Википедия

Трёхмерная графика

Трёхме́рная гра́фика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объектов в трёх измерениях.

image
Пример 3D-графики

3D-модели́рование — процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования — разработать зрительный объёмный образ желаемого объекта. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).

Графическое изображение трёхмерных объектов отличается тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. Однако с созданием и внедрением 3D-дисплеев и 3D-принтеров трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость.

Применение

Трёхмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в науке и промышленности, например, в системах автоматизации проектных работ (САПР; для создания твердотельных элементов: зданий, деталей машин, механизмов), архитектурной визуализации (сюда относится и так называемая «виртуальная археология»), в современных системах медицинской визуализации.

Самое широкое применение — во многих современных компьютерных играх, а также как элемент кинематографа, телевидения, печатной продукции.

Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. В настоящее время известно несколько способов отображения трёхмерной информации в объёмном виде, хотя большинство из них представляет объёмные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением. Из этой области можно отметить стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трёхмерное изображение. Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству трёхмерные дисплеи. Но, чтобы насладиться объёмной картинкой, зрителю необходимо расположиться строго по центру. Шаг вправо, шаг влево, равно как и неосторожный поворот головы, карается превращением трёхмерности в несимпатичное зазубренное изображение. Решение этой проблемы уже созрело в научных лабораториях. Германский Институт Фраунгофера демонстрировал 3D-дисплей, при помощи двух камер отслеживающий положение глаз зрителя и соответствующим образом подстраивающий изображение, в этом году[когда?] пошёл ещё дальше. Теперь отслеживается положение не только глаз, но и пальца, которым можно «нажимать» трёхмерные кнопки. А команда исследователей Токийского университета создали систему, позволяющую почувствовать изображение. Излучатель фокусируется на точке, где находится палец человека, и в зависимости от его положения меняет силу акустического давления. Таким образом, становится возможным не только видеть объёмную картинку, но и взаимодействовать с изображёнными на ней предметами.

Однако и 3D-дисплеи по-прежнему не позволяют создавать полноценной физической, осязаемой копии математической модели, создаваемой методами трёхмерной графики.

Развивающиеся с 1990-х годов технологии быстрого прототипирования ликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твёрдого тела (воксельная модель).

Создание

Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:

  • моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;
  • текстурирование — назначение поверхностям моделей растровых или процедурных текстур (подразумевает также настройку свойств материалов — прозрачность, отражения, шероховатость и пр.);
  • освещение — установка и настройка источников света;
  • анимация (в некоторых случаях) — придание движения объектам;
  • динамическая симуляция (в некоторых случаях) — автоматический расчёт взаимодействия частиц, твёрдых/мягких тел и пр. с моделируемыми силами гравитации, ветра, выталкивания и др., а также друг с другом;
  • рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью;
  • композитинг (компоновка) — доработка изображения;
  • вывод полученного изображения на устройство вывода — дисплей или специальный принтер.

Моделирование

image
Схема проецирования сцены на экран компьютера.

Моделирование сцены (виртуального пространства моделирования) включает в себя несколько категорий объектов:

  • Геометрия (построенная с помощью различных техник (например, создание полигональной сетки) модель, например, здание);
  • Материалы (информация о зрительных свойствах модели, например, цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон);
  • Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения);
  • Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции);
  • Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в анимации);
  • Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.)

Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.

Назначение материалов: для сенсора реальной фотокамеры материалы объектов реального мира отличаются по признаку того, как они отражают, пропускают и рассеивают свет; виртуальным материалам задаётся соответствие свойств реальных материалов — прозрачность, отражения, рассеивания света, шероховатость, рельеф и пр.

Наиболее популярными пакетами сугубо для моделирования являются:

  • Pixologic Zbrush;
  • Autodesk Mudbox, Autodesk 3Ds Max;
  • Robert McNeel & Assoc. Rhinoceros 3D;
  • Trimble SketchUp.
  • Blender
  • Компас (САПР)
  • Cinema4D
  • 3D-Coat
  • Maya

Для создания трёхмерной модели человека или существа может быть использована как прообраз (в большинстве случаев) скульптура.

Текстурирование

Текстурирование подразумевает проецирование растровых или процедурных текстур на поверхности трёхмерного объекта в соответствии с картой UV-координат, где каждой вершине объекта ставится в соответствие определённая координата на двухмерном пространстве текстуры.

Освещение

Заключается в создании, направлении и настройке виртуальных источников света. При этом в виртуальном мире источники света могут иметь негативную интенсивность, отбирая свет из зоны своего «отрицательного освещения». Как правило, пакеты 3D-графики предоставляют следующие типы источников освещения:

  • Omni light (Point light) — всенаправленный;
  • Spot light — конический (прожектор), источник расходящихся лучей;
  • Directional light — источник параллельных лучей;
  • Area light (Plane light) — световой портал, излучающий свет из плоскости;
  • Photometric — источники света, моделируемые по параметрам яркости свечения в физически измеримых единицах, с заданной температурой накала.

Существуют также другие типы источников света, отличающиеся по своему функциональному назначению в разных программах трёхмерной графики и визуализации. Некоторые пакеты предоставляют возможности создавать источники объёмного свечения (Sphere light) или объёмного освещения (Volume light), в пределах строго заданного объёма. Некоторые предоставляют возможность использовать геометрические объекты произвольной формы.

Анимация

Одно из главных призваний трёхмерной графики — придание движения (анимация) трёхмерной модели, либо имитация движения среди трёхмерных объектов. Универсальные пакеты трёхмерной графики обладают весьма богатыми возможностями по созданию анимации. Существуют также узкоспециализированные программы, созданные сугубо для анимации и обладающие очень ограниченным набором инструментов моделирования:

  • Autodesk MotionBuilder
  • PMG

Рендеринг

На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку. Если требуется создать фильм, то рендерится последовательность таких картинок — кадров. Как структура данных, изображение на экране представлено матрицей точек, где каждая точка определена, по крайней мере, тремя числами: интенсивностью красного, синего и зелёного цвета. Таким образом, рендеринг преобразует трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселей. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. Самый простой вид рендеринга — это построить контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции, как показано выше. Обычно этого недостаточно, и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счёт прозрачных сред (например, жидкости в стакане).

