Компьютерная графика
Компью́терная гра́фика - это создание, хранение и обработка (визуализация) изображений с помощью компьютеров. Компьютерная графика применяется в моделировании объектов, визуализации технических процессов, в кино, видеоиграх, цифровом искусстве, пользовательском интерфейсе операционных систем. Для вывода графической составляющей на дисплей используются видеокарты, а для создания объектов и анимаций — специализированное программное обеспечение. Нехудожественные аспекты компьютерной графики является важной областью компьютерных наук. Термин был придуман в 1960 году Верном Хадсоном и Уильямом Феттером из Boeing. В английском языке часто используется сокращение CG или, в контексте кино, CGI (компьютерная генерация изображений), в русском языке первое слово в технических контекстах обычно опускается, и говорится просто графика.

Под категорией компьютерной графики объединяются такие концепты и понятия, как пользовательский интерфейс, спрайтовая и векторная графика, рендеринг, трассировка лучей, обработка геометрии объектов, компьютерная анимация, 3D-моделирование, шейдеры, проектирование ГПУ, визуализация, научные вычисления, обработка изображений, вычислительная геометрия и компьютерное зрение. Общая методология проектирования и синтеза графических изображений и объектов основывается на геометрии, оптике и физике.
Прогресс в создании компьютерной графики оказал значительное влияние на различные типы медиа и привел к развитию и вообще к значительной трансформации мультипликационной анимации, кино и видеоигр.
Термин
Термин «компьютерная графика» широко используется для описания «почти всего на компьютерах, что не является текстом или звуком». Обычно под компьютерной графикой понимается несколько различных вещей:
- представление и обработка изображений компьютером;
- различные технологии создания и обработки изображений;
- методы цифрового синтеза и обработки визуального контента.
Сегодня компьютерная графика широко распространена. Такие изображения можно найти на телевидении, в газетах, в прогнозах погоды, а также в медицинских исследованиях и хирургических процедурах. Хорошо построенный график может представить сложную статистику в форме, которую легче понять и интерпретировать. В медиа «такие графики используются для иллюстрации статей, отчетов, диссертаций» и других материалов для презентаций.

Было разработано множество инструментов для визуализации данных. Компьютерно сгенерированное изображение можно классифицировать по нескольким типам: двухмерное (2D), трехмерное (3D) и анимационная графика. С улучшением технологий трехмерная компьютерная графика стала более распространенной, но двухмерная компьютерная графика все еще широко используется. Компьютерная графика стала подразделением компьютерных наук, изучающим методы цифрового синтеза и обработки визуального контента. За последнее десятилетие были разработаны и другие специализированные области, такие как информационная визуализация и научная визуализация, которые более ориентированы на «визуализацию трехмерных явлений (архитектурных, метеорологических, медицинских, биологических и т. д.), где акцент делается на реалистичном отображении объемов, поверхностей, источников освещения и т. д., возможно, с динамической (временной) составляющей».
История

Предшествующие науки развитию современной компьютерной графики были достижения в области электротехники, электроники и телевидения, которые произошли в первой половине XX века. Экраны могли отображать искусство с помощью матовых пленок Люмьер для создания спецэффектов в ранних фильмах, начиная с 1895 года, но такие дисплеи были ограничены и неинтерактивными. Первая катодно-лучевая трубка, трубка Брауна, была изобретена в 1897 году — она, в свою очередь, позволила создать осциллограф и военную панель управления — более прямые предшественники этой области, так как они предоставляли первые двумерные электронные дисплеи, реагирующие на программные или пользовательские вводы. Тем не менее, компьютерная графика оставалась относительно неизвестной дисциплиной до 1950-х годов и послевоенного периода, во время которого дисциплина возникла из сочетания как чисто университетских и лабораторных академических исследований более совершенных компьютеров, так и дальнейшего развития технологий Вооруженных Сил США, таких как радар, передовая авиация и ракетостроение, развитые во время Второй мировой войны. Для обработки огромного количества информации, полученной в результате таких проектов, требовались новые виды дисплеев, что привело к развитию компьютерной графики как дисциплины.
