Очки здоровья
Очки здоровья, либо очки жизни или пункты здоровья (англ. health points либо hit points; сокращённо HP, в русской версии ПЗ или ОЗ), — величина в ролевых и компьютерных играх, определяющая максимальное количество урона, которое может получить объект. Если текущее количество очков здоровья достигает нуля, то объект погибает, либо теряет сознание. Таким объектом могут быть управляемый игроком персонаж, противники, либо боссы. Также очками здоровья в играх могут обладать разрушаемые части игровой карты, предметы, транспортные средства, боевые машины и их отдельные части.

В компьютерных играх очки здоровья могут быть представлены множеством различных способов: дробью вида 50/100 (где числитель показывает текущее значение, а знаменатель — максимальное количество очков здоровья), визуально, с помощью шкалы здоровья (англ. health bar) и небольших иконок, например в виде сердечек, акустически и др.
История
Термин hit points впервые был введён [англ.], соавтором настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. Начав разрабатывать её вместе с Гэри Гайгэксом на основе правил игры Chainmail, он заметил, что игрокам интереснее управлять небольшими отрядами, нежели крупной армией. Это также позволяло им отыгрывать роль каждого из членов отряда. Однако у такого подхода был один недостаток: по правилам Chainmail, во время каждого сражения игрок кидает кубики, и, согласно выпавшему числу, персонаж либо убивает монстра, либо умирает сам. Игроки не хотели терять персонажей, к которым они успевали привыкнуть. Тогда Арнесон решил создать систему hit points, взяв за основу похожую механику, использованную им ранее в [англ.] и Ironclads. Согласно данной системе, каждый персонаж имел определённое число, уменьшавшееся с каждым ударом по нему. Это позволяло ему пережить несколько ударов монстра.
Одними из первых компьютерных игр, использовавших очки здоровья, стали выпущенная в 1980 году Rogue, в которой они были представлены дробью вида 5(12), и [англ.], выпущенная компанией Tandy Corporation в 1982 году для TRS-80 Color Computer. В Dungeons of Daggorath игрок мог слышать сердцебиение персонажа, что позволяло определить его физическое состояние. Одной из первых игр, использовавших графический индикатор для очков здоровья, является Punch-Out!!, выпущенная Nintendo в 1983 году для аркадных автоматов. В ней была шкала «выносливости», которая пополнялась каждый раз, когда игрок успешно ударял оппонента, и убавлялась, если игрок не успевал увернуться от удара противника. Если шкала достигала минимальной отметки, то управляемый игроком персонаж терял сознание. Однако первыми играми, популяризировавшими использование шкалы здоровья, считаются [англ.], выпущенная компанией Namco для аркадных автоматов в 1984 году, и [англ.], выпущенная SSI в том же году для домашних компьютеров. До введения очков здоровья игры использовали систему жизней — игрок мог получить урон только один раз, но имел возможность продолжить игру, каждый раз тратя на это одну жизнь. Введение шкалы здоровья позволило дать игрокам право на ошибку, а разработчикам — возможность регулировать сложность врагов, изменяя урон, наносимый ими.
Игровая механика

В компьютерных играх, как и в настольных ролевых играх, объект обычно теряет очки здоровья в результате атаки по нему. Очки защиты или броня помогают ему уменьшить получаемый урон. Персонажи, выступающие в роли танков, обычно имеют большее количество очков здоровья и брони. Во многих играх, в частности компьютерных ролевых играх, игрок начинает с небольшим количеством очков здоровья и защиты, но может их повысить, набрав нужное количество очков опыта и подняв уровень персонажа.
С точки зрения геймдизайна считается важным явно показывать, что персонаж игрока (либо иной объект, которым он управляет) теряет очки здоровья. Например, геймдизайнер God of War, Darksiders и Maximo: Ghosts to Glory Скотт Роджерс в своей книге «Level Up!: The Guide to Great Video Game Design» пишет:
Потеря здоровья должна быть очевидной, поскольку с каждым ударом игрок приближается к потере его жизни.
Оригинальный текст (англ.)Health should deplete in a very obvious manner, because with every hit the player is closer to losing their life.
В качестве примеров визуализации потери здоровья он приводит персонажа игры Ghosts’n Goblins, который после одного удара по нему теряет броню, а также машины в серии игр Grand Theft Auto, у которых после удара из капота начинает идти дым.
Использование очков здоровья позволяет упростить процесс разработки игры (поскольку разработчикам не нужно создавать сложные системы повреждений), позволяет компьютерам упростить расчёты, связанные с игрой, а также упрощает понимание игры игроком. Однако подобные сложные и более реалистичные системы повреждений используются в ряде игр. Так в Dwarf Fortress вместо очков здоровья у дварфов есть отдельные части тела, каждая из которых может быть повреждена. Игры серии Fallout используют очки здоровья, но позволяют персонажам наносить урон в различные части тела противника, что влияет на геймплей. Например, при повреждении ноги персонаж может получить перелом, что уменьшит его скорость передвижения, а при повреждении руки персонаж может уронить своё оружие.