Существует несколько технологий рендеринга, часто комбинируемых вместе. Например:

  • Z-буфер (используется в OpenGL и DirectX 10);
  • Сканлайн (scanline) — он же Ray casting («бросание луча», упрощённый алгоритм обратной трассировки лучей) — расчёт цвета каждой точки картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое отверстие в экране на месте этого пикселя «в сцену» до пересечения с первой поверхностью. Цвет пикселя будет таким же, как цвет этой поверхности (иногда с учётом освещения и т. д.);
  • Трассировка лучей (рейтрейсинг, англ. raytracing) — то же, что и сканлайн, но цвет пикселя уточняется за счёт построения дополнительных лучей (отражённых, преломлённых и т. д.) от точки пересечения луча взгляда. Несмотря на название, применяется только обратная трассировка лучей (то есть как раз от наблюдателя к источнику света), прямая крайне неэффективна и потребляет слишком много ресурсов для получения качественной картинки;
  • Глобальное освещение (англ. global illumination, radiosity) — расчёт взаимодействия поверхностей и сред в видимом спектре излучения с помощью интегральных уравнений.

Грань между алгоритмами трассировки лучей в настоящее время практически стёрлась. Так, в 3D Studio Max стандартный визуализатор называется Default scanline renderer, но он считает не только вклад диффузного, отражённого и собственного (цвета самосвечения) света, но и сглаженные тени. По этой причине чаще понятие Raycasting относится к обратной трассировке лучей, а Raytracing — к прямой.

Наиболее популярными системами рендеринга являются:

  • PhotoRealistic RenderMan (PRMan)
  • Mental ray
  • V-Ray
  • FinalRender
  • Brazil R/S
  • Cycles
  • Turtle
  • Maxwell Render
  • Indigo Renderer
  • LuxRender
  • POV-Ray

Вследствие большого объёма однотипных вычислений рендеринг можно разбивать на потоки (распараллеливать). Поэтому для рендеринга весьма актуально использование многопроцессорных систем. В последнее время активно ведётся разработка систем рендеринга, использующих GPU вместо CPU, и уже сегодня их эффективность для таких вычислений намного выше. К таким системам относятся:

  • Refractive Software Octane Render
  • AAA studio
  • RandomControl (гибридная)
  • Cycles
  • V-Ray GPU Next
  • LuxRender
  • Iray

Многие производители систем рендеринга для CPU также планируют ввести поддержку GPU (LuxRender, YafaRay, mental images iray).

Самые передовые достижения и идеи трёхмерной графики (и компьютерной графики вообще) докладываются и обсуждаются на ежегодном симпозиуме SIGGRAPH, традиционно проводимом в США.

Программное обеспечение

3D-моделирование фотореалистичных изображений

Программные пакеты, позволяющие создавать трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны. Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты, такие, как:

  • Autodesk 3ds Max
  • Autodesk Maya
  • Autodesk Softimage
  • Blender
  • Cinema 4D
  • Houdini
  • Modo
  • LightWave 3D
  • Caligari
  • Unreal Engine
  • Unity
а также сравнительно новые Rhinoceros 3D, Nevercenter Silo и ZBrush.

Среди открытых продуктов, распространяемых свободно, числится пакет Blender (позволяет создавать 3D-модели, анимацию, различные симуляции и др. c последующим рендерингом), K-3D и Wings3D.

SketchUp

Бесплатная программа SketchUp компании Google позволяет создавать модели, совместимые с географическими ландшафтами ресурса Google Планета Земля, а также просматривать в интерактивном режиме на компьютере пользователя несколько тысяч архитектурных моделей, которые выложены на бесплатном постоянно пополняемом ресурсе Google Cities in Development (выдающиеся здания мира), созданные сообществом пользователей.

Визуализация трёхмерной графики в играх и прикладных программах

Есть ряд программных библиотек для визуализации трёхмерной графики в прикладных программах — DirectX, OpenGL и так далее.

Есть ряд подходов по представлению 3D-графики в играх — полное 3D, псевдо-3D.

Есть множество движков, используемых для создания трёхмерных игр, отвечающих не только за трёхмерную графику, но и за расчёты физики игрового мира, взаимодействия пользователя с игрой и связь пользователей в игре при многопользовательском режиме и многое другое (см. также статью 3D-шутер). Как правило, движок разрабатывается под конкретную игру, а затем лицензируется (становится доступен) для создания других игр.

Технологии апсемплинга, позволяющие большей части графического конвейера работать с более низким разрешением для повышения производительности, а затем вывести из этого изображение с более высоким разрешением, которое приближается к тому же уровню детализации, как если бы изображение было отрисовано с этим более высоким разрешением (это позволяет использовать более высокие графические настройки и/или частоту кадров для заданного выходного разрешения, в зависимости от предпочтений пользователя):

  • ([англ.]) — семейство технологий улучшения и масштабирования изображений в реальном времени, разработанных компанией Nvidia, которые являются эксклюзивными для линейки видеокарт RTX, и доступны в ряде видеоигр (последняя версия DLSS 3.0).
    • [англ.] — на основе алгоритмов сглаживания DLSS 2.0 без какого-либо масштабирования;
  • FidelityFX Super Resolution (FSR, производная [англ.]) — конкурирующая технология от AMD (последняя версия FSR 3.0); в отличие от DLSS, доступен на любом «железе», но в то же время компания рекомендует хотя бы минимальную видеокарту с RT-ядрами; поддерживается в ограниченном числе игр;
  • [англ.] — технология от Intel, основанная на ИИ;
  • LSFG — встроен в программу Lossless Scaling от Valve (работает на любых видеокартах, даже встроенных).

Моделирование деталей и механизмов для производства

image
Трёхмерная модель нефтегазопромыслового оборудования.

