Компьютерные игры
Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
В настоящее время, в ряде случаев, вместо термина компьютерная игра может использоваться видеоигра, то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой, телетайповой и другой.
Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.
Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.
История
Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были разработаны в США после Второй мировой войны. В 1948 году американские физики [англ.] и Эстл Рей Манн запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки», представлявшее собой электронный тир; более совершенным устройством был Tennis for Two (1958) — симулятор тенниса, созданный Уильямом Хигинботамом, сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории на базе осциллографа. Игровые программы создавались для первых компьютеров, изначально предназначенных для других целей: так, программа OXO (1952), имитирующая игру «крестики-нолики», была составлена для компьютера EDSAC британским учёным Александером Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете; претендующая на звание первой компьютерной игры программа Spacewar! (1962) была написана [англ.] и двумя другими студентами Массачусетского технологического института для мини-компьютера PDP-1.
Аркадные игровые автоматы, подобные Computer Space (1971) Нолана Бушнелла и Pong (1972) Ральфа Бера, позже прозванного «отцом видеоигр» превратили компьютерные игры из забавы для программистов в коммерческий продукт. Ральфу Беру также принадлежит звание разработчика первой игровой консоли, использующей телевизор в качестве устройства вывода — Magnavox Odyssey, выпущенной на американский рынок в 1972 году. Magnavox Odyssey и Pong пользовались колоссальным успехом, породив множество аппаратных и программных клонов от других производителей — этот бум положил начало индустрии компьютерных игр. Аркадный автомат Space Invaders, созданный в 1978 году японской компанией Taito, открыл золотой век аркадных автоматов как в Японии, так и в США — в свою очередь, это дало мощный толчок производству домашних консолей, подобных Atari 2600 (1977), и игр для них, часто являющихся портами игр с аркадных автоматов. Параллельно этому в университетской и научной среде продолжали создаваться игры для компьютеров-мейнфреймов, подобные Star Trek (1971), Colossal Cave Adventure (1975) или Empire (1977) — их распространению способствовало появление и распространение стандартных компьютеров, таких как PDP-10, и операционных систем семейства UNIX[источник не указан 3149 дней].
Переполнение рынка домашних игровых консолей однообразными играми низкого качества привело к кризису индустрии компьютерных игр 1983 года, когда разорилось большинство американских компаний, занимавшихся производством коммерческих компьютерных игр. В результате на мировом рынке компьютерных игр на протяжении долгих лет доминировали компании из Японии, в первую очередь Nintendo; кризис также способствовал расцвету рынка домашних персональных компьютеров, как Commodore 64 и ZX Spectrum на Западе и NEC PC-98 в Японии. В эту эпоху возникли многие серии игр, существующие по сей день, такие как Mario, Final Fantasy или The Legend of Zelda. Портативная консоль Game Boy (1989) создала обширный рынок портативных консолей и игр для них; не последнюю роль в её популярности сыграла головоломка «Тетрис» Алексея Пажитнова.
1990-е годы стали временем перехода от двухмерной графики в играх к трёхмерной; возникновения и расцвета новых жанров, таких как шутеры от первого лица, подобных Doom (1993), и стратегии в реальном времени, подобных Dune II (1992), распространение сетей и интерес к многопользовательским играм породил режим deathmatch и массовые многопользовательские онлайн-игры. Индустрия аркадных автоматов на некоторое время воспрянула благодаря распространению игр-файтингов, подобных Street Fighter II или Mortal Kombat. Использование CD-ROM как носителей информации — вместо сменных картриджей и дискет — позволило существенно увеличить объём данных, используемых играми, вплоть до включения в игры видеозаставок (FMV) и применения технологии motion capture; успех Playstation от компании Sony предопределил будущее рынка домашних консолей[нет в источнике].
В двухтысячные годы продолжалось совершенствование трёхмерной графики игр, приближающей отдельные игры к кинофильмам, и распространение сетевых игр. Произошёл бум казуальных игр, ориентированных на самую широкую аудиторию — этому способствовало распространение доступа к Интернету и расцвет социальных сетей; популярность приобрели системы цифровой дистрибуции игр, как Steam. Расцвели массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, среди которых доминирующие позиции заняла World of Warcraft (2004). Вторая половина двухтысячных годов также стала временем высокой, но быстро закончившейся популярности музыкальных игр, как аркадных автоматов Dance Dance Revolution (1998) и предназначенной для домашних консолей Guitar Hero (2005). Распространение мобильных телефонов и позднее смартфонов привело к процветанию индустрии игр для этих устройств. В условиях, когда разработка коммерчески успешных игр требовала финансовой поддержки издателей, возник феномен малобюджетных инди-игр[источник не указан 3149 дней].
Классификация
Классификация компьютерных игр является междисциплинарной категорией, которая изучается в рамках культурологических, философских и эстетических вопросов. Активно применяют подход, основанных на системе правил по аналогии с классификацией фильмов.
Составляющие компьютерной игры
Сеттинг
Сеттинг — это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия.
Геймплей
Геймпле́й — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который игра предлагает игроку.
Музыка
Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.
Разработка и производство
Это пустой раздел, который еще не написан. |
Компьютерная игра как искусство
Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.
Геймеры
В 2005 году более трёх часов в день играли около 25 % подростков; к концу 2010-х — около 45 %.
Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах.
Соревнования
По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом.
Компьютерные игры и обучение
Цифровые обучающие игры — это предмет исследования педагогики компьютерной игры, которая в свою очередь является частью медиапедагогики (или медиаобразования). Относящаяся к обучающей игре педагогика компьютерных игр рассматривает три основные задачи:
- Она исследует и описывает роль цифровых обучающих игр в педагогической практике (В школах, во время социальной работы, в домах престарелых и т. д.). Компьютерные игры вне педагогического контекста (относящихся к педагогике формах, распространении, действиях) и тематизация цифровых обучающих игр в педагогическом, но не научном дискурсе (например, в медиа, в профессиональной медийной литературе, проектах учебных занятий, а также в справочниках по дизайну цифровых обучающих игр)
- Она критически относится к компьютерным играм в педагогической практике и педагогические, ненаучные высказывания о компьютерных играх. При этом она опирается на описательные результаты педагогического исследования компьютерных игр и на формы аргументации из педагогической этики, например, философии образования.