Очки здоровья могут быть элементом сюжета. В Assassin’s Creed если главный герой получает слишком много урона, отходя от «правильного» варианта прохождения, то игра заканчивается, возвращая его к ближайшей контрольной точке.
В некоторых играх, например, в играх серий The Legend of Zelda и Monster Hunter, игрок может видеть лишь свои очки здоровья. Это сделано для того, чтобы игрок не знал, сколько ударов ему ещё необходимо нанести, что делает игру более непредсказуемой. В ряде других игр, таких как файтинги серии Street Fighter, напротив, игрок может чётко видеть как свои очки здоровья, так и очки противника, что позволяет ему понять, насколько успешна его стратегия боя и сколько ударов по противнику ему осталось нанести.
Регенерация
Зачастую игрок может восстановить очки здоровья управляемого им персонажа, используя различные предметы, такие как зелья, аптечки, свитки и др. В компьютерных ролевых играх игрок может также восстановить очки здоровья персонажа, посетив доктора, либо отдохнув в таверне. В ряде игр также используется механика, называемая life steal или life leech. Она позволяет персонажу восстановить здоровье, нанося противнику урон. Среди игр, использующих данную механику, игры жанра MOBA Dota 2 и League of Legends, Action/RPG-игры серии Diablo и Path of Exile, платформер Rogue Legacy, игра жанра hack and slash God of War: Ascension, а также более ранние игры, в числе которых файтинг Punch-Out!!. Способы восполнения очков здоровья отличаются друг от друга и зависят от жанра игры. В более динамичных action-играх важно быстро восстановить здоровье персонажа, в то время как в ролевых играх важен реализм, поэтому в них здоровье восстанавливается медленнее.
Ряд игр используют систему регенерации, которая автоматически восполняет очки здоровья, если персонаж не получает урона. Это позволяет облегчить игру, дав возможность восстановить здоровье персонажа после трудной битвы. Однако у данной системы есть недостаток: она может сделать игру слишком лёгкой, позволяя игроку безопасно пробегать через опасные части игры без каких-либо последствий. Также введение регенерации привело к изменению дизайна уровней игр и использованию новых игровых механик. Разработчики стали добавлять различные укрытия, которые позволяют персонажу спрятаться за ними и восстановить очки здоровья.
Впервые регенерация появилась в играх жанра Action/RPG. Первыми примерами игр, использовавших данную механику, стали [англ.] и серия Ys. В них очки здоровья персонажа восстанавливаются тогда, когда он не двигается. В качестве игры, популяризировавшей использование регенерации в шутерах от первого лица, называется Halo: Combat Evolved. Однако, по словам Джеффа Данна (англ. Jeff Dunn) с сайта GamesRadar, регенерация в её нынешнем виде была введена в игре [англ.], а в Halo: Combat Evolved использовалась только регенерация защитных щитов.
Способы представления

Индикатор очков здоровья может быть представлен различными способами. Основными являются дробь вида 50/100, шкала здоровья, а также различные иконки, в частности, в виде сердец или щитов.
Индикатор может быть объединён с другими элементами интерфейса игры. В Doom в качестве такого индикатора используется портрет персонажа, расположенный в нижней части экрана. Если герой получает урон, то его лицо покрывается кровью. Индикатор очков здоровья также может быть частью персонажа. В Dead Space он расположен на костюме главного героя. В игре Jurassic Park: Trespasser он представлен в виде татуировки на груди главной героини, которая тускнеет и выцветает при получении урона.
Состояние персонажа может быть передано с помощью звука. Так в Dungeons of Daggorath игрок слышит сердцебиение персонажа, частота которого зависит от полученных повреждений. Silent Hill также использует подобную систему, однако передаёт сердцебиение через вибрацию контроллера.
Индикатор очков здоровья главного героя часто занимает основное место в интерфейсе игры. В игре The Legend of Zelda он занимает третью часть всего интерфейса. В то же время ряд игр обходятся без подобного индикатора. Так, в игре Super Mario Bros. 3 главный герой изначально имеет только одно очко здоровья и для отображения количества очков здоровья в игре используется внешний вид персонажа: если Марио находит волшебный гриб, то он получает дополнительное очко здоровья и вырастает.
В ряде шутеров от первого лица, например в играх серий Call of Duty и Halo, числовое значение очков здоровья главного героя скрыто от игрока. Однако при получении большого количества урона игра окрашивает экран (либо часть экрана, со стороны которой был получен урон) в красный цвет, либо рисует капли крови на нём, что должно имитировать эффект от получения травм в реальном мире. По мере восстановления здоровья данные эффекты постепенно исчезают.