Существуют конструкторско-технологические пакеты CAD/CAE/CAM, предполагающие создание моделей деталей и конструкций, их расчёт, оформление по ним конструкторско-технологической документации и, при необходимости, последующее формирование программ для станков ЧПУ и 3D-принтеров. Общеупотребительным для данных групп программного обеспечения является термин «система автоматизированного проектирования» (САПР).

Особенностью данных пакетов является точность построения модели с возможностью генерации с неё геометрически точных разрезов, сечений, получения расчётной информации о массе изделия или конструкции и различного рода проекций.

Такие пакеты даже не всегда дают пользователю оперировать 3D-моделью напрямую, например, есть пакет OpenSCAD, модель в котором формируется выполнением формируемого пользователем скрипта, написанного на специализированном языке.

Моделирование зданий и сооружений

Отдельным направлением трёхмерного направления является информационное моделирование зданий (BIM/ТИМ). Так же как и производственные системы проектирования, программы для BIM оперируют точным построением моделей, наполнения их различного рода атрибутивными свойствами и возможностью представления их в различных представлениях (разрезы, виды, спецификации).

Трёхмерные дисплеи

Трёхмерные, или стереоскопические дисплеи, (3D displays, 3D screens) — дисплеи, посредством стереоскопического или какого-либо другого эффекта создающие иллюзию реального объёма у демонстрируемых изображений.

В настоящее время подавляющее большинство трёхмерных изображений показывается при помощи стереоскопического эффекта, как наиболее лёгкого в реализации, хотя использование одной лишь стереоскопии нельзя назвать достаточным для объёмного восприятия. Человеческий глаз как в паре, так и в одиночку одинаково хорошо отличает объёмные объекты от плоских изображений[источник не указан 4634 дня].

Стереоскопические дисплеи

Методы технической реализации стереоэффекта включают использование в комбинации со специальным дисплеем поляризованных или , синхронизированных с дисплеем, анаглифических фильтров в комбинации со специально адаптированным изображением.

Существует также относительно новый класс стереодисплеев, не требующих использования дополнительных устройств, но имеющих массу ограничений. В частности, это конечное и очень небольшое количество ракурсов, в которых стереоизображение сохраняет чёткость. Стереодисплеи, выполненные на базе технологии , обеспечивают восемь ракурсов,  — девять ракурсов. В октябре 2008 года компания Philips представила прототип стереодисплея с разрешением 3840×2160 точек и с рекордными 46 ракурсами «безопасного» просмотра. Вскоре после этого, однако, Philips объявил о приостановке разработок и исследований в области стереодисплеев.

Ещё одна проблема стереодисплеев — это малая величина зоны «комфортного просмотра» (диапазон расстояний от зрителя до дисплея, в котором изображение сохраняет чёткость). В среднем она ограничена диапазоном от 3 до 10 метров.

Стереодисплеи сами по себе не имеют прямого отношения к трёхмерной графике. Путаница возникает вследствие использования в западных СМИ термина 3D в отношении как графики, так и устройств, эксплуатирующих стереоэффект, и некорректности перевода при публикации в российских изданиях заимствованных материалов.

Существует также технология WOWvx, с помощью которой можно получить эффект 3D без использования специальных очков. Используется технология лентикулярных линз, которая даёт возможность большому количеству зрителей широкую свободу движения без потери восприятия эффекта 3D. Слой прозрачных линз закрепляется перед жидкокристаллическим дисплеем. Этот слой направляет разные картинки каждому глазу. Мозг, обрабатывая комбинацию этих картинок, создаёт эффект объёмного изображения. Прозрачность линзового слоя обеспечивает полную яркость, чёткий контраст и качественную цветопередачу картинки.

Существует технология отображения трёхмерного видео на светодиодных экранах.

Наголовные дисплеи, видеоочки

Прочие дисплеи

По состоянию на июнь 2010 года существуют несколько экспериментальных технологий, позволяющих добиться объёмного изображения без стереоскопии. Эти технологии используют быструю развёртку луча лазера, рассеивающегося на частицах дыма (аэрозольный экран) или отражающихся от быстро вращающейся пластины.

Существуют также устройства, в которых на быстро вращающейся пластине закреплены светодиоды.

Такие устройства напоминают первые попытки создать механическую телевизионную развёртку. Видимо, в будущем стоит ожидать появление полностью электронного устройства, позволяющего имитировать световой поток от объёмного предмета в разных направлениях, чтобы человек мог обойти вокруг дисплея и даже смотреть на изображение одним глазом без нарушения объёмности изображения.

Кинотеатры с 3D

Использование для обозначения стереоскопических фильмов терминов «трёхмерный» или «3D» связано с тем, что при просмотре таких фильмов у зрителя создаётся иллюзия объёмности изображения, ощущение наличия и третьего измерения — глубины и новой размерности пространства уже в 4D. Кроме того, существует ассоциативная связь с расширяющимся использованием средств компьютерной трёхмерной графики при создании таких фильмов (ранние стереофильмы снимались как обычные фильмы, но с использованием двухобъективных стереокамер).

На сегодняшний день просмотр фильмов в формате «3D» стал очень популярным явлением.

Основные используемые в настоящее время технологии показа стереофильмов:

  • Dolby 3D
  • XpanD
  • RealD
  • IMAX

Дополненная реальность и 3D

Своеобразным расширением 3D-графики является «дополненная реальность». Используя технологию распознавания изображений (маркеров), программа дополненной реальности достраивает виртуальный 3D-объект в реальной физической среде. Пользователь может взаимодействовать с маркером: поворачивать в разные стороны, по-разному освещать, закрывать некоторые его части — и наблюдать изменения, происходящие с 3D-объектом на экране монитора компьютера.

Толчком к широкому распространению технологии послужило создание в 2008 году открытой библиотеки для технологии Adobe Flash.

