee shirokih setej kommodificirovannyh detskih igrushek i media Bolee tipichnym dlya etogo perioda issledovaniem i s tochki zreniya vrazhdebnosti k igram i s tochki zreniya ispolzuemoj bazy znanij stala kniga Video Kids Making Sense of Nintendo 1991 angl professora universiteta Majyami Provenco osuzhdal negativnoe vliyanie igr na detej i prezhde vsego izobrazhaemoe v nih mizoginisticheskoe nasilie V konce 1990 h uzhe v Evrope kompyuternye igry stali izuchat kak igry disciplina poluchila nazvanie angl Game studies nazvanie ustoyalos V 1999 godu v Danii byl otkryt nauchno obrazovatelnyj centr Center for Computer Games Research v 2001 godu uvidel svet pervyj recenziruemyj nauchnyj zhurnal Game studies v redakciyu zhurnala voshli specialisty iz Finlyandii Shvecii Velikobritanii i SShA Cherez neskolko let zhurnalov uzhe bylo neskolko sredi nih mozhno vydelit Games and Culture i Eludamos SShA Loading Kanada International Journal of Role Playing Niderlandy Homo Ludens Polsha The Computer Games Journal Velikobritaniya Takzhe stali obrazovyvatsya i otkryvatsya nauchnye centry po vsemu miru V seredine 2000 h byla organizovana vedushaya v dannom voprose mezhdunarodnaya organizaciya Digital Games Research Association DiGRA kotoraya zanimaetsya populyarizaciej filosofii videoigr provodya konferencii simpoziumy festivali Naibolshuyu populyarnost i issledovatelskuyu aktivnost disciplina imeet v SShA i Zapadnoj Evrope V Rossii pri filosofskom fakultete SPbGU est Laboratoriya Issledovaniya Kompyuternyh Igr takzhe dannoj disciplinoj zanimayutsya na filosofskom fakultete MGU MetodologiyaV nachale 1990 h process izucheniya videoigr proishodil v ramkah narratologii soglasno etomu podhodu vse kulturnye obekty sut ne chto inoe kak teksty to est igra izuchalas kak nekij organizovannyj tekst klyuchevuyu rol v kotorom igraet narrativ K seredine 90 h stalo ochevidno chto dannyj podhod ne optimalen ibo opisanie syuzheta igry ne dayot polnoj kartiny processov V konce 90 h byl vydvinut podhod k izucheniyu videoigry kak gejmpleya vklyuchayushego v sebya pravila igry kotorym ona podchinyaetsya vmeste s variativnostyu i sorevnovatelnostyu podhod poluchil nazvanie lyudologiya odnako soglasno izucheniyu igr po dannomu metodu ryad igr byli odnoj igroj skazhem vse RPG Postepenno stalo ochevidno chto oba podhoda dayut znaniya o igre no eti znaniya nepolny i do suti dobratsya ne pozvolyayut Tak poyavilsya neredukcionistskij podhod kotoryj glasit igru sleduet poznavat raznymi metodami na raznyh etapah izucheniya Amerikanec Yan Bogost v svoej state Besporyadochnost videoigr vydelil 5 osnovnyh urovnej poznaniya ne otricaya pri etom chto ih mozhet byt bolshe Eto byli sleduyushie urovni pervyj uroven uroven vospriyatiya izuchayushij psihologiyu igroka Vtoroj uroven interfejs izuchayushij vse to chto igrok vidit glazami Tretij uroven uroven funkcii eto to chego igrok ne vidit no to chto pozvolyayut realizovyvat pravila igry Chetvyortyj uroven eto kod to est izuchenie igry kak kompyuternoj programmy Pyatyj uroven uroven platformy na kotoroj eta igra igroku podayotsya i eyo izuchenie Pri etom vse urovni ravnoznachny v processe izucheniya PrimechaniyaLenta ru Kultura Igry Gejmifikaciya vsej strany neopr Data obrasheniya 24 yanvarya 2014 Arhivirovano 17 aprelya 2017 goda Huizinga Johan Homo Ludens neopr Haarlem Tjeenk Willink amp zoon N V 1938 Dyer Witheford de Peuter 2009 Ian Bogost How to Do Things with Videogames neopr Data obrasheniya 25 yanvarya 2014 Arhivirovano 25 iyunya 2014 goda Literatura angl Kibertekst perspektivy ergodicheskoj literatury rus Johns Hopkins University Press 1997 ISBN 0 8018 5579 9 Balkin Jack M Beth Simone Noveck The State of Play Law Games and Virtual Worlds angl New York University Press 2006 ISBN 978 0 8147 9971 0 angl Unit Operations an Approach to Videogame Criticism angl MIT Press 2006 ISBN 978 0 262 02599 7 angl Richard Grusin Remediation Understanding New Media neopr MIT Press 2000 ISBN 978 0 262 52279 3 Nick Dyer Witheford Greig de Peuter Games of Empire Global Capitalism and Video Games angl Minneapolis University of Minnesota Press 2009 320 p Electronic mediations ISBN 9780816666119 SsylkiRusskoyazychnyj sajt gamestudies ru Gejmifikaciya vsej strany Kakie zadachi i dlya chego reshaet filosofiya videoigr Center for Computer Games Research Digital Games Research Association DiGRA V drugom yazykovom razdele est bolee polnaya statya Game studies angl Vy mozhete pomoch proektu rasshiriv tekushuyu statyu s pomoshyu perevoda

NiNa.Az

NiNa.Az - Абсолютно бесплатная система, которая делится для вас информацией и контентом 24 часа в сутки.
Взгляните
Закрыто