См. также
- Очки магии
- Очки опыта
Примечания
Комментарии
- Отображается текущее (50) и максимальное (100) значение.
Источники
- Moore, 2011, p. 91.
- Fullerton, 2014, p. 130.
- Allen Rausch. Dave Arneson Interview (англ.). GameSpy. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 20 апреля 2016 года.
- Carreker, 2012, p. 334.
- Fannon, Link, Acevedo, Cummings, 1999, p. 249.
- Witwer, 2015.
- Tresca, 2010, p. 54.
- Costikyan, 2013, p. 46.
- Rogue Instruction Manual (англ.). Epyx. Дата обращения: 27 апреля 2016. Архивировано 31 июля 2016 года.
- The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980-1983) (англ.). Gamasutra. Дата обращения: 25 апреля 2016. Архивировано 21 мая 2016 года.
- Punch-Out!! (англ.) // Computer and Video Games : журнал. — 1984. — August. — P. 47. Архивировано 22 октября 2017 года.
- Gaming's most important evolutions (англ.). GamesRadar. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 18 января 2016 года.
- Gemstone Warrior manual (англ.). Strategic Simulations, Inc.. Дата обращения: 25 апреля 2016. Архивировано 8 мая 2016 года.
- Brathwaite, Schreiber, 2009, p. 225.
- Schwab, 2009, p. 85.
- Adams, 2010, p. 408.
- Kremers, 2009, p. 378.
- Moore, 2011, p. 142.
- Rogers, 2010, pp. 276—277.
- Adams, Dormans, 2012, p. 290.
- John Harris. Interview: The Making Of Dwarf Fortress (англ.). Gamasutra. Дата обращения: 31 марта 2016. Архивировано 15 марта 2016 года.
- GB Burford. Fallout 3 Isn't Really An RPG (англ.). Kotaku. Дата обращения: 28 апреля 2016. Архивировано 12 июня 2016 года.
- Dan Stapleton. Exclusive Fallout: New Vegas trait revealed (англ.). PC Gamer. Дата обращения: 28 апреля 2016. Архивировано 31 мая 2016 года.
- Patricia Hernandez. Fallout 3 Beaten In Under 15 Minutes, A New World Record (англ.). Kotaku. Дата обращения: 28 апреля 2016. Архивировано 2 сентября 2016 года.
- Rogers, 2010, p. 172.
- Jon Martindale. Let’s Kill off Health Bars (англ.). Kitguru. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 9 ноября 2012 года.
- Novak, 2013, p. 31.
- Moore, 2011, pp. 151, 194.
- Duggan, 2011, p. 109.
- Duggan, 2011, p. 141.
- Maurice Tan. A starter's guide to Robot Entertainment's Hero Academy (англ.). Destructoid. Дата обращения: 26 апреля 2016. Архивировано 9 мая 2016 года.
- Charles Onyett. Dota 2: Playing the Phantom Assassin (англ.). IGN. Дата обращения: 26 апреля 2016. Архивировано 12 мая 2016 года.
- Chris Carter. Impressions: League of Legends: Aatrox (англ.). Destructoid. Дата обращения: 26 апреля 2016. Архивировано 9 мая 2016 года.
- Andrew Goldfarb. Diablo III Reducing Inferno Difficulty (англ.). IGN. Дата обращения: 26 апреля 2016. Архивировано 13 мая 2016 года.
- Patrick Hancock. Review: Rogue Legacy (англ.). Destructoid. Дата обращения: 26 апреля 2016. Архивировано 5 марта 2016 года.
- Chris Carter. God of War: Ascension single and multiplayer guide (англ.). Destructoid. Дата обращения: 26 апреля 2016. Архивировано 2 июля 2016 года.
- Fullerton, 2014, p. 79.
- Jonathan Moriarty. Video Game Basics: The Health Bar (англ.). BaltimoreGamer. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 14 марта 2012 года.
- Voorhees, Call, Whitlock, 2012.
- Jeff Dunn. Stop, Drop, and Heal: The history of regenerating health (англ.). GamesRadar. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 4 марта 2016 года.
- Lucas Sullivan. Top 7 Games you didn't know did it first (англ.). GamesRadar. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 29 мая 2016 года.
- Robert Greene, Kurt Kalata. Hydlide (англ.). Hardcore Gaming 101. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 29 апреля 2016 года.
- John Szczepaniak. Falcom: Legacy of Ys (англ.) // : журнал. — 2011. — July (no. 111). — P. 135.
- Rogers, 2010, p. 277.
- Moore, 2011, p. 46.
- Rogers, 2010, pp. 172, 276.