См. также

  • Видеоголограмма
  • XNA
  • Анизотропная фильтрация
  • Animusic
  • UV-преобразование
  • Микрополигон

Примечания

  1. Тестирую LSFG — аналог DLSS 3.0 для любых видеокарт и игр. Юзерам эмуляторов понравится Архивная копия от 19 января 2024 на Wayback Machine // Трешбокс.ру, 19 января 2024
  2. Parallax 3D TV — трёхмерное телевидение от Hitachi. Дата обращения: 15 января 2010. Архивировано 1 ноября 2009 года.
  3. «Картинки рвутся наружу: Status Quo 3D-дисплеев» Архивная копия от 3 января 2012 на Wayback Machine, Мир 3D, 29 мая 2009
  4. ЧаВо о цифровом кино. Дата обращения: 31 мая 2009. Архивировано 27 января 2011 года.

Литература

  • Дж. Ли, Б. Уэр. Трёхмерная графика и анимация. — 2-е изд. — М.: , 2002. — 640 с.
  • Д. Херн, М. П. Бейкер. Компьютерная графика и стандарт OpenGL. — 3-е изд. — М., 2005. — 1168 с.
  • Э. Энджел. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL. — 2-е изд. — М.: Вильямс, 2001. — 592 с.
  • Г. Снук. 3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9. — 2-е изд. — М.: , 2007. — 368 с. — ISBN 5-9579-0090-7.
  • В. П. Иванов, А. С. Батраков. Трёхмерная компьютерная графика / Под ред. Г. М. Полищука. — М.: , 1995. — 224 с. — ISBN 5-256-01204-5.

Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер, Информация о Трёхмерная графика, Что такое Трёхмерная графика? Что означает Трёхмерная графика?