1950

Ранние проекты, такие как Whirlwind и SAGE Projects, представили электронно-лучевую трубку (CRT) как жизнеспособный дисплей и интерфейс взаимодействия, а также ввели световое перо как устройство ввода. Дуглас Т. Росс из системы Whirlwind SAGE провел личный эксперимент, в котором написал небольшую программу, которая фиксировала движение его пальца и отображала его вектор (его написанное имя) на дисплее. Одной из первых интерактивных видеоигр с узнаваемой графикой — Tennis for Two — была создана для осциллографа Уильямом Хигинботамом для развлечения посетителей в 1958 году в Брукхейвенской национальной лаборатории и имитировала теннисный матч. В 1959 году Дуглас Т. Росс снова совершил инновацию, работая в Массачусетском технологическом институте (MIT), преобразовав математические выражения в компьютерно генерируемые 3D-векторы для станков с числовым программным управлением, воспользовавшись возможностью создать изображение героя мультфильма The Walt Disney Company на дисплее.
Область компьютерной графики развивалась с появлением аппаратного обеспечения для компьютерной графики. Дальнейшие прогрессивные достижения в области вычислительной техники привели к еще большим прорывам в интерактивной компьютерной графике. В 1959 году в лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института был разработан компьютер TX-2. В TX-2 было интегрировано несколько новых интерфейсов человек-машина. С помощью светового пера можно было рисовать эскизы на компьютере с использованием революционной программы Айвена Сазерленда под названием Sketchpad. С помощью светового пера в Sketchpad можно было рисовать простые фигуры на экране компьютера, сохранять их и затем восстанавливать. Само световое перо имело небольшую фотоэлектрическую ячейку на конце. Эта ячейка выдавала электронный импульс при каждом попадании перед нею экрана компьютера и прямой выстрел его электронной пушки. Просто синхронизируя электронный импульс с текущим положением электронной пушки, было легко точно определить местоположение пера на экране в любой момент времени. После этого компьютер мог нарисовать курсор в этом месте. Сазерленд, казалось, нашел идеальное решение для многих графических проблем, с которыми он сталкивался. Многие стандарты интерфейсов компьютерной графики начали свое развитие с этой ранней программы Sketchpad. Один из примеров — это ограничения рисования. Если, например, кто-то хочет нарисовать квадрат, ему не нужно беспокоиться о том, чтобы нарисовать четыре линии идеально, чтобы образовать границы коробки. Просто можно указать, что хочется нарисовать коробку, а затем указать местоположение и размер коробки. Программа затем построит идеальную коробку с правильными размерами и в правильном месте. Программное обеспечение Сазерленда моделировало объекты, а не только изображение объектов. Другими словами, с помощью модели автомобиля можно было изменить размер шин, не затрагивая остальную часть автомобиля. Можно было растягивать кузов автомобиля, не деформируя шины.
1960
Термин «компьютерная графика» приписывается Уильяму Феттеру, графическому дизайнеру компании Boeing в 1960 году. Сам Феттер в свою очередь отнес ее к Верну Хадсону, также работавшему в Boeing.
В 1961 году еще один студент Массачусетского технологического института Стив Рассел создал еще одну важную игру в истории видеоигр — Spacewar! Написанная для компьютера DEC PDP-1, Spacewar стала мгновенным успехом, и копии начали поступать к другим владельцам PDP-1, и в конечном итоге DEC получила копию. Инженеры DEC использовали ее как диагностическую программу на каждом новом PDP-1 перед его отправкой. Продажи быстро заметили это, и при установке новых устройств они запускали «первую в мире видеоигру» для своих новых клиентов. (Tennis For Two Хиггинботама опередил Spacewar почти на три года, но он был почти неизвестен за пределами исследовательской или академической среды).
Примерно в то же время (1961—1962) в Кембриджском университете Элизабет Уолдрам написала код для отображения радиоастрономических карт на катодно-лучевой трубке.