- Schell, 2008, p. 326.
- The 10 most creative life bars (англ.). GamesRadar. Дата обращения: 30 марта 2016. Архивировано 2 января 2015 года.
- Ян Кузовлёв. Мой любимый цвет и размер, или 10 поводов посмотреть на грудь в видеоиграх // Игромания : журнал. — 2014. — Декабрь (№ 207). — С. 118. Архивировано 26 апреля 2016 года.
- Rogers, 2010, pp. 166—167.
- Schell, 2008, p. 237.
- Saunders, Novak, 2012, p. 231.
- Rogers, 2010, p. 173.
Литература
- Майкл Мур. Basics of Game Design. — Taylor & Francis, 2011. — 400 с. — ISBN 156881433X.
- Скотт Роджерс. Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. — John Wiley & Sons, 2010. — 520 с. — ISBN 0470970928.
- Джинни Новак. The Official GameSalad Guide to Game Development. — [англ.], 2013. — 288 с. — ISBN 1285712668.
- [англ.]. The Art of Game Design: A Book of Lenses. — CRC Press, 2008. — 520 с. — ISBN 0123694965.
- Кевин Сондерс, Джинни Новак. Game Development Essentials: Game Interface Design. — [англ.], 2012. — 320 с. — ISBN 1285401379.
- Геральд А. Вурхис, Джошуа Колл, Кэти Уитлок. Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games. — Bloomsbury Publishing, 2012. — 448 с. — ISBN 1441191445.
- Майкл Дагган. RPG Maker for Teens. — [англ.], 2011. — 352 с. — ISBN 1435459679.
- [англ.]. [англ.]. — CRC Press, 2014. — 535 с. — ISBN 1482217171.
- Рудольф Кремерс. Level Design: Concept, Theory, and Practice. — CRC Press, 2009. — 408 с. — ISBN 1439876959.
- Брайан Шваб. AI Game Engine Programming. — [англ.], 2009. — 710 с. — ISBN 1584506288.
- Бренда Брэтуэйт, Иэн Шрайбер. Challenges for Game Designers. — [англ.], 2009. — 317 с. — ISBN 158450580X.
- Эрнест Адамс. Fundamentals of Game Design. — [англ.], 2010. — 696 с. — ISBN 013210475X.
- Эрнест Адамс, Йорис Дорманс. Game Mechanics: Advanced Game Design. — [англ.], 2012. — 360 с. — ISBN 0132946688.
- Дэн Карэкер. The Game Developer’s Dictionary: A Multidisciplinary Lexicon for Professionals and Students. — [англ.], 2012. — 376 с. — ISBN 1435460820.
- Шон Патрик Фэннон, Бретт Линк, Аарон Асеведо, Виктория Каммингс. Fantasy Roleplaying Gamer’s Bible. — Obsidian Studios Corporation, 1999. — 258 с. — ISBN 0967442907.
- Майкл Уитвер. Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons. — Bloomsbury Publishing, 2015. — 320 с. — ISBN 1632862042.
- Майкл Дж. Треска. The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. — McFarland & Company, 2010. — 238 с. — ISBN 0786460091.
- Грег Костикян. Uncertainty in Games. — MIT Press, 2013. — 141 с. — ISBN 0262018969.
Эта статья входит в число добротных статей русскоязычного раздела Википедии. |
Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер, Информация о Очки здоровья, Что такое Очки здоровья? Что означает Очки здоровья?