- Она занимается методологическим и техническим исследованием (компьютерных игр) с целью дать научно-обоснованные указания для создания цифровых обучающих игр и их воспитательно-педагогического использования (развития и оценки). Методологическое исследование использует результаты обеих названных исследовательских задач (например, описание дидактически-методологического дизайна развлекательных компьютерных игр). Например, чтобы разработать научные гипотезы.
Эти три исследовательские задачи хоть и связаны друг с другом, но следуют разной исследовательской логике и различаются с системной научно-теоретической позиции. Важными смежными науками компьютерной педагогики являются комплекс научных дисциплин о средствах коммуникации и исследования видеоигр.
Видеоигры могут быть также очень полезны в том смысле, что они создают эффект симуляции действия, но при этом не несут какой-либо очевидной опасности. Например, когда американские воздушные войска учат своих пилотов летать на самолёте, стоящем миллионы долларов, естественно, они не отправляют пилотов сразу же на взлётную полосу. ВВС используют симулятор вождения самолёта, чтобы подготовить пилотов к управлению настоящей машиной. Эти виртуальные симуляторы предназначены для тренировок и подготовки к работе в реальном мире, при этом они предупреждают получение любого урона или потери жизни в процессе обучения. Пилот может разбиться в симуляторе, сделать выводы из своих ошибок и перезапустить программу. Этот процесс ведёт в результате к высокому уровню мастерства в симуляторе, а далее и при управлении настоящим самолётом, на котором пилоты будут летать в будущем. Военные также используют игры франшизы Call of Duty и [англ.]. Игры такого рода погружают игроков в виртуальную реальность. Используя тактические навыки, игроки пытаются достичь в игре любых, поставленных перед ними целей. Это позволяет военным показать своим солдатам, как справляться с конкретными ситуациями, не рискуя при этом получить ранение на поле боя.
Особые дидактические методы
Цифровые обучающие игры отличаются от традиционных обучающих игр и не основанного на играх электронного обучения тем, что они используют методы мотивации развлекательных игр, чтобы достичь своих образовательных целей. Таким образом, они довольно часто используют какую-либо историю и парасоциальные отношения между игроком и неигровым персонажем (англ. non-player character), чтобы запустить процесс обучения. На основе многочисленных признаков, по которым обучение в группах отличается от индивидуального, можно также провести принципиальное отличие между цифровыми играми, направленными на отдельного обучающегося, и теми, которые нацелены на обучение в группах.
Критика
Игровая зависимость
Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока. Так, игры позволяют почувствовать себя иным человеком, чем в реальности; проявиться чувствам, которые человек не позволяет себе открыто испытывать (например, агрессия); справиться с тревогой, вызываемой реальными отношениями, уходя в виртуальный мир.
Насилие в компьютерных играх
Научно-исследовательские работы не находят связи между жестокостью в видеоиграх и агрессивным поведением. Во время дебатов в Сенате США многие эксперты признали[когда?], что для доказательства прямой связи между видеоиграми и приписываемыми им негативными эффектами не хватает научной базы.
[англ.], профессор психологии Айовского университета, неоднократно заявлял о прямом влиянии влияния насилия в компьютерных играх на психику, но профессор психологии Стетсонского университета [англ.] в ответ открыто заявил, что исследования Андерсона методологически несовершенны, а те, что проведены по всем правилам, не только не находят положительной связи между склонностью к совершению преступлений, но, напротив, находят отрицательную.
Отношение к играм самих игроков строится на их собственном опыте в качестве пользователей и на том факте, что игра становится в их жизни важным, заранее запланированным событием, в отличие от взглядов политиков, психологов, работников сферы образования и других критиков. Хотя количество людей, толерантно относящихся к компьютерным играм, растёт, часть общества продолжает испытывать сомнения в отношении игр или же открыто отвергает их. Зачастую такая позиция обусловлена их боязнью возрастания уровня насилия в культуре из-за видеоигр[источник не указан 1022 дня].
Главная проблема критики видеоигр — возраст культуры, которая их окружает. Мировая аудитория видеоигр в основном включает в себя молодых людей в возрасте 35 лет и младше. Таким образом, большинство людей, которые относятся к лидерам общественного мнения, никогда не играли в видеоигры. Это отсутствие или недостаток личного опыта, наряду с недоверием, которое официальные власти обычно испытывают по отношению к индустрии развлечений, скорее всего внесли свой вклад в социальный дискурс в отношении игр и игроков.
Согласно [англ.], видеоигры представляются оружием разрушения, но они так же могут быть и «важным инструментом для обучения сложным принципам».
Однако, парадоксальным образом, большинство криминологов полагают, что развитие компьютерных игр, в том числе сетевых, привело к падению уличной преступности — «подростковые банды, которые в начале 1990-х годов искали на улице, чем себя занять, сейчас режутся в условные „танчики“».
Исследования компьютерных игр
Одними из первых в начале 2000-х годов комплексным изучением компьютерных игр (англ. game studies) занялись сотрудники [англ.]. Позднее возникли различные научные ассоциации и сообщества, центрирующиеся вокруг изучения видеоигр. Так, например, при участии Ассоциации исследований цифровых игр (DiGRA) было организовано более 150 специальных мероприятий в разных странах (конференции, симпозиумы, фестивали). Исследованиям компьютерных игр посвящены десятки специальных изданий по теории игр.
В декабре 2017 года исследователь Грегори Уэст пришёл к выводу, что компьютерные игры улучшают работу мозга у пожилых людей.
В конце 2020 года, сотрудники Исследовательского центра Научного фонда Ирландии [англ.], опубликовали исследование, в соответствии с которым, видеоигры помогают справиться с расстройством психики:
умеренный гейминг — это недорогой и эффективный способ, который может "смягчить ряд проблем с психическим здоровьем в отсутствие или в дополнение к традиционным терапевтическим методам лечения".
Самыми эффективными для снятия подавленного состояния, назвали стратегии, шутеры, ролевые и казуальные игры.