В 1963 году научный сотрудник Белловской лаборатории Э. Э. Заджак создал фильм под названием «Симуляция системы управления гравитацией с двумя гироскопами». В этом компьютерно созданном фильме Заджак показал, как можно изменить ориентацию спутника при его вращении вокруг Земли. Он создал анимацию на компьютере IBM 7090. Также в Белловской лаборатории Кен Ноултон, Фрэнк Синден, Рут А. Вайсс и Майкл Нолл начали работать в области компьютерной графики. Синден создал фильм под названием «Сила, масса и движение», иллюстрирующий законы движения Ньютона. Примерно в то же время другие ученые создавали компьютерную графику, чтобы иллюстрировать свои исследования. В Лаборатории имени Лоуренса Нельсон Макс создал фильмы «Поток вязкой жидкости» и «Распространение ударных волн в твердых телах». В компании Boeing Aircraft был создан фильм «Вибрация самолета».
Также в начале 1960-х годов благодаря ранней работе Пьера Безье в компании Renault, который использовал кривые Поля де Кастельжо (теперь называемые кривыми Безье по работе Безье в этой области) для разработки техник 3D-моделирования для кузовов автомобилей Renault, они стали основой для многих техник моделирования кривых в этой области.
Не прошло много времени, и крупные компании начали проявлять интерес к компьютерной графике. [англ.], Lockheed-Georgia, General Electric и Sperry Rand — среди многих компаний, которые начали заниматься компьютерной графикой к середине 1960-х годов. IBM оперативно отреагировала на этот интерес, выпустив графический терминал IBM 2250 — первый коммерчески доступный компьютер с графикой. Ральф Бер, главный инженер в Sanders Associates, разработал домашнюю видеоигровую приставку в 1966 году, лицензию на которую позже приобрела Magnavox и которая получила название Odyssey. Хотя приставка была очень простой и требовала недорогих электронных компонентов, она позволяла игроку перемещать точки света по экрану. Это был первый продукт компьютерной графики для потребителя. Дэвид С. Эванс был директором инжиниринга в компьютерном подразделении Bendix Corporation с 1953 по 1962 год, после чего он работал в течение следующих пяти лет как приглашенный профессор в Беркли. Там он продолжал интересоваться компьютерами и их взаимодействием с людьми. В 1966 году Университет Юты привлек Эванса для создания программы компьютерных наук, и компьютерная графика быстро стала его основным интересом. Этот новый отдел стал основным исследовательским центром мира по компьютерной графике в течение 1970-х годов.
Также в 1966 году Иван Сазерленд продолжал инновации в Массачусетском технологическом институте, когда он изобрел первый наголовный дисплей. Он отображал две отдельные 3D-изображения проволочной модели — по одной на каждый глаз. Это позволяло зрителю видеть компьютерную сцену в стереоскопическом 3D. Тяжелая аппаратура, поддерживающая дисплей и трекер, получила название «Меч Дамокла» из-за потенциальной опасности, если бы она упала на носителя. После получения степени доктора философии в Массачусетском технологическом институте Сазерленд стал директором информационной обработки в ARPA (Агентство передовых исследовательских проектов) и позднее стал профессором в Гарварде. В 1967 году Эванс привлек Сазерленда, чтобы присоединиться к программе компьютерных наук в Университете Юты — разработке, которая превратила этот отдел в один из самых важных исследовательских центров в области графики на протяжении почти десяти лет, в конечном итоге породивший некоторых самых важных пионеров в этой области. Там Сазерленд усовершенствовал свой наголовный дисплей; двадцать лет спустя НАСА вновь открыла его методы в своих исследованиях виртуальной реальности. Сазерленд и Эванс были очень востребованными консультантами крупных компаний, но их раздражало отсутствие доступной на тот момент графической аппаратуры, поэтому они начали разрабатывать план создания собственной компании.