U etogo termina sushestvuyut i drugie znacheniya sm HP U etogo termina sushestvuyut i drugie znacheniya sm OZ Ochki zdorovya libo ochki zhizni ili punkty zdorovya angl health points libo hit points sokrashyonno HP v russkoj versii PZ ili OZ velichina v rolevyh i kompyuternyh igrah opredelyayushaya maksimalnoe kolichestvo urona kotoroe mozhet poluchit obekt Esli tekushee kolichestvo ochkov zdorovya dostigaet nulya to obekt pogibaet libo teryaet soznanie Takim obektom mogut byt upravlyaemyj igrokom personazh protivniki libo bossy Takzhe ochkami zdorovya v igrah mogut obladat razrushaemye chasti igrovoj karty predmety transportnye sredstva boevye mashiny i ih otdelnye chasti Shkala zdorovya odin iz variantov vizualnogo predstavleniya ochkov zdorovya v kompyuternyh igrah V kompyuternyh igrah ochki zdorovya mogut byt predstavleny mnozhestvom razlichnyh sposobov drobyu vida 50 100 gde chislitel pokazyvaet tekushee znachenie a znamenatel maksimalnoe kolichestvo ochkov zdorovya vizualno s pomoshyu shkaly zdorovya angl health bar i nebolshih ikonok naprimer v vide serdechek akusticheski i dr IstoriyaTermin hit points vpervye byl vvedyon angl soavtorom nastolnoj rolevoj igry Dungeons amp Dragons Nachav razrabatyvat eyo vmeste s Geri Gajgeksom na osnove pravil igry Chainmail on zametil chto igrokam interesnee upravlyat nebolshimi otryadami nezheli krupnoj armiej Eto takzhe pozvolyalo im otygryvat rol kazhdogo iz chlenov otryada Odnako u takogo podhoda byl odin nedostatok po pravilam Chainmail vo vremya kazhdogo srazheniya igrok kidaet kubiki i soglasno vypavshemu chislu personazh libo ubivaet monstra libo umiraet sam Igroki ne hoteli teryat personazhej k kotorym oni uspevali privyknut Togda Arneson reshil sozdat sistemu hit points vzyav za osnovu pohozhuyu mehaniku ispolzovannuyu im ranee v angl i Ironclads Soglasno dannoj sisteme kazhdyj personazh imel opredelyonnoe chislo umenshavsheesya s kazhdym udarom po nemu Eto pozvolyalo emu perezhit neskolko udarov monstra Odnimi iz pervyh kompyuternyh igr ispolzovavshih ochki zdorovya stali vypushennaya v 1980 godu Rogue v kotoroj oni byli predstavleny drobyu vida 5 12 i angl vypushennaya kompaniej Tandy Corporation v 1982 godu dlya TRS 80 Color Computer V Dungeons of Daggorath igrok mog slyshat serdcebienie personazha chto pozvolyalo opredelit ego fizicheskoe sostoyanie Odnoj iz pervyh igr ispolzovavshih graficheskij indikator dlya ochkov zdorovya yavlyaetsya Punch Out vypushennaya Nintendo v 1983 godu dlya arkadnyh avtomatov V nej byla shkala vynoslivosti kotoraya popolnyalas kazhdyj raz kogda igrok uspeshno udaryal opponenta i ubavlyalas esli igrok ne uspeval uvernutsya ot udara protivnika Esli shkala dostigala minimalnoj otmetki to upravlyaemyj igrokom personazh teryal soznanie Odnako pervymi igrami populyarizirovavshimi ispolzovanie shkaly zdorovya schitayutsya angl vypushennaya kompaniej Namco dlya arkadnyh avtomatov v 1984 godu i angl vypushennaya SSI v tom zhe godu dlya domashnih kompyuterov Do vvedeniya ochkov zdorovya igry ispolzovali sistemu zhiznej igrok mog poluchit uron tolko odin raz no imel vozmozhnost prodolzhit igru kazhdyj raz tratya na eto odnu zhizn Vvedenie shkaly zdorovya pozvolilo dat igrokam pravo na oshibku a razrabotchikam vozmozhnost regulirovat slozhnost vragov izmenyaya uron nanosimyj imi Igrovaya mehanikaSkrinshot kompyuternoj rolevoj igry KQ U dvuh personazhej upravlyaemyh igrokom est vidimye shkaly zdorovya v to vremya kak ochki zdorovya protivnikov skryty V kompyuternyh igrah kak i v nastolnyh rolevyh igrah obekt obychno teryaet ochki zdorovya v rezultate ataki po nemu Ochki zashity ili bronya pomogayut emu umenshit poluchaemyj uron Personazhi vystupayushie v roli tankov obychno imeyut bolshee kolichestvo ochkov zdorovya i broni Vo mnogih igrah v chastnosti kompyuternyh rolevyh igrah igrok nachinaet s nebolshim kolichestvom ochkov zdorovya i zashity no mozhet ih povysit nabrav nuzhnoe kolichestvo ochkov opyta i podnyav uroven personazha S tochki zreniya gejmdizajna schitaetsya