Soderzhimoe etoj stati nuzhdaetsya v chistke Tekst soderzhit mnogo malovazhnyh neenciklopedichnyh ili ustarevshih podrobnostej ili ne otnosyasheesya k teme stati Pozhalujsta uluchshite statyu v sootvetstvii s pravilami napisaniya statej 24 aprelya 2022 Zapros 3D modelirovanie d perenapravlyaetsya syuda Na etu temu nuzhno sozdat otdelnuyu statyu Tryohme rnaya gra fika razdel kompyuternoj grafiki posvyashyonnyj metodam sozdaniya izobrazhenij ili video putyom modelirovaniya obektov v tryoh izmereniyah Primer 3D grafiki 3D modeli rovanie process sozdaniya tryohmernoj modeli obekta Zadacha 3D modelirovaniya razrabotat zritelnyj obyomnyj obraz zhelaemogo obekta Pri etom model mozhet kak sootvetstvovat obektam iz realnogo mira avtomobili zdaniya uragan asteroid tak i byt polnostyu abstraktnoj proekciya chetyryohmernogo fraktala Graficheskoe izobrazhenie tryohmernyh obektov otlichaetsya tem chto vklyuchaet postroenie geometricheskoj proekcii tryohmernoj modeli sceny na ploskost naprimer ekran kompyutera s pomoshyu specializirovannyh programm Odnako s sozdaniem i vnedreniem 3D displeev i 3D printerov tryohmernaya grafika ne obyazatelno vklyuchaet v sebya proecirovanie na ploskost PrimenenieTryohmernaya grafika aktivno primenyaetsya dlya sozdaniya izobrazhenij na ploskosti ekrana ili lista pechatnoj produkcii v nauke i promyshlennosti naprimer v sistemah avtomatizacii proektnyh rabot SAPR dlya sozdaniya tverdotelnyh elementov zdanij detalej mashin mehanizmov arhitekturnoj vizualizacii syuda otnositsya i tak nazyvaemaya virtualnaya arheologiya v sovremennyh sistemah medicinskoj vizualizacii Samoe shirokoe primenenie vo mnogih sovremennyh kompyuternyh igrah a takzhe kak element kinematografa televideniya pechatnoj produkcii Tryohmernaya grafika obychno imeet delo s virtualnym voobrazhaemym tryohmernym prostranstvom kotoroe otobrazhaetsya na ploskoj dvuhmernoj poverhnosti displeya ili lista bumagi V nastoyashee vremya izvestno neskolko sposobov otobrazheniya tryohmernoj informacii v obyomnom vide hotya bolshinstvo iz nih predstavlyaet obyomnye harakteristiki vesma uslovno poskolku rabotayut so stereoizobrazheniem Iz etoj oblasti mozhno otmetit stereoochki virtualnye shlemy 3D displei sposobnye demonstrirovat tryohmernoe izobrazhenie Neskolko proizvoditelej prodemonstrirovali gotovye k serijnomu proizvodstvu tryohmernye displei No chtoby nasladitsya obyomnoj kartinkoj zritelyu neobhodimo raspolozhitsya strogo po centru Shag vpravo shag vlevo ravno kak i neostorozhnyj povorot golovy karaetsya prevrasheniem tryohmernosti v nesimpatichnoe zazubrennoe izobrazhenie Reshenie etoj problemy uzhe sozrelo v nauchnyh laboratoriyah Germanskij Institut Fraungofera demonstriroval 3D displej pri pomoshi dvuh kamer otslezhivayushij polozhenie glaz zritelya i sootvetstvuyushim obrazom podstraivayushij izobrazhenie v etom godu kogda poshyol eshyo dalshe Teper otslezhivaetsya polozhenie ne tolko glaz no i palca kotorym mozhno nazhimat tryohmernye knopki A komanda issledovatelej Tokijskogo universiteta sozdali sistemu pozvolyayushuyu pochuvstvovat izobrazhenie Izluchatel fokusiruetsya na tochke gde nahoditsya palec cheloveka i v zavisimosti ot ego polozheniya menyaet silu akusticheskogo davleniya Takim obrazom stanovitsya vozmozhnym ne tolko videt obyomnuyu kartinku no i vzaimodejstvovat s izobrazhyonnymi na nej predmetami Odnako i 3D displei po prezhnemu ne pozvolyayut sozdavat polnocennoj fizicheskoj osyazaemoj kopii matematicheskoj modeli sozdavaemoj metodami tryohmernoj grafiki Razvivayushiesya s 1990 h godov tehnologii bystrogo prototipirovaniya likvidiruyut etot probel Sleduet zametit chto v tehnologiyah bystrogo prototipirovaniya ispolzuetsya predstavlenie matematicheskoj modeli obekta v vide tvyordogo tela vokselnaya model SozdanieDlya polucheniya tryohmernogo izobrazheniya na ploskosti trebuyutsya sleduyushie shagi modelirovanie sozdanie tryohmernoj matematicheskoj modeli sceny i obektov v nej teksturirovanie naznachenie poverhnostyam modelej rastrovyh ili procedurnyh tekstur podrazumevaet takzhe nastrojku svojstv materialov prozrachnost otrazheniya sherohovatost i pr osveshenie ustanovka i nastrojka istochnikov sveta animaciya v nekotoryh sluchayah pridanie dvizheniya obektam dinamicheskaya simulyaciya v nekotoryh sluchayah avtomaticheskij raschyot vzaimodejstviya chastic tvyordyh myagkih tel i pr s modeliruemymi silami gravitacii vetra vytalkivaniya i dr a takzhe drug s drugom rendering vizualizaciya postroenie proekcii v sootvetstvii s vybrannoj fizicheskoj modelyu kompoziting komponovka dorabotka izobrazheniya vyvod poluchennogo izobrazheniya na ustrojstvo vyvoda displej ili specialnyj printer Modelirovanie Shema proecirovaniya sceny na ekran kompyutera Modelirovanie sceny virtualnogo prostranstva modelirovaniya vklyuchaet v sebya neskolko kategorij obektov Geometriya postroennaya s pomoshyu razlichnyh tehnik naprimer sozdanie poligonalnoj setki model naprimer zdanie Materialy informaciya o zritelnyh svojstvah modeli naprimer cvet sten i otrazhayushaya prelomlyayushaya sposobnost okon Istochniki sveta nastrojki napravleniya moshnosti spektra osvesheniya Virtualnye kamery vybor tochki i ugla postroeniya proekcii Sily i vozdejstviya nastrojki dinamicheskih iskazhenij obektov primenyaetsya v osnovnom v animacii Dopolnitelnye effekty obekty imitiruyushie atmosfernye yavleniya svet v tumane oblaka plamya i pr Zadacha tryohmernogo modelirovaniya opisat eti obekty i razmestit ih v scene s pomoshyu geometricheskih preobrazovanij v sootvetstvii s trebovaniyami k budushemu izobrazheniyu Naznachenie materialov dlya sensora realnoj fotokamery materialy obektov realnogo mira otlichayutsya