В 1968 году Дэйв Эванс и Айвен Сазерленд основали первую компанию по производству аппаратного обеспечения для компьютерной графики — [англ.]. Исходно Сазерленд хотел, чтобы компания находилась в Кембридже, Массачусетс, но вместо этого выбрали Солт-Лейк-Сити из-за его близости к исследовательской группе профессоров в Университете Юты.

Также в 1968 году Артур Эппель описал первый алгоритм трассировки лучей (ray casting), относящийся к классу алгоритмов рендеринга на основе лучей, которые стали фундаментальными в достижении фотореализма в графике, моделируя путь, по которому лучи света идут от источника света, к поверхностям в сцене и в камеру.
В 1969 году Ассоциация вычислительной техники создала группу по графике (SIGGRAPH), которая организует конференции, разрабатывает графические стандарты и публикации в области компьютерной графики. В 1973 году состоялась первая ежегодная конференция SIGGRAPH, которая стала одной из главных активностей организации. За время своего существования, SIGGRAPH значительно выросла и стала более важной, по мере расширения области компьютерной графики.
1970
Впоследствии, ряд прорывных достижений в области компьютерной графики — особенно важные ранние достижения в преобразовании графики от полезной к реалистичной — произошли в Университете Юты в 1970-х годах, где был принят на работу Айвен Сазерленд. Ему партнером был Дэвид С. Эванс, с которым он вел продвинутый курс по компьютерной графике, что сильно способствовало основным исследованиям в этой области и обучило несколько студентов, которые позднее основали несколько из самых важных компаний в индустрии, а именно Pixar, Silicon Graphics и Adobe Systems. Том Стокхем руководил группой по обработке изображений в Университете Юты, которая тесно сотрудничала с лабораторией компьютерной графики.
Один из этих студентов был Эдвин Катмалл. Катмалл только что ушел из Boeing Company и работал над получением степени в физике. Выросший на Диснея, Катмалл обожал анимацию, но быстро понял, что не обладает талантом к рисованию. Теперь Катмалл (вместе с многими другими) видел компьютеры как естественное развитие анимации, и они хотели быть частью этой революции. Первую компьютерную анимацию, которую видел Катмалл, он сделал сам — анимацию своей руки, открывающейся и закрывающейся. Он также впервые использовал метод текстурирования для нанесения текстур на трехмерные модели в 1974 году, что сейчас считается одной из основных техник в трехмерном моделировании. Одной из его целей стало создание полнометражного фильма, используя компьютерную графику. Эта цель была достигнута им двадцать лет спустя после его роли в основании Pixar. В той же группе Фред Парк создал анимацию лица своей жены. Оба ролика были включены в фильм «Futureworld» 1976 года.
Поскольку лаборатория компьютерной графики в Университете Юты привлекала людей со всего мира, Джон Варнок был еще одним из ранних пионеров; позже он основал компанию Adobe Systems и создал революцию в мире издательского дела с помощью языка описания страниц PostScript, а впоследствии Adobe стала разработчиком стандартного программного обеспечения по редактированию фотографий Adobe Photoshop и программы спецэффектов для киноиндустрии Adobe After Effects.
Там также был Джеймс Кларк, который позднее основал компанию Silicon Graphics, производителя передовых систем рендеринга, которые доминировали в области графики высокого качества до начала 1990-х годов.
В Университете Юты эти ранние пионеры создали важное достижение в трехмерной компьютерной графике — алгоритм определения скрытой поверхности. Чтобы нарисовать трехмерный объект на экране, компьютер должен определить, какие поверхности «за» объектом с точки зрения наблюдателя, и, следовательно, должны быть «скрыты», когда компьютер создает (или рендерит) изображение. Была разработана первая графическая стандартизация — 3D Core Graphics System (Core).
Также в 1970-х годах Генри Гура и Джим Блинн внесли вклад в основы затенения в CGI с помощью разработки моделей затенения Гуро и Блинна-Фонга, позволяющих графике выйти за рамки «плоского» вида и более точно отображать глубину. Джим Блинн также в 1978 году внедрил дополнительные инновации, представив метод бамп-маппинга, технику имитации неровных поверхностей и предшественника многих более продвинутых разновидностей мэппинга, используемых в настоящее время.