vazhnym yavno pokazyvat chto personazh igroka libo inoj obekt kotorym on upravlyaet teryaet ochki zdorovya Naprimer gejmdizajner God of War Darksiders i Maximo Ghosts to Glory Skott Rodzhers v svoej knige Level Up The Guide to Great Video Game Design pishet Poterya zdorovya dolzhna byt ochevidnoj poskolku s kazhdym udarom igrok priblizhaetsya k potere ego zhizni Originalnyj tekst angl Health should deplete in a very obvious manner because with every hit the player is closer to losing their life V kachestve primerov vizualizacii poteri zdorovya on privodit personazha igry Ghosts n Goblins kotoryj posle odnogo udara po nemu teryaet bronyu a takzhe mashiny v serii igr Grand Theft Auto u kotoryh posle udara iz kapota nachinaet idti dym Ispolzovanie ochkov zdorovya pozvolyaet uprostit process razrabotki igry poskolku razrabotchikam ne nuzhno sozdavat slozhnye sistemy povrezhdenij pozvolyaet kompyuteram uprostit raschyoty svyazannye s igroj a takzhe uproshaet ponimanie igry igrokom Odnako podobnye slozhnye i bolee realistichnye sistemy povrezhdenij ispolzuyutsya v ryade igr Tak v Dwarf Fortress vmesto ochkov zdorovya u dvarfov est otdelnye chasti tela kazhdaya iz kotoryh mozhet byt povrezhdena Igry serii Fallout ispolzuyut ochki zdorovya no pozvolyayut personazham nanosit uron v razlichnye chasti tela protivnika chto vliyaet na gejmplej Naprimer pri povrezhdenii nogi personazh mozhet poluchit perelom chto umenshit ego skorost peredvizheniya a pri povrezhdenii ruki personazh mozhet uronit svoyo oruzhie Ochki zdorovya mogut byt elementom syuzheta V Assassin s Creed esli glavnyj geroj poluchaet slishkom mnogo urona othodya ot pravilnogo varianta prohozhdeniya to igra zakanchivaetsya vozvrashaya ego k blizhajshej kontrolnoj tochke V nekotoryh igrah naprimer v igrah serij The Legend of Zelda i Monster Hunter igrok mozhet videt lish svoi ochki zdorovya Eto sdelano dlya togo chtoby igrok ne znal skolko udarov emu eshyo neobhodimo nanesti chto delaet igru bolee nepredskazuemoj V ryade drugih igr takih kak fajtingi serii Street Fighter naprotiv igrok mozhet chyotko videt kak svoi ochki zdorovya tak i ochki protivnika chto pozvolyaet emu ponyat naskolko uspeshna ego strategiya boya i skolko udarov po protivniku emu ostalos nanesti Regeneraciya Zachastuyu igrok mozhet vosstanovit ochki zdorovya upravlyaemogo im personazha ispolzuya razlichnye predmety takie kak zelya aptechki svitki i dr V kompyuternyh rolevyh igrah igrok mozhet takzhe vosstanovit ochki zdorovya personazha posetiv doktora libo otdohnuv v taverne V ryade igr takzhe ispolzuetsya mehanika nazyvaemaya life steal ili life leech Ona pozvolyaet personazhu vosstanovit zdorove nanosya protivniku uron Sredi igr ispolzuyushih dannuyu mehaniku igry zhanra MOBA Dota 2 i League of Legends Action RPG igry serii Diablo i Path of Exile platformer Rogue Legacy igra zhanra hack and slash God of War Ascension a takzhe bolee rannie igry v chisle kotoryh fajting Punch Out Sposoby vospolneniya ochkov zdorovya otlichayutsya drug ot druga i zavisyat ot zhanra igry V bolee dinamichnyh action igrah vazhno bystro vosstanovit zdorove personazha v to vremya kak v rolevyh igrah vazhen realizm poetomu v nih zdorove vosstanavlivaetsya medlennee Ryad igr ispolzuyut sistemu regeneracii kotoraya avtomaticheski vospolnyaet ochki zdorovya esli personazh ne poluchaet urona Eto pozvolyaet oblegchit igru dav vozmozhnost vosstanovit zdorove personazha posle trudnoj bitvy Odnako u dannoj sistemy est nedostatok ona mozhet sdelat igru slishkom lyogkoj pozvolyaya igroku bezopasno probegat cherez opasnye chasti igry bez kakih libo posledstvij Takzhe vvedenie regeneracii privelo k izmeneniyu dizajna urovnej igr i ispolzovaniyu novyh igrovyh mehanik Razrabotchiki stali dobavlyat razlichnye ukrytiya kotorye pozvolyayut personazhu spryatatsya za nimi i vosstanovit ochki zdorovya Vpervye regeneraciya poyavilas v igrah zhanra Action RPG Pervymi primerami igr ispolzovavshih dannuyu mehaniku stali angl i seriya Ys V nih ochki zdorovya