Музеи
В разных странах мира есть музеи, посвящённые компьютерным играм. Одним из первых подобных заведений стал Музей компьютерных игр в Берлине, открывшийся ещё в 1997 году. Он экспонирует оригинальные игры, периодику, персональные компьютеры и консоли в истории их развития. С коллекцией электронных игр и связанными с ними историческими материалами можно также ознакомиться в [англ.] в американском городе Рочестер, штат Нью-Йорк. Ещё один специализированный музей, выставляющий консоли и компьютерные игры — [англ.] в Окленде, Калифорния. Сохранением культуры видеоигры занимается [англ.] в Риме. В Москве и Санкт-Петербурге доступны для посещения музеи советских игровых автоматов.
См. также
|
|
Примечания
Комментарии
- Также встречается в специализированных игровых СМИ
Источники
- Словарь методических терминов — Компьютерная игра. Дата обращения: 6 июля 2022. Архивировано 28 марта 2022 года.
- Федоров, А. В. Краткая история компьютерных игр в России // Медиаобразование. — М.: Ассоциация кинообразования и медиапедагогики России, 2013. — № 4. — С. 137—148. — ISSN 1994-4160. Архивировано 20 сентября 2016 года.
- Галкин, Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. — Томский государственный университет, 2007. — № 3. — С. 54—72. — ISSN 2304-6082. Архивировано 18 августа 2016 года.
- Какой ты герой видеоигр? — Игромания.ру. Дата обращения: 13 сентября 2016. Архивировано 3 сентября 2016 года.
- Stuart, Keith (19 сентября 2010). 3D games enter a new generation. The Observer. London: The Guardian. Архивировано 10 октября 2012. Дата обращения: 19 ноября 2015.
- Mangalindan, JP (1 октября 2010). Today in Tech: News around the Web. Fortune. Архивировано 12 ноября 2012.
- U.S. Patent 2 455 992
- Wolf, Mark J. P. The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. — ABC-CLIO, 2008. — P. xvii. — 380 p. — ISBN 978-0-31-333868-7. Архивировано 12 июля 2015 года.
- Spacewar — первая компьютерная игра Архивная копия от 24 августа 2019 на Wayback Machine.
- Benj Edwards. Happy 20th b-day, Game Boy: here are 6 reasons why you’re #1 (англ.). Ars Technica (21 апреля 2009). Дата обращения: 14 декабря 2016. Архивировано 12 октября 2016 года.
- Билоброва Александра Евгеньевна. Ключевые факторы развития игровой индустрии Японии // Вестник научной ассоциации студентов и аспирантов исторического факультета Пермского государственного гуманитарно-педагогического университета. Серия: Studis historica juvenum. — 2018. — Вып. 1 (14). Архивировано 9 августа 2020 года.
- Кутлалиев, 2014, с. 6.
- Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр. : Пер. с англ. — М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. — С. 39—43.
- Видеоигры официально признаны видом искусства Архивная копия от 3 января 2012 на Wayback Machine // 3dnews.ru
- Стала известна игра, виноватая в массовых убийствах Архивная копия от 27 февраля 2020 на Wayback Machine // РИА Новости, 26.02.2020
- Геймеров привлекли к генетическим исследованиям Архивная копия от 2 декабря 2010 на Wayback Machine // Lenta.ru
- M. De Aguilera and A. Mendiz, «Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’)», «Computers in Entertainment (CIE) 1», no. 1 (2003): 1.
- см. Бопп М, 2006.
- ср. Климмт и Фордерер.
- Попова Н. М. Компьютерные игры: взгляд психоаналитика. Дата обращения: 24 декабря 2013. Архивировано 2 февраля 2014 года.
- Whitney DeCamp, Kevin Daly. «Causal or Spurious: Using Propensity Score Matching to Detangle the Relationship between Violent Video Games and Violent Behavior» (англ.) // [англ.] : [англ.]. — [англ.]: Elsevier, 2012. — July (iss. 28, no. 4). — P. 1348–1355. — ISSN 0747-5632. — doi:10.1016/j.chb.2012.02.020. Архивировано 20 октября 2020 года.
- Видеоигры могут сделать ребенка агрессивным? : [арх. 13 февраля 2021] // Kaspersky Safe Kids : электр. изд.. — 2020. — 20 октября.
- Craig A. Anderson. U.S. Senate Commerce Committee hearing on "The Impact of Interactive Violence on Children" (англ.) (21 марта 2000). Дата обращения: 12 октября 2018. Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 года.
- Peckham, Matt. Violence in Games: A Conversation with Christopher Ferguson, Part One. The Washington Post (6 ноября 2008). Дата обращения: 1 июля 2015. Архивировано 26 марта 2017 года.
- Владимир Кудрявцев, младший научный сотрудник Института проблем правоприменения при Европейском университете в Санкт-Петербурге. Учат ли игры плохому : [арх. 18 января 2021] // Ведомости : электр. изд.. — 2019. — 6 июня.
- Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144—148. ISBN 978-0-670-02282-3.
- Хачатуров, Арнольд. Снижением уличной преступности мы обязаны «танчикам». Новая Газета (7 февраля 2017). Дата обращения: 21 октября 2020. Архивировано 26 октября 2020 года.
- Антон Деникин. В защиту видеоигр. Gamestudies. Архивировано 19 ноября 2015. Дата обращения: 19 ноября 2015.
- Видеоигры помогут побороть старческое слабоумие. life.ru. Дата обращения: 10 декабря 2017. Архивировано 10 декабря 2017 года.
- Magdalena Kowal, Eoin Conroy, Niall Ramsbottom, Tim Smithies, Adam Toth, Mark Campbell. Gaming Your Mental Health: A Narrative Review on Mitigating Symptoms of Depression and Anxiety Using Commercial Video Games (англ.). JMIR Publications (16 июня 2021). Дата обращения: 29 сентября 2021. Архивировано 29 сентября 2021 года.
- Ученые: видеоигры помогают лечить тревогу и депрессию. Вести.Ру (18 июня 2021). Дата обращения: 29 сентября 2021. Архивировано 29 сентября 2021 года.