Современные аркадные видеоигры, которые мы знаем сегодня, появились в 1970-х годах, с первыми аркадными играми, использующими графику реального времени с двумерными спрайтами. Pong в 1972 году стал одной из первых популярных аркадных игр в автомате. Speed Race в 1974 году представил спрайты, двигающиеся по вертикально прокручиваемой дороге. Gun Fight в 1975 году показывал анимацию человекоподобных персонажей, а Space Invaders в 1978 году представил большое количество анимированных фигур на экране. Обе игры использовали специальную цепь сдвига-мультиплексора на основе дискретных микросхем, которая помогала процессору Intel 8080 анимировать графику на экране.
1980
1980-е годы стали периодом модернизации и коммерциализации компьютерной графики. С развитием домашних компьютеров, тема, ранее доступная только в академических кругах, стала интересной для гораздо большей аудитории, что привело к значительному увеличению числа разработчиков компьютерной графики.
В начале 1980-х годов появилась микросхемы большой и, далее, сверхбольшой интеграции (БИС, СБИС, VLSI), благодаря чему появились 16-битные центральные процессоры (CPU) и первые графические процессоры (GPU), которые начали революционизировать компьютерную графику, обеспечивая высокое разрешение для графических терминалов и персональных компьютеров (ПК).
Первым GPU был чип µPD7220 от компании NEC, полностью созданный на одной микросхеме типа NMOS. Он поддерживал разрешение до 1024x1024 пикселей и положил основы для развивающегося рынка графики на ПК и использовался в нескольких графических картах и был лицензирован для клонов, таких как Intel 82720, первый графический процессор Intel (см. Список графических процессоров Intel).
В начале 1980-х годов MOS-память также стала дешевле, что позволило разработке доступной памяти кадрового буфера, в том числе видеопамяти VRAM, представленной компанией Texas Instruments (TI) в середине 1980-х годов. В 1984 году Hitachi выпустила [англ.] HD63484 — первый GPU gj комплементарной MOS (CMOS) технологии. Он мог отображать изображения высокого разрешения в цветном режиме и до разрешения 4K в черно-белом режиме, и использовался в нескольких графических картах и терминалах в конце 1980-х годов. В 1986 году TI представила TMS34010 — первый MOS полностью программируемый графический процессор.
В течение этого десятилетия графические терминалы стали все более интеллектуальными, полуавтономными и автономными рабочими станциями. Графика и обработка приложений все больше переходили на интеллектуальность[прояснить] в рабочей станции, вместо того чтобы полагаться на центральные компьютеры и мини-компьютеры. Типичными ранними рабочими станциями с высоким разрешением компьютерной графики для рынка компьютерного проектирования были рабочие станции Orca 1000, 2000 и 3000, разработанные компанией Orcatech из Оттавы (выделившейся из [англ.] и возглавляемой Дэвидом Пирсоном, одним из первых пионеров рабочих станций). Orca 3000 была основана на 16-битном микропроцессоре Motorola 68000 и микропроцессорной секции от AMD, и в качестве операционной системы использовала Unix. Она была рассчитан на сложный сектор инженерного проектирования. Художники и графические дизайнеры начали видеть персональный компьютер, особенно Amiga и Macintosh, как серьезный инструмент для дизайна, который мог сэкономить время и рисовать более точно, чем другие методы.
Также, в области реалистической графики в 1986 году было разработано общее уравнение рендеринга Дэвида Иммеля и Джеймса Каджии — это важный шаг к реализации глобальной освещенности[прояснить], которая необходима для достижения фотореализма в компьютерной графике.