personazha vosstanavlivayutsya togda kogda on ne dvigaetsya V kachestve igry populyarizirovavshej ispolzovanie regeneracii v shuterah ot pervogo lica nazyvaetsya Halo Combat Evolved Odnako po slovam Dzheffa Danna angl Jeff Dunn s sajta GamesRadar regeneraciya v eyo nyneshnem vide byla vvedena v igre angl a v Halo Combat Evolved ispolzovalas tolko regeneraciya zashitnyh shitov Sposoby predstavleniyaIndikator ochkov zdorovya na osnove ikonok v vide serdechek ispolzovannyj v igre The Legend of Zelda Indikator ochkov zdorovya mozhet byt predstavlen razlichnymi sposobami Osnovnymi yavlyayutsya drob vida 50 100 shkala zdorovya a takzhe razlichnye ikonki v chastnosti v vide serdec ili shitov Indikator mozhet byt obedinyon s drugimi elementami interfejsa igry V Doom v kachestve takogo indikatora ispolzuetsya portret personazha raspolozhennyj v nizhnej chasti ekrana Esli geroj poluchaet uron to ego lico pokryvaetsya krovyu Indikator ochkov zdorovya takzhe mozhet byt chastyu personazha V Dead Space on raspolozhen na kostyume glavnogo geroya V igre Jurassic Park Trespasser on predstavlen v vide tatuirovki na grudi glavnoj geroini kotoraya tuskneet i vycvetaet pri poluchenii urona Sostoyanie personazha mozhet byt peredano s pomoshyu zvuka Tak v Dungeons of Daggorath igrok slyshit serdcebienie personazha chastota kotorogo zavisit ot poluchennyh povrezhdenij Silent Hill takzhe ispolzuet podobnuyu sistemu odnako peredayot serdcebienie cherez vibraciyu kontrollera Indikator ochkov zdorovya glavnogo geroya chasto zanimaet osnovnoe mesto v interfejse igry V igre The Legend of Zelda on zanimaet tretyu chast vsego interfejsa V to zhe vremya ryad igr obhodyatsya bez podobnogo indikatora Tak v igre Super Mario Bros 3 glavnyj geroj iznachalno imeet tolko odno ochko zdorovya i dlya otobrazheniya kolichestva ochkov zdorovya v igre ispolzuetsya vneshnij vid personazha esli Mario nahodit volshebnyj grib to on poluchaet dopolnitelnoe ochko zdorovya i vyrastaet V ryade shuterov ot pervogo lica naprimer v igrah serij Call of Duty i Halo chislovoe znachenie ochkov zdorovya glavnogo geroya skryto ot igroka Odnako pri poluchenii bolshogo kolichestva urona igra okrashivaet ekran libo chast ekrana so storony kotoroj byl poluchen uron v krasnyj cvet libo risuet kapli krovi na nyom chto dolzhno imitirovat effekt ot polucheniya travm v realnom mire Po mere vosstanovleniya zdorovya dannye effekty postepenno ischezayut Sm takzheOchki magii Ochki opytaPrimechaniyaKommentarii Otobrazhaetsya tekushee 50 i maksimalnoe 100 znachenie Istochniki Moore 2011 p 91 Fullerton 2014 p 130 Allen Rausch Dave Arneson Interview angl GameSpy Data obrasheniya 30 marta 2016 Arhivirovano 20 aprelya 2016 goda Carreker 2012 p 334 Fannon Link Acevedo Cummings 1999 p 249 Witwer 2015 Tresca 2010 p 54 Costikyan 2013 p 46 Rogue Instruction Manual angl Epyx Data obrasheniya 27 aprelya 2016 Arhivirovano 31 iyulya 2016 goda The History of Computer Role Playing Games Part 1 The Early Years 1980 1983 angl Gamasutra Data obrasheniya 25 aprelya 2016 Arhivirovano 21 maya 2016 goda Punch Out angl Computer and Video Games zhurnal 1984 August P 47 Arhivirovano 22 oktyabrya 2017 goda Gaming s most important evolutions angl GamesRadar Data obrasheniya 30 marta 2016 Arhivirovano 18 yanvarya 2016 goda Gemstone Warrior manual angl Strategic Simulations Inc Data obrasheniya 25 aprelya 2016 Arhivirovano 8 maya 2016 goda Brathwaite Schreiber 2009 p 225 Schwab 2009 p 85 Adams 2010 p 408 Kremers 2009 p 378 Moore 2011 p 142 Rogers 2010 pp 276 277 Adams Dormans 2012 p 290 John Harris Interview The Making Of Dwarf Fortress angl Gamasutra Data obrasheniya 31 marta 2016 Arhivirovano 15 marta 2016 goda GB Burford Fallout 3 Isn t Really An RPG angl Kotaku Data obrasheniya 28 aprelya 2016 Arhivirovano 12 iyunya 2016 goda Dan Stapleton Exclusive Fallout New Vegas trait revealed angl PC Gamer Data obrasheniya 28 aprelya 2016 Arhivirovano 31 maya 2016 goda Patricia Hernandez Fallout 3 Beaten In Under 15 Minutes A New World Record angl Kotaku