po priznaku togo kak oni otrazhayut propuskayut i rasseivayut svet virtualnym materialam zadayotsya sootvetstvie svojstv realnyh materialov prozrachnost otrazheniya rasseivaniya sveta sherohovatost relef i pr Naibolee populyarnymi paketami sugubo dlya modelirovaniya yavlyayutsya Pixologic Zbrush Autodesk Mudbox Autodesk 3Ds Max Robert McNeel amp Assoc Rhinoceros 3D Trimble SketchUp Blender Kompas SAPR Cinema4D 3D Coat Maya Dlya sozdaniya tryohmernoj modeli cheloveka ili sushestva mozhet byt ispolzovana kak proobraz v bolshinstve sluchaev skulptura Teksturirovanie Teksturirovanie podrazumevaet proecirovanie rastrovyh ili procedurnyh tekstur na poverhnosti tryohmernogo obekta v sootvetstvii s kartoj UV koordinat gde kazhdoj vershine obekta stavitsya v sootvetstvie opredelyonnaya koordinata na dvuhmernom prostranstve tekstury Osveshenie Zaklyuchaetsya v sozdanii napravlenii i nastrojke virtualnyh istochnikov sveta Pri etom v virtualnom mire istochniki sveta mogut imet negativnuyu intensivnost otbiraya svet iz zony svoego otricatelnogo osvesheniya Kak pravilo pakety 3D grafiki predostavlyayut sleduyushie tipy istochnikov osvesheniya Omni light Point light vsenapravlennyj Spot light konicheskij prozhektor istochnik rashodyashihsya luchej Directional light istochnik parallelnyh luchej Area light Plane light svetovoj portal izluchayushij svet iz ploskosti Photometric istochniki sveta modeliruemye po parametram yarkosti svecheniya v fizicheski izmerimyh edinicah s zadannoj temperaturoj nakala Sushestvuyut takzhe drugie tipy istochnikov sveta otlichayushiesya po svoemu funkcionalnomu naznacheniyu v raznyh programmah tryohmernoj grafiki i vizualizacii Nekotorye pakety predostavlyayut vozmozhnosti sozdavat istochniki obyomnogo svecheniya Sphere light ili obyomnogo osvesheniya Volume light v predelah strogo zadannogo obyoma Nekotorye predostavlyayut vozmozhnost ispolzovat geometricheskie obekty proizvolnoj formy Animaciya Odno iz glavnyh prizvanij tryohmernoj grafiki pridanie dvizheniya animaciya tryohmernoj modeli libo imitaciya dvizheniya sredi tryohmernyh obektov Universalnye pakety tryohmernoj grafiki obladayut vesma bogatymi vozmozhnostyami po sozdaniyu animacii Sushestvuyut takzhe uzkospecializirovannye programmy sozdannye sugubo dlya animacii i obladayushie ochen ogranichennym naborom instrumentov modelirovaniya Autodesk MotionBuilder PMGRendering Osnovnaya statya Rendering Na etom etape matematicheskaya vektornaya prostranstvennaya model prevrashaetsya v ploskuyu rastrovuyu kartinku Esli trebuetsya sozdat film to renderitsya posledovatelnost takih kartinok kadrov Kak struktura dannyh izobrazhenie na ekrane predstavleno matricej tochek gde kazhdaya tochka opredelena po krajnej mere tremya chislami intensivnostyu krasnogo sinego i zelyonogo cveta Takim obrazom rendering preobrazuet tryohmernuyu vektornuyu strukturu dannyh v ploskuyu matricu pikselej Etot shag chasto trebuet ochen slozhnyh vychislenij osobenno esli trebuetsya sozdat illyuziyu realnosti Samyj prostoj vid renderinga eto postroit kontury modelej na ekrane kompyutera s pomoshyu proekcii kak pokazano vyshe Obychno etogo nedostatochno i nuzhno sozdat illyuziyu materialov iz kotoryh izgotovleny obekty a takzhe rasschitat iskazheniya etih obektov za schyot prozrachnyh sred naprimer zhidkosti v stakane Sushestvuet neskolko tehnologij renderinga chasto kombiniruemyh vmeste Naprimer Z bufer ispolzuetsya v OpenGL i DirectX 10 Skanlajn scanline on zhe Ray casting brosanie lucha uproshyonnyj algoritm obratnoj trassirovki luchej raschyot cveta kazhdoj tochki kartinki postroeniem lucha iz tochki zreniya nablyudatelya cherez voobrazhaemoe otverstie v ekrane na meste etogo pikselya v scenu do peresecheniya s pervoj poverhnostyu Cvet pikselya budet takim zhe kak cvet etoj poverhnosti inogda s uchyotom osvesheniya i t d Trassirovka luchej rejtrejsing angl raytracing to zhe chto i skanlajn no cvet pikselya utochnyaetsya za schyot postroeniya dopolnitelnyh luchej otrazhyonnyh prelomlyonnyh i t d ot tochki peresecheniya lucha vzglyada Nesmotrya na nazvanie primenyaetsya tolko obratnaya trassirovka luchej to est kak raz ot nablyudatelya k istochniku sveta pryamaya krajne neeffektivna i potreblyaet slishkom mnogo resursov dlya polucheniya kachestvennoj kartinki Globalnoe osveshenie angl global illumination radiosity raschyot vzaimodejstviya poverhnostej i sred v vidimom spektre izlucheniya s pomoshyu integralnyh uravnenij Gran mezhdu algoritmami trassirovki luchej v nastoyashee vremya prakticheski styorlas Tak v 3D Studio Max standartnyj vizualizator nazyvaetsya Default scanline renderer no on schitaet ne tolko vklad diffuznogo otrazhyonnogo i sobstvennogo cveta samosvecheniya sveta no i sglazhennye teni Po etoj prichine chashe ponyatie Raycasting otnositsya k obratnoj trassirovke luchej a Raytracing k pryamoj Naibolee populyarnymi sistemami renderinga yavlyayutsya PhotoRealistic RenderMan PRMan Mental ray V Ray FinalRender Brazil R S Cycles Turtle Maxwell Render Indigo Renderer LuxRender POV Ray Vsledstvie bolshogo obyoma odnotipnyh vychislenij rendering mozhno razbivat na potoki rasparallelivat Poetomu dlya renderinga vesma aktualno ispolzovanie mnogoprocessornyh sistem V poslednee vremya aktivno vedyotsya razrabotka sistem renderinga ispolzuyushih GPU vmesto CPU i uzhe segodnya ih effektivnost dlya takih vychislenij namnogo vyshe K takim sistemam otnosyatsya Refractive Software Octane Render AAA studio RandomControl gibridnaya Cycles V Ray GPU Next LuxRender Iray Mnogie proizvoditeli sistem renderinga dlya CPU takzhe planiruyut vvesti podderzhku GPU LuxRender YafaRay mental images iray Samye peredovye dostizheniya