На популярность «Звездных войн» и других франшиз фантастики в кинематографической компьютерной графике значительное влияние оказали компании Lucasfilm и Industrial Light & Magic, которые стали известными как 'go-to' студии для высококачественной компьютерной графики в фильмах. Важными прорывами в хромакей-технологиях («блюрубка», и т. д.) стали фильмы поздней трилогии «Звездных войн». Два других видео также продолжат существовать как исторически значимые: клип группы «Dire Straits» на песню «Money for Nothing» в 1985 году, которое популяризировало компьютерную графику среди поклонников музыки того времени, и сцена из фильма «Молодой Шерлок Холмс» того же года, на котором был показан первый полностью компьютерно-сгенерированный персонаж в художественном фильме (анимированный рыцарь из стекла). В 1988 году компания Pixar разработала первые шейдеры — небольшие программы, предназначенные специально для осуществления шейдинга в качестве отдельного алгоритма. Компания уже отделилась от Industrial Light & Magic как самостоятельного юридического лица — однако широкая аудитория увидит результаты подобного технологического прогресса только в следующем десятилетии. В конце 1980-х годов компьютеры Silicon Graphics (SGI) использовались для создания первых полностью компьютерно-сгенерированных короткометражных фильмов в Pixar, и в течение этого десятилетия техника Silicon Graphics считалась вершиной в этой области.
Эта десятилетие также получило название «золотой эры видеоигр»; игровые системы от Atari, Nintendo и Sega, а также других компаний, впервые показали компьютерную графику новой, молодой и впечатлительной аудитории — как и персональные компьютеры на базе MS-DOS, Apple II, Mac и Amiga, которые также позволяли пользователям программировать свои собственные игры, если они были достаточно квалифицированы. В аркадных автоматах были сделаны прорывы в коммерческой, 3D-графике реальном времени. В 1988 году были представлены первые специализированные графические карты для реального времени 3D графики в аркадах — Namco System 21 и Taito Air System. На профессиональном уровне компании Evans & Sutherland и SGI разработали аппаратное обеспечение для 3D растровой графики, которое напрямую повлияло на последующий однокристальный графический процессор (GPU) — технологию, при которой отдельный и очень мощный чип используется для параллельной обработки с ЦП для оптимизации графики.
В течение десятилетия компьютерная графика также нашла применение во многих других профессиональных сферах, включая местную развлекательную и образовательную индустрии с использованием системы Digistar от E&S, проектирование автомобилей, моделирование автомобилей и химию.
1990
В 1990-х годах главной тенденцией стало массовое использование 3D-моделирования и значительное улучшение качества компьютерной графики в целом. Домашние компьютеры стали способны выполнять задачи рендеринга, которые ранее были ограничены рабочими станциями стоимостью тысячи долларов. С появлением 3D-моделеров для домашних систем популярность рабочих станций Silicon Graphics снизилась, а мощные компьютеры под управлением операционных систем Microsoft Windows и Apple Macintosh, на которых работали продукты Autodesk, такие как 3D Studio или другое программное обеспечение для рендеринга, приобрели важное значение. К концу десятилетия графический процессор (GPU) начал занимать ту позицию, которую он до сих пор занимает.
В этой области появились первые рендеры, которые по-настоящему могли пройти за фотореалистичные в глазах неподготовленного зрителя (хотя пока еще не могли так выглядеть в глазах профессионального CGI-художника), и 3D-графика стала гораздо популярнее в играх, мультимедиа и анимации. В конце 1980-х и начале 1990-х годов во Франции были созданы первые компьютерные графические телесериалы: «La Vie des bêtes» студии Mac Guff Ligne (1988), «Les Fables Géométriques» студии Fantôme (1989—1991) и «Quarxs», первый телесериал в высоком разрешении с компьютерной графикой от Мориса Бенайюна и Франсуа Шютена (студия Z-A production, 1990—1993).
В кино Pixar начал серьезно превозноситься на коммерческую вершину в это время под руководством Эдвина Катмулла, с выходом своего первого крупного фильма, в 1995 году — «История игрушек» — критически и коммерчески успешной кинокартины огромного масштаба. Эта студия, изобретшая программируемый шейдер