Data obrasheniya 28 aprelya 2016 Arhivirovano 2 sentyabrya 2016 goda Rogers 2010 p 172 Jon Martindale Let s Kill off Health Bars angl Kitguru Data obrasheniya 30 marta 2016 Arhivirovano 9 noyabrya 2012 goda Novak 2013 p 31 Moore 2011 pp 151 194 Duggan 2011 p 109 Duggan 2011 p 141 Maurice Tan A starter s guide to Robot Entertainment s Hero Academy angl Destructoid Data obrasheniya 26 aprelya 2016 Arhivirovano 9 maya 2016 goda Charles Onyett Dota 2 Playing the Phantom Assassin angl IGN Data obrasheniya 26 aprelya 2016 Arhivirovano 12 maya 2016 goda Chris Carter Impressions League of Legends Aatrox angl Destructoid Data obrasheniya 26 aprelya 2016 Arhivirovano 9 maya 2016 goda Andrew Goldfarb Diablo III Reducing Inferno Difficulty angl IGN Data obrasheniya 26 aprelya 2016 Arhivirovano 13 maya 2016 goda Patrick Hancock Review Rogue Legacy angl Destructoid Data obrasheniya 26 aprelya 2016 Arhivirovano 5 marta 2016 goda Chris Carter God of War Ascension single and multiplayer guide angl Destructoid Data obrasheniya 26 aprelya 2016 Arhivirovano 2 iyulya 2016 goda Fullerton 2014 p 79 Jonathan Moriarty Video Game Basics The Health Bar angl BaltimoreGamer Data obrasheniya 30 marta 2016 Arhivirovano 14 marta 2012 goda Voorhees Call Whitlock 2012 Jeff Dunn Stop Drop and Heal The history of regenerating health angl GamesRadar Data obrasheniya 30 marta 2016 Arhivirovano 4 marta 2016 goda Lucas Sullivan Top 7 Games you didn t know did it first angl GamesRadar Data obrasheniya 30 marta 2016 Arhivirovano 29 maya 2016 goda Robert Greene Kurt Kalata Hydlide angl Hardcore Gaming 101 Data obrasheniya 30 marta 2016 Arhivirovano 29 aprelya 2016 goda John Szczepaniak Falcom Legacy of Ys angl zhurnal 2011 July no 111 P 135 Rogers 2010 p 277 Moore 2011 p 46 Rogers 2010 pp 172 276 Schell 2008 p 326 The 10 most creative life bars angl GamesRadar Data obrasheniya 30 marta 2016 Arhivirovano 2 yanvarya 2015 goda Yan Kuzovlyov Moj lyubimyj cvet i razmer ili 10 povodov posmotret na grud v videoigrah rus Igromaniya zhurnal 2014 Dekabr 207 S 118 Arhivirovano 26 aprelya 2016 goda Rogers 2010 pp 166 167 Schell 2008 p 237 Saunders Novak 2012 p 231 Rogers 2010 p 173 LiteraturaMajkl Mur Basics of Game Design Taylor amp Francis 2011 400 s ISBN 156881433X Skott Rodzhers Level Up The Guide to Great Video Game Design John Wiley amp Sons 2010 520 s ISBN 0470970928 Dzhinni Novak The Official GameSalad Guide to Game Development angl 2013 288 s ISBN 1285712668 angl The Art of Game Design A Book of Lenses CRC Press 2008 520 s ISBN 0123694965 Kevin Sonders Dzhinni Novak Game Development Essentials Game Interface Design angl 2012 320 s ISBN 1285401379 Gerald A Vurhis Dzhoshua Koll Keti Uitlok Guns Grenades and Grunts First Person Shooter Games Bloomsbury Publishing 2012 448 s ISBN 1441191445 Majkl Daggan RPG Maker for Teens angl 2011 352 s ISBN 1435459679 angl angl CRC Press 2014 535 s ISBN 1482217171 Rudolf Kremers Level Design Concept Theory and Practice CRC Press 2009 408 s ISBN 1439876959 Brajan Shvab AI Game Engine Programming angl 2009 710 s ISBN 1584506288 Brenda Bretuejt Ien Shrajber Challenges for Game Designers angl 2009 317 s ISBN 158450580X Ernest Adams Fundamentals of Game Design angl 2010 696 s ISBN 013210475X Ernest Adams Joris Dormans Game Mechanics Advanced Game Design angl 2012 360 s ISBN 0132946688 Den Kareker The Game Developer s Dictionary A Multidisciplinary Lexicon for Professionals and Students angl 2012 376 s ISBN 1435460820 Shon Patrik Fennon Brett Link Aaron Asevedo Viktoriya Kammings Fantasy Roleplaying Gamer s Bible Obsidian Studios Corporation 1999 258 s ISBN 0967442907 Majkl Uitver Empire of Imagination Gary Gygax and the Birth of Dungeons amp Dragons Bloomsbury Publishing 2015 320 s ISBN 1632862042 Majkl Dzh Treska The Evolution of Fantasy Role Playing Games McFarland amp Company 2010 238 s ISBN 0786460091 Greg Kostikyan Uncertainty in Games MIT Press 2013 141 s ISBN 0262018969 Eta statya vhodit v chislo dobrotnyh statej russkoyazychnogo razdela Vikipedii