i idei tryohmernoj grafiki i kompyuternoj grafiki voobshe dokladyvayutsya i obsuzhdayutsya na ezhegodnom simpoziume SIGGRAPH tradicionno provodimom v SShA Programmnoe obespechenie3D modelirovanie fotorealistichnyh izobrazhenij Programmnye pakety pozvolyayushie sozdavat tryohmernuyu grafiku to est modelirovat obekty virtualnoj realnosti i sozdavat na osnove etih modelej izobrazheniya ochen raznoobrazny Poslednie gody ustojchivymi liderami v etoj oblasti yavlyayutsya kommercheskie produkty takie kak Autodesk 3ds Max Autodesk Maya Autodesk Softimage Blender Cinema 4D Houdini Modo LightWave 3D Caligari Unreal Engine Unitya takzhe sravnitelno novye Rhinoceros 3D Nevercenter Silo i ZBrush Sredi otkrytyh produktov rasprostranyaemyh svobodno chislitsya paket Blender pozvolyaet sozdavat 3D modeli animaciyu razlichnye simulyacii i dr c posleduyushim renderingom K 3D i Wings3D SketchUp Informaciya v etom razdele ustarela Vy mozhete pomoch proektu obnoviv eyo i ubrav posle etogo dannyj shablon 11 maya 2017 Besplatnaya programma SketchUp kompanii Google pozvolyaet sozdavat modeli sovmestimye s geograficheskimi landshaftami resursa Google Planeta Zemlya a takzhe prosmatrivat v interaktivnom rezhime na kompyutere polzovatelya neskolko tysyach arhitekturnyh modelej kotorye vylozheny na besplatnom postoyanno popolnyaemom resurse Google Cities in Development vydayushiesya zdaniya mira sozdannye soobshestvom polzovatelej Vizualizaciya tryohmernoj grafiki v igrah i prikladnyh programmah Est ryad programmnyh bibliotek dlya vizualizacii tryohmernoj grafiki v prikladnyh programmah DirectX OpenGL i tak dalee Est ryad podhodov po predstavleniyu 3D grafiki v igrah polnoe 3D psevdo 3D Est mnozhestvo dvizhkov ispolzuemyh dlya sozdaniya tryohmernyh igr otvechayushih ne tolko za tryohmernuyu grafiku no i za raschyoty fiziki igrovogo mira vzaimodejstviya polzovatelya s igroj i svyaz polzovatelej v igre pri mnogopolzovatelskom rezhime i mnogoe drugoe sm takzhe statyu 3D shuter Kak pravilo dvizhok razrabatyvaetsya pod konkretnuyu igru a zatem licenziruetsya stanovitsya dostupen dlya sozdaniya drugih igr Tehnologii apsemplinga pozvolyayushie bolshej chasti graficheskogo konvejera rabotat s bolee nizkim razresheniem dlya povysheniya proizvoditelnosti a zatem vyvesti iz etogo izobrazhenie s bolee vysokim razresheniem kotoroe priblizhaetsya k tomu zhe urovnyu detalizacii kak esli by izobrazhenie bylo otrisovano s etim bolee vysokim razresheniem eto pozvolyaet ispolzovat bolee vysokie graficheskie nastrojki i ili chastotu kadrov dlya zadannogo vyhodnogo razresheniya v zavisimosti ot predpochtenij polzovatelya angl semejstvo tehnologij uluchsheniya i masshtabirovaniya izobrazhenij v realnom vremeni razrabotannyh kompaniej Nvidia kotorye yavlyayutsya eksklyuzivnymi dlya linejki videokart RTX i dostupny v ryade videoigr poslednyaya versiya DLSS 3 0 angl na osnove algoritmov sglazhivaniya DLSS 2 0 bez kakogo libo masshtabirovaniya FidelityFX Super Resolution FSR proizvodnaya angl konkuriruyushaya tehnologiya ot AMD poslednyaya versiya FSR 3 0 v otlichie ot DLSS dostupen na lyubom zheleze no v to zhe vremya kompaniya rekomenduet hotya by minimalnuyu videokartu s RT yadrami podderzhivaetsya v ogranichennom chisle igr angl tehnologiya ot Intel osnovannaya na II LSFG vstroen v programmu Lossless Scaling ot Valve rabotaet na lyubyh videokartah dazhe vstroennyh Modelirovanie detalej i mehanizmov dlya proizvodstva Tryohmernaya model neftegazopromyslovogo oborudovaniya Sushestvuyut konstruktorsko tehnologicheskie pakety CAD CAE CAM predpolagayushie sozdanie modelej detalej i konstrukcij ih raschyot oformlenie po nim konstruktorsko tehnologicheskoj dokumentacii i pri neobhodimosti posleduyushee formirovanie programm dlya stankov ChPU i 3D printerov Obsheupotrebitelnym dlya dannyh grupp programmnogo obespecheniya yavlyaetsya termin sistema avtomatizirovannogo proektirovaniya SAPR Osobennostyu dannyh paketov yavlyaetsya tochnost postroeniya modeli s vozmozhnostyu generacii s neyo geometricheski tochnyh razrezov sechenij polucheniya raschyotnoj informacii o masse izdeliya ili konstrukcii i razlichnogo roda proekcij Takie pakety dazhe ne vsegda dayut polzovatelyu operirovat 3D modelyu napryamuyu naprimer est paket OpenSCAD model v kotorom formiruetsya vypolneniem formiruemogo polzovatelem skripta napisannogo na specializirovannom yazyke Modelirovanie zdanij i sooruzhenij Otdelnym napravleniem tryohmernogo napravleniya yavlyaetsya informacionnoe modelirovanie zdanij BIM TIM Tak zhe kak i proizvodstvennye sistemy proektirovaniya programmy dlya BIM operiruyut tochnym postroeniem modelej napolneniya ih razlichnogo roda atributivnymi svojstvami i vozmozhnostyu predstavleniya ih v razlichnyh predstavleniyah razrezy vidy specifikacii Tryohmernye displeiTryohmernye ili stereoskopicheskie displei 3D displays 3D screens displei posredstvom stereoskopicheskogo ili kakogo libo drugogo effekta sozdayushie illyuziyu realnogo obyoma u demonstriruemyh izobrazhenij V nastoyashee vremya podavlyayushee bolshinstvo tryohmernyh izobrazhenij pokazyvaetsya pri pomoshi stereoskopicheskogo effekta kak naibolee lyogkogo v realizacii hotya ispolzovanie odnoj lish stereoskopii nelzya nazvat dostatochnym dlya obyomnogo vospriyatiya Chelovecheskij glaz kak v pare tak i v odinochku odinakovo horosho otlichaet obyomnye obekty ot ploskih izobrazhenij istochnik ne ukazan 4634 dnya Stereoskopicheskie displei Osnovnaya statya Stereodisplej Metody tehnicheskoj realizacii stereoeffekta vklyuchayut ispolzovanie v kombinacii so specialnym displeem polyarizovannyh ili sinhronizirovannyh s displeem anaglificheskih filtrov v kombinacii so