Литература
- Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В. — М.: КомКнига/URSS, 2007. С. 263—303.
- Силбигер М. Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008.
- Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, с. 81—91.
- Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. — М.: Эйдос, 2013, с. 90—96.
- Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144–148. ISBN 978-0-670-02282-3.
- Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam
- Klimmt, C. & Vorderer, P. (2002): Lara ist mein Medium. Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen. In: P. Rössler, S. Kubisch & V. Gehrau (Hrsg.): Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung (pp. 177–192). München: Reinhard Fischer
- M. De Aguilera and A. Mendiz, «Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’)», «Computers in Entertainment (CIE) 1», no. 1 (2003): 1.
- Кутлалиев Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств : Автореф. дисс. канд. культорологии / Лиманская Л. Б. — М., 2014. — 25 с. — На правах рукописи.
Ссылки
- Компьютерные игры в каталоге ссылок Curlie (dmoz)
В статье не хватает ссылок на источники (см. рекомендации по поиску). |
Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер, Информация о Компьютерные игры, Что такое Компьютерные игры? Что означает Компьютерные игры?
Ne sleduet putat s PC igra Kompyuternaya igra kompyuternaya programma sluzhashaya dlya organizacii igrovogo processa gejmpleya svyazi s partnyorami po igre ili sama vystupayushaya v kachestve partnyora V nastoyashee vremya v ryade sluchaev vmesto termina kompyuternaya igra mozhet ispolzovatsya videoigra to est dannye terminy mogut upotreblyatsya kak sinonimy i byt vzaimozamenyaemymi V kompyuternyh igrah kak pravilo igrovaya situaciya vosproizvoditsya na ekrane displeya ili obychnogo televizora v etom sluchae kompyuternye igry odnovremenno yavlyayutsya i videoigrami no v to zhe vremya kompyuternaya igra mozhet byt zvukovoj teletajpovoj i drugoj Kompyuternye igry mogut sozdavatsya na osnove filmov i knig est i obratnye sluchai S 2011 goda kompyuternye igry oficialno priznany v SShA otdelnym vidom iskusstva Kompyuternye igry okazali stol sushestvennoe vliyanie na obshestvo chto v informacionnyh tehnologiyah otmechena ustojchivaya tendenciya k gejmifikacii dlya neigrovogo prikladnogo programmnogo obespecheniya IstoriyaOsnovnaya statya Istoriya kompyuternyh igr Pervye interaktivnye elektronnye ustrojstva prednaznachennye specialno dlya igr i pervye igrovye programmy dlya kompyuterov byli razrabotany v SShA posle Vtoroj mirovoj vojny V 1948 godu amerikanskie fiziki angl i Estl Rej Mann zapatentovali razvlekatelnoe ustrojstvo na osnove elektronno luchevoj trubki predstavlyavshee soboj elektronnyj tir bolee sovershennym ustrojstvom byl Tennis for Two 1958 simulyator tennisa sozdannyj Uilyamom Higinbotamom sotrudnikom Brukhejvenskoj nacionalnoj laboratorii na baze oscillografa Igrovye programmy sozdavalis dlya pervyh kompyuterov iznachalno prednaznachennyh dlya drugih celej tak programma OXO 1952 imitiruyushaya igru krestiki noliki byla sostavlena dlya kompyutera EDSAC britanskim uchyonym Aleksanderom Duglasom kak chast ego doktorskoj dissertacii v Kembridzhskom Universitete pretenduyushaya na zvanie pervoj kompyuternoj igry programma Spacewar 1962 byla napisana angl i dvumya drugimi studentami Massachusetskogo tehnologicheskogo instituta dlya mini kompyutera PDP 1 Arkadnye igrovye avtomaty podobnye Computer Space 1971 Nolana Bushnella i Pong 1972 Ralfa Bera pozzhe prozvannogo otcom videoigr prevratili kompyuternye igry iz zabavy dlya programmistov v kommercheskij produkt Ralfu Beru takzhe prinadlezhit zvanie razrabotchika pervoj igrovoj konsoli ispolzuyushej televizor v kachestve ustrojstva vyvoda Magnavox Odyssey vypushennoj na amerikanskij rynok v 1972 godu Magnavox Odyssey i Pong polzovalis kolossalnym uspehom porodiv mnozhestvo apparatnyh i programmnyh klonov ot drugih proizvoditelej etot bum polozhil nachalo industrii kompyuternyh igr Arkadnyj avtomat Space Invaders sozdannyj v 1978 godu yaponskoj kompaniej Taito otkryl zolotoj vek arkadnyh avtomatov kak v Yaponii tak i v SShA v svoyu ochered eto dalo moshnyj tolchok proizvodstvu domashnih konsolej podobnyh Atari 2600 1977 i igr dlya nih chasto yavlyayushihsya portami igr s arkadnyh avtomatov Parallelno etomu v universitetskoj i nauchnoj srede prodolzhali sozdavatsya igry dlya kompyuterov mejnfrejmov podobnye Star Trek 1971 Colossal Cave Adventure 1975 ili Empire 1977 ih rasprostraneniyu sposobstvovalo poyavlenie i rasprostranenie standartnyh kompyuterov takih kak PDP 10 i operacionnyh sistem semejstva UNIX istochnik ne ukazan 3149 dnej Perepolnenie rynka domashnih igrovyh konsolej odnoobraznymi igrami nizkogo kachestva privelo k krizisu industrii kompyuternyh igr 1983 goda kogda razorilos bolshinstvo amerikanskih kompanij zanimavshihsya proizvodstvom kommercheskih kompyuternyh igr V rezultate na mirovom rynke kompyuternyh igr na protyazhenii dolgih let dominirovali