specialno adaptirovannym izobrazheniem Sushestvuet takzhe otnositelno novyj klass stereodispleev ne trebuyushih ispolzovaniya dopolnitelnyh ustrojstv no imeyushih massu ogranichenij V chastnosti eto konechnoe i ochen nebolshoe kolichestvo rakursov v kotoryh stereoizobrazhenie sohranyaet chyotkost Stereodisplei vypolnennye na baze tehnologii obespechivayut vosem rakursov devyat rakursov V oktyabre 2008 goda kompaniya Philips predstavila prototip stereodispleya s razresheniem 3840 2160 tochek i s rekordnymi 46 rakursami bezopasnogo prosmotra Vskore posle etogo odnako Philips obyavil o priostanovke razrabotok i issledovanij v oblasti stereodispleev Eshyo odna problema stereodispleev eto malaya velichina zony komfortnogo prosmotra diapazon rasstoyanij ot zritelya do displeya v kotorom izobrazhenie sohranyaet chyotkost V srednem ona ogranichena diapazonom ot 3 do 10 metrov Stereodisplei sami po sebe ne imeyut pryamogo otnosheniya k tryohmernoj grafike Putanica voznikaet vsledstvie ispolzovaniya v zapadnyh SMI termina 3D v otnoshenii kak grafiki tak i ustrojstv ekspluatiruyushih stereoeffekt i nekorrektnosti perevoda pri publikacii v rossijskih izdaniyah zaimstvovannyh materialov Sushestvuet takzhe tehnologiya WOWvx s pomoshyu kotoroj mozhno poluchit effekt 3D bez ispolzovaniya specialnyh ochkov Ispolzuetsya tehnologiya lentikulyarnyh linz kotoraya dayot vozmozhnost bolshomu kolichestvu zritelej shirokuyu svobodu dvizheniya bez poteri vospriyatiya effekta 3D Sloj prozrachnyh linz zakreplyaetsya pered zhidkokristallicheskim displeem Etot sloj napravlyaet raznye kartinki kazhdomu glazu Mozg obrabatyvaya kombinaciyu etih kartinok sozdayot effekt obyomnogo izobrazheniya Prozrachnost linzovogo sloya obespechivaet polnuyu yarkost chyotkij kontrast i kachestvennuyu cvetoperedachu kartinki Sushestvuet tehnologiya otobrazheniya tryohmernogo video na svetodiodnyh ekranah Nagolovnye displei videoochki Osnovnaya statya Shlem virtualnoj realnosti Prochie displei Po sostoyaniyu na iyun 2010 goda sushestvuyut neskolko eksperimentalnyh tehnologij pozvolyayushih dobitsya obyomnogo izobrazheniya bez stereoskopii Eti tehnologii ispolzuyut bystruyu razvyortku lucha lazera rasseivayushegosya na chasticah dyma aerozolnyj ekran ili otrazhayushihsya ot bystro vrashayushejsya plastiny Sushestvuyut takzhe ustrojstva v kotoryh na bystro vrashayushejsya plastine zakrepleny svetodiody Takie ustrojstva napominayut pervye popytki sozdat mehanicheskuyu televizionnuyu razvyortku Vidimo v budushem stoit ozhidat poyavlenie polnostyu elektronnogo ustrojstva pozvolyayushego imitirovat svetovoj potok ot obyomnogo predmeta v raznyh napravleniyah chtoby chelovek mog obojti vokrug displeya i dazhe smotret na izobrazhenie odnim glazom bez narusheniya obyomnosti izobrazheniya Kinoteatry s 3DOsnovnaya statya Stereokinematograf Ispolzovanie dlya oboznacheniya stereoskopicheskih filmov terminov tryohmernyj ili 3D svyazano s tem chto pri prosmotre takih filmov u zritelya sozdayotsya illyuziya obyomnosti izobrazheniya oshushenie nalichiya i tretego izmereniya glubiny i novoj razmernosti prostranstva uzhe v 4D Krome togo sushestvuet associativnaya svyaz s rasshiryayushimsya ispolzovaniem sredstv kompyuternoj tryohmernoj grafiki pri sozdanii takih filmov rannie stereofilmy snimalis kak obychnye filmy no s ispolzovaniem dvuhobektivnyh stereokamer Na segodnyashnij den prosmotr filmov v formate 3D stal ochen populyarnym yavleniem Osnovnye ispolzuemye v nastoyashee vremya tehnologii pokaza stereofilmov Dolby 3D XpanD RealD IMAXDopolnennaya realnost i 3DOsnovnaya statya Dopolnennaya realnost Svoeobraznym rasshireniem 3D grafiki yavlyaetsya dopolnennaya realnost Ispolzuya tehnologiyu raspoznavaniya izobrazhenij markerov programma dopolnennoj realnosti dostraivaet virtualnyj 3D obekt v realnoj fizicheskoj srede Polzovatel mozhet vzaimodejstvovat s markerom povorachivat v raznye storony po raznomu osveshat zakryvat nekotorye ego chasti i nablyudat izmeneniya proishodyashie s 3D obektom na ekrane monitora kompyutera Tolchkom k shirokomu rasprostraneniyu tehnologii posluzhilo sozdanie v 2008 godu otkrytoj biblioteki dlya tehnologii Adobe Flash Sm takzheVideogologramma XNA Anizotropnaya filtraciya Animusic UV preobrazovanie MikropoligonPrimechaniyaTestiruyu LSFG analog DLSS 3 0 dlya lyubyh videokart i igr Yuzeram emulyatorov ponravitsya Arhivnaya kopiya ot 19 yanvarya 2024 na Wayback Machine Treshboks ru 19 yanvarya 2024 Parallax 3D TV tryohmernoe televidenie ot Hitachi neopr Data obrasheniya 15 yanvarya 2010 Arhivirovano 1 noyabrya 2009 goda Kartinki rvutsya naruzhu Status Quo 3D displeev Arhivnaya kopiya ot 3 yanvarya 2012 na Wayback Machine Mir 3D 29 maya 2009 ChaVo o cifrovom kino neopr Data obrasheniya 31 maya 2009 Arhivirovano 27 yanvarya 2011 goda LiteraturaDzh Li B Uer Tryohmernaya grafika i animaciya 2 e izd M 2002 640 s D Hern M P Bejker Kompyuternaya grafika i standart OpenGL 3 e izd M 2005 1168 s E Endzhel Interaktivnaya kompyuternaya grafika Vvodnyj kurs na baze OpenGL 2 e izd M Vilyams 2001 592 s G Snuk 3D landshafty v realnom vremeni na C i DirectX 9 2 e izd M 2007 368 s ISBN 5 9579 0090 7 V P Ivanov A S Batrakov Tryohmernaya kompyuternaya grafika Pod red G M Polishuka M 1995 224 s ISBN 5 256 01204 5 V state est spisok istochnikov no ne hvataet snosok Bez snosok slozhno opredelit iz kakogo istochnika vzyato kazhdoe otdelnoe utverzhdenie Vy mozhete uluchshit statyu prostaviv snoski na istochniki podtverzhdayushie informaciyu Svedeniya bez snosok mogut byt udaleny 9 iyulya 2017

NiNa.Az

NiNa.Az - Абсолютно бесплатная система, которая делится для вас информацией и контентом 24 часа в сутки.
Взгляните
Закрыто