kompanii iz Yaponii v pervuyu ochered Nintendo krizis takzhe sposobstvoval rascvetu rynka domashnih personalnyh kompyuterov kak Commodore 64 i ZX Spectrum na Zapade i NEC PC 98 v Yaponii V etu epohu voznikli mnogie serii igr sushestvuyushie po sej den takie kak Mario Final Fantasy ili The Legend of Zelda Portativnaya konsol Game Boy 1989 sozdala obshirnyj rynok portativnyh konsolej i igr dlya nih ne poslednyuyu rol v eyo populyarnosti sygrala golovolomka Tetris Alekseya Pazhitnova 1990 e gody stali vremenem perehoda ot dvuhmernoj grafiki v igrah k tryohmernoj vozniknoveniya i rascveta novyh zhanrov takih kak shutery ot pervogo lica podobnyh Doom 1993 i strategii v realnom vremeni podobnyh Dune II 1992 rasprostranenie setej i interes k mnogopolzovatelskim igram porodil rezhim deathmatch i massovye mnogopolzovatelskie onlajn igry Industriya arkadnyh avtomatov na nekotoroe vremya vospryanula blagodarya rasprostraneniyu igr fajtingov podobnyh Street Fighter II ili Mortal Kombat Ispolzovanie CD ROM kak nositelej informacii vmesto smennyh kartridzhej i disket pozvolilo sushestvenno uvelichit obyom dannyh ispolzuemyh igrami vplot do vklyucheniya v igry videozastavok FMV i primeneniya tehnologii motion capture uspeh Playstation ot kompanii Sony predopredelil budushee rynka domashnih konsolej net v istochnike V dvuhtysyachnye gody prodolzhalos sovershenstvovanie tryohmernoj grafiki igr priblizhayushej otdelnye igry k kinofilmam i rasprostranenie setevyh igr Proizoshyol bum kazualnyh igr orientirovannyh na samuyu shirokuyu auditoriyu etomu sposobstvovalo rasprostranenie dostupa k Internetu i rascvet socialnyh setej populyarnost priobreli sistemy cifrovoj distribucii igr kak Steam Rascveli massovye mnogopolzovatelskie rolevye onlajn igry sredi kotoryh dominiruyushie pozicii zanyala World of Warcraft 2004 Vtoraya polovina dvuhtysyachnyh godov takzhe stala vremenem vysokoj no bystro zakonchivshejsya populyarnosti muzykalnyh igr kak arkadnyh avtomatov Dance Dance Revolution 1998 i prednaznachennoj dlya domashnih konsolej Guitar Hero 2005 Rasprostranenie mobilnyh telefonov i pozdnee smartfonov privelo k procvetaniyu industrii igr dlya etih ustrojstv V usloviyah kogda razrabotka kommercheski uspeshnyh igr trebovala finansovoj podderzhki izdatelej voznik fenomen malobyudzhetnyh indi igr istochnik ne ukazan 3149 dnej KlassifikaciyaOsnovnaya statya Klassifikaciya kompyuternyh igr Klassifikaciya kompyuternyh igr yavlyaetsya mezhdisciplinarnoj kategoriej kotoraya izuchaetsya v ramkah kulturologicheskih filosofskih i esteticheskih voprosov Aktivno primenyayut podhod osnovannyh na sisteme pravil po analogii s klassifikaciej filmov Sostavlyayushie kompyuternoj igrySetting Osnovnaya statya Setting Setting eto sreda v kotoroj proishodit dejstvie kompyuternoj igry mesto vremya i usloviya dejstviya Gejmplej Osnovnaya statya Gejmplej Gejmple j komponent igry otvechayushij za interaktivnoe vzaimodejstvie igry i igroka Gejmplej opisyvaet kak igrok vzaimodejstvuet s igrovym mirom kak igrovoj mir reagiruet na dejstviya igroka i kak opredelyaetsya nabor dejstvij kotoryj igra predlagaet igroku Muzyka Osnovnaya statya Muzyka v kompyuternyh igrah Muzyka v kompyuternyh i ili videoigrah eto lyubye melodii kompozicii ili saundtreki videoigr Razrabotka i proizvodstvoOsnovnye stati Razrabotka kompyuternyh igr i Industriya kompyuternyh igr Eto pustoj razdel kotoryj eshe ne napisan Zdes mozhet raspolagatsya otdelnyj razdel Pomogite Vikipedii napisav ego 22 dekabrya 2012 Kompyuternaya igra kak iskusstvoKompyuternye igry yavlyayutsya odnoj iz dramaticheskih form a ih interaktivnost eto vopros stepeni uchastiya no ne formy Poetomu kak i drugie formy kompyuternaya igra imeet pyat klyuchevyh elementov stil fabula geroj dekoracii i tema Vse horoshie igry dolzhny obladat nekotorym razvlekatelnym potencialom i v bolshinstve ih on osnovan na klassicheskih zakonah dramy Po soobsheniyu sajta 3DNews v 2011 godu kompyuternye igry byli oficialno priznany pravitelstvom SShA i amerikanskim Nacionalnym fondom iskusstv otdelnym vidom iskusstva naryadu s teatrom kino i drugimi Posle etogo razrabotchiki poluchili pravo naravne s predstavitelyami kinematografa muzyki zhivopisi i literatury rasschityvat na gosudarstvennye granty v razmere ot 10 do 200 tys dollarov Dannaya finansovaya podderzhka pozvolit nezavisimym specialistam i kompaniyam znachitelno aktivnej realizovat konceptualnye proekty GejmeryOsnovnaya statya Gejmer V 2005 godu bolee tryoh chasov v den igrali okolo 25 podrostkov k koncu 2010 h okolo 45 Specialnye razrabotannye igry pozvolyayut ispolzovat igrokov v nauchno issledovatelskih rabotah Sorevnovaniya Po nekotorym kompyuternym igram provodyatsya lyubitelskie i professionalnye sorevnovaniya takogo roda sorevnovaniya nazyvayutsya kibersportom Kompyuternye igry i obuchenieCifrovye obuchayushie igry eto predmet issledovaniya pedagogiki kompyuternoj igry kotoraya v svoyu ochered yavlyaetsya chastyu mediapedagogiki ili mediaobrazovaniya Otnosyashayasya k obuchayushej igre pedagogika kompyuternyh igr rassmatrivaet tri osnovnye zadachi Ona issleduet i opisyvaet rol cifrovyh obuchayushih igr v pedagogicheskoj praktike V shkolah vo vremya socialnoj raboty v domah prestarelyh i t d Kompyuternye igry vne pedagogicheskogo konteksta otnosyashihsya k pedagogike formah rasprostranenii dejstviyah i tematizaciya cifrovyh obuchayushih igr v pedagogicheskom no ne nauchnom diskurse naprimer v media v professionalnoj medijnoj literature proektah uchebnyh zanyatij a takzhe v spravochnikah po dizajnu cifrovyh obuchayushih igr Ona kriticheski otnositsya k kompyuternym igram v pedagogicheskoj praktike i pedagogicheskie nenauchnye vyskazyvaniya o kompyuternyh igrah Pri etom ona opiraetsya na opisatelnye rezultaty pedagogicheskogo issledovaniya kompyuternyh igr i na formy argumentacii iz pedagogicheskoj etiki naprimer filosofii obrazovaniya Ona zanimaetsya metodologicheskim i tehnicheskim issledovaniem kompyuternyh igr s celyu dat nauchno obosnovannye ukazaniya dlya sozdaniya cifrovyh obuchayushih igr i ih vospitatelno pedagogicheskogo ispolzovaniya razvitiya i ocenki Metodologicheskoe issledovanie ispolzuet rezultaty obeih nazvannyh issledovatelskih zadach naprimer opisanie didakticheski metodologicheskogo dizajna razvlekatelnyh kompyuternyh igr Naprimer chtoby razrabotat nauchnye gipotezy Eti tri issledovatelskie zadachi hot i svyazany drug s drugom no sleduyut raznoj issledovatelskoj logike i razlichayutsya s sistemnoj nauchno teoreticheskoj pozicii Vazhnymi smezhnymi naukami kompyuternoj pedagogiki yavlyayutsya kompleks nauchnyh disciplin o sredstvah kommunikacii i issledovaniya videoigr Videoigry mogut byt takzhe ochen polezny v tom smysle chto oni sozdayut effekt simulyacii dejstviya no pri etom ne nesut kakoj libo ochevidnoj opasnosti Naprimer kogda amerikanskie vozdushnye vojska uchat svoih pilotov letat na samolyote stoyashem milliony dollarov estestvenno oni ne otpravlyayut pilotov srazu zhe na vzlyotnuyu polosu VVS ispolzuyut simulyator vozhdeniya samolyota chtoby podgotovit pilotov k upravleniyu nastoyashej mashinoj Eti virtualnye simulyatory prednaznacheny dlya trenirovok i podgotovki k rabote v realnom mire pri etom oni preduprezhdayut poluchenie lyubogo urona ili poteri zhizni v processe obucheniya Pilot mozhet razbitsya v simulyatore sdelat vyvody iz svoih oshibok i perezapustit programmu Etot process vedyot v rezultate k vysokomu urovnyu masterstva v simulyatore a dalee i pri upravlenii nastoyashim samolyotom na kotorom piloty budut letat v budushem Voennye takzhe ispolzuyut igry franshizy Call of Duty i angl Igry takogo roda pogruzhayut igrokov v virtualnuyu realnost Ispolzuya takticheskie navyki igroki pytayutsya dostich v igre lyubyh postavlennyh pered nimi celej Eto pozvolyaet voennym pokazat svoim soldatam kak spravlyatsya s konkretnymi situaciyami ne riskuya pri etom poluchit ranenie na pole boya Osobye didakticheskie metody Cifrovye obuchayushie igry otlichayutsya ot tradicionnyh obuchayushih igr i ne osnovannogo na igrah elektronnogo obucheniya tem chto oni ispolzuyut metody motivacii razvlekatelnyh igr chtoby dostich svoih obrazovatelnyh celej Takim obrazom oni dovolno chasto ispolzuyut kakuyu libo istoriyu i parasocialnye otnosheniya mezhdu igrokom i neigrovym personazhem angl non player character chtoby zapustit process obucheniya Na osnove mnogochislennyh priznakov po kotorym obuchenie v gruppah otlichaetsya ot individualnogo mozhno takzhe provesti principialnoe otlichie mezhdu cifrovymi igrami napravlennymi na otdelnogo obuchayushegosya i temi kotorye naceleny na obuchenie v gruppah KritikaIgrovaya zavisimost Osnovnaya statya Zavisimost ot kompyuternyh igr Igrovaya zavisimost forma psihologicheskoj zavisimosti proyavlyayushayasya v navyazchivom uvlechenii videoigrami i kompyuternymi igrami Formirovaniyu zavisimosti sposobstvuyut situacii kogda igra pozvolyaet reshat psihologicheskie zadachi i problemy igroka Tak igry pozvolyayut pochuvstvovat sebya inym chelovekom chem v realnosti proyavitsya chuvstvam kotorye chelovek ne pozvolyaet sebe otkryto ispytyvat naprimer agressiya spravitsya s trevogoj vyzyvaemoj realnymi otnosheniyami uhodya v virtualnyj mir Nasilie v kompyuternyh igrah Nauchno issledovatelskie raboty ne nahodyat svyazi mezhdu zhestokostyu v videoigrah i agressivnym povedeniem Vo vremya debatov v Senate SShA mnogie eksperty priznali kogda chto dlya dokazatelstva pryamoj svyazi mezhdu videoigrami i pripisyvaemymi im negativnymi effektami ne hvataet nauchnoj bazy angl professor psihologii Ajovskogo universiteta neodnokratno zayavlyal o pryamom vliyanii vliyaniya nasiliya v kompyuternyh igrah na psihiku no professor psihologii Stetsonskogo universiteta angl v otvet otkryto zayavil chto issledovaniya Andersona metodologicheski nesovershenny a te chto provedeny po vsem pravilam ne tolko ne nahodyat polozhitelnoj svyazi mezhdu sklonnostyu k soversheniyu prestuplenij no naprotiv nahodyat otricatelnuyu Otnoshenie k igram samih igrokov stroitsya na ih sobstvennom opyte v kachestve polzovatelej i na tom fakte chto igra stanovitsya v ih zhizni vazhnym zaranee zaplanirovannym sobytiem v otlichie ot vzglyadov politikov psihologov rabotnikov sfery obrazovaniya i drugih kritikov Hotya kolichestvo lyudej tolerantno otnosyashihsya k kompyuternym igram rastyot chast obshestva prodolzhaet ispytyvat somneniya v otnoshenii igr ili zhe otkryto otvergaet ih Zachastuyu takaya poziciya obuslovlena ih boyaznyu vozrastaniya urovnya nasiliya v kulture iz za videoigr istochnik ne ukazan 1022 dnya Glavnaya problema kritiki videoigr vozrast kultury kotoraya ih okruzhaet Mirovaya auditoriya videoigr v osnovnom vklyuchaet v sebya molodyh lyudej v vozraste 35 let i mladshe Takim obrazom bolshinstvo lyudej kotorye otnosyatsya k lideram obshestvennogo mneniya nikogda ne igrali v videoigry Eto otsutstvie ili nedostatok lichnogo opyta naryadu s nedoveriem kotoroe oficialnye vlasti obychno ispytyvayut po otnosheniyu k industrii razvlechenij skoree vsego vnesli svoj vklad v socialnyj diskurs v otnoshenii igr i igrokov Soglasno angl videoigry predstavlyayutsya oruzhiem razrusheniya no oni tak zhe mogut byt i vazhnym instrumentom dlya obucheniya slozhnym principam Odnako paradoksalnym obrazom bolshinstvo kriminologov polagayut chto razvitie kompyuternyh igr v tom chisle setevyh privelo k padeniyu ulichnoj prestupnosti podrostkovye bandy kotorye v nachale 1990 h godov iskali na ulice chem sebya zanyat sejchas rezhutsya v uslovnye tanchiki Issledovaniya kompyuternyh igr Odnimi iz pervyh v nachale 2000 h godov kompleksnym izucheniem kompyuternyh igr angl game studies zanyalis sotrudniki angl Pozdnee voznikli razlichnye nauchnye associacii i soobshestva centriruyushiesya vokrug izucheniya videoigr Tak naprimer pri uchastii Associacii issledovanij cifrovyh igr DiGRA bylo organizovano bolee 150 specialnyh meropriyatij v raznyh stranah konferencii simpoziumy festivali Issledovaniyam kompyuternyh igr posvyasheny desyatki specialnyh izdanij po teorii igr V dekabre 2017 goda issledovatel Gregori Uest prishyol k vyvodu chto kompyuternye igry uluchshayut rabotu mozga u pozhilyh lyudej V konce 2020 goda sotrudniki Issledovatelskogo centra Nauchnogo fonda Irlandii angl opublikovali issledovanie v sootvetstvii s kotorym videoigry pomogayut spravitsya s rasstrojstvom psihiki umerennyj gejming eto nedorogoj i effektivnyj sposob kotoryj mozhet smyagchit ryad problem s psihicheskim zdorovem v otsutstvie ili v dopolnenie k tradicionnym terapevticheskim metodam lecheniya Samymi effektivnymi dlya snyatiya podavlennogo sostoyaniya nazvali strategii shutery rolevye i kazualnye igry MuzeiV raznyh stranah mira est muzei posvyashyonnye kompyuternym igram Odnim iz pervyh podobnyh zavedenij stal Muzej kompyuternyh igr v Berline otkryvshijsya eshyo v 1997 godu On eksponiruet originalnye igry periodiku personalnye kompyutery i konsoli v istorii ih razvitiya S kollekciej elektronnyh igr i svyazannymi s nimi istoricheskimi materialami mozhno takzhe oznakomitsya v angl v amerikanskom gorode Rochester shtat Nyu Jork Eshyo odin specializirovannyj muzej vystavlyayushij konsoli i kompyuternye igry angl v Oklende Kaliforniya Sohraneniem kultury videoigry zanimaetsya angl v Rime V Moskve i Sankt Peterburge dostupny dlya posesheniya muzei sovetskih igrovyh avtomatov Sm takzheIssledovaniya videoigr Filosofiya videoigr Zavisimost ot kompyuternyh igr Igrovaya pristavka Igrovoj kompyuter Kollekcionirovanie videoigr Game over Stati v kategorii Zhurnaly o kompyuternyh igrah Stati v kategorii Sajty posvyashyonnye kompyuternym igram PrimechaniyaKommentarii Takzhe vstrechaetsya v specializirovannyh igrovyh SMI Istochniki Slovar metodicheskih terminov Kompyuternaya igra neopr Data obrasheniya 6 iyulya 2022 Arhivirovano 28 marta 2022 goda Fedorov A V Kratkaya istoriya kompyuternyh igr v Rossii Mediaobrazovanie M Associaciya kinoobrazovaniya i mediapedagogiki Rossii 2013 4 S 137 148 ISSN 1994 4160 Arhivirovano 20 sentyabrya 2016 goda Galkin D V Kompyuternye igry kak fenomen sovremennoj kultury opyt mezhdisciplinarnogo issledovaniya Gumanitarnaya informatika Tomskij gosudarstvennyj universitet 2007 3 S 54 72 ISSN 2304 6082 Arhivirovano 18 avgusta 2016 goda Kakoj ty geroj videoigr Igromaniya ru neopr Data obrasheniya 13 sentyabrya 2016 Arhivirovano 3 sentyabrya 2016 goda Stuart Keith 19 sentyabrya 2010 3D games enter a new generation The Observer London The Guardian Arhivirovano 10 oktyabrya 2012 Data obrasheniya 19 noyabrya 2015 Mangalindan JP 1 oktyabrya 2010 Today in Tech News around the Web Fortune Arhivirovano 12 noyabrya 2012 U S Patent 2 455 992 Wolf Mark J P The Video Game Explosion A History from PONG to Playstation and Beyond ABC CLIO 2008 P xvii 380 p ISBN 978 0 31 333868 7 Arhivirovano 12 iyulya 2015 goda Spacewar pervaya kompyuternaya igra Arhivnaya kopiya ot 24 avgusta 2019 na Wayback Machine Benj Edwards Happy 20th b day Game Boy here are 6 reasons why you re 1 angl Ars Technica 21 aprelya 2009 Data obrasheniya 14 dekabrya 2016 Arhivirovano 12 oktyabrya 2016 goda Bilobrova Aleksandra Evgenevna Klyuchevye faktory razvitiya igrovoj industrii Yaponii Vestnik nauchnoj associacii studentov i aspirantov istoricheskogo fakulteta Permskogo gosudarstvennogo gumanitarno pedagogicheskogo universiteta Seriya Studis historica juvenum 2018 Vyp 1 14 Arhivirovano 9 avgusta 2020 goda Kutlaliev 2014 s 6 Rollingz Endryu Morris Dejv Proektirovanie i arhitektura igr Per s angl M Izdatelskij dom Vilyams 2006 S 39 43 Videoigry oficialno priznany vidom iskusstva Arhivnaya kopiya ot 3 yanvarya 2012 na Wayback Machine 3dnews ru Stala izvestna igra vinovataya v massovyh ubijstvah Arhivnaya kopiya ot 27 fevralya 2020 na Wayback Machine RIA Novosti 26 02 2020 Gejmerov privlekli k geneticheskim issledovaniyam Arhivnaya kopiya ot 2 dekabrya 2010 na Wayback Machine Lenta ru M De Aguilera and A Mendiz Video games and education Education in the Face of a Parallel School Computers in Entertainment CIE 1 no 1 2003 1 sm Bopp M 2006 sr Klimmt i Forderer Popova N M Kompyuternye igry vzglyad psihoanalitika neopr Data obrasheniya 24 dekabrya 2013 Arhivirovano 2 fevralya 2014 goda Whitney DeCamp Kevin Daly Causal or Spurious Using Propensity Score Matching to Detangle the Relationship between Violent Video Games and Violent Behavior angl angl angl angl Elsevier 2012 July iss 28 no 4 P 1348 1355 ISSN 0747 5632 doi 10 1016 j chb 2012 02 020 Arhivirovano 20 oktyabrya 2020 goda Videoigry mogut sdelat rebenka agressivnym arh 13 fevralya 2021 Kaspersky Safe Kids elektr izd 2020 20 oktyabrya Craig A Anderson U S Senate Commerce Committee hearing on The Impact of Interactive Violence on Children angl 21 marta 2000 Data obrasheniya 12 oktyabrya 2018 Arhivirovano iz originala 11 aprelya 2016 goda Peckham Matt Violence in Games A Conversation with Christopher Ferguson Part One neopr The Washington Post 6 noyabrya 2008 Data obrasheniya 1 iyulya 2015 Arhivirovano 26 marta 2017 goda Vladimir Kudryavcev mladshij nauchnyj sotrudnik Instituta problem pravoprimeneniya pri Evropejskom universitete v Sankt Peterburge Uchat li igry plohomu arh 18 yanvarya 2021 Vedomosti elektr izd 2019 6 iyunya Davidson Cathy N Now You See It New York NY Penguin Group USA Inc pp 144 148 ISBN 978 0 670 02282 3 Hachaturov Arnold Snizheniem ulichnoj prestupnosti my obyazany tanchikam rus Novaya Gazeta 7 fevralya 2017 Data obrasheniya 21 oktyabrya 2020 Arhivirovano 26 oktyabrya 2020 goda Anton Denikin V zashitu videoigr Gamestudies Arhivirovano 19 noyabrya 2015 Data obrasheniya 19 noyabrya 2015 Videoigry pomogut poborot starcheskoe slaboumie neopr life ru Data obrasheniya 10 dekabrya 2017 Arhivirovano 10 dekabrya 2017 goda Magdalena Kowal Eoin Conroy Niall Ramsbottom Tim Smithies Adam Toth Mark Campbell Gaming Your Mental Health A Narrative Review on Mitigating Symptoms of Depression and Anxiety Using Commercial Video Games angl JMIR Publications 16 iyunya 2021 Data obrasheniya 29 sentyabrya 2021 Arhivirovano 29 sentyabrya 2021 goda Uchenye videoigry pomogayut lechit trevogu i depressiyu rus Vesti Ru 18 iyunya 2021 Data obrasheniya 29 sentyabrya 2021 Arhivirovano 29 sentyabrya 2021 goda LiteraturaYablokov K V Istoricheskie kompyuternye igry kak sposob modelirovaniya istoricheskoj informacii Istoriya i matematika Analiz i modelirovanie socialno istoricheskih processov Red Malkov S Yu Grinin L E Korotaev A V M KomKniga URSS 2007 S 263 303 Silbiger M Press Play to Grow Designing Video Games as Trojan Horses to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth John F Kennedy University Pleasant Hill CA 2008 Lipkov A Vsyudu dengi dengi dengi Lipkov A Yashik Pandory fenomen kompyuternyh igr v mire i v Rossii M 2008 s 81 91 Denikin A A Mogut li videoigry byt iskusstvom Mezhdunarodnyj zhurnal issledovanij kultury 2 11 2013 M Ejdos 2013 s 90 96 Davidson Cathy N Now You See It New York NY Penguin Group USA Inc pp 144 148 ISBN 978 0 670 02282 3 Bopp M 2006 Didactic Analysis of Digital Games and Game Based Learning In Maja Pivec ed Affective and Emotional Aspects of Human Computer Interaction Game Based and Innovative Learning Approaches IOS Press Amsterdam Klimmt C amp Vorderer P 2002 Lara ist mein Medium Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen In P Rossler S Kubisch amp V Gehrau Hrsg Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung pp 177 192 Munchen Reinhard Fischer M De Aguilera and A Mendiz Video games and education Education in the Face of a Parallel School Computers in Entertainment CIE 1 no 1 2003 1 Kutlaliev T H Zhanrovaya tipologiya kompyuternyh igr problema sistematizacii hudozhestvennyh sredstv Avtoref diss kand kultorologii Limanskaya L B M 2014 25 s Na pravah rukopisi SsylkiMediafajly na Vikisklade Kompyuternye igry v kataloge ssylok Curlie dmoz V state ne hvataet ssylok na istochniki sm rekomendacii po poisku Informaciya dolzhna byt proveryaema inache ona mozhet byt udalena Vy mozhete otredaktirovat statyu dobaviv ssylki na avtoritetnye istochniki v vide snosok 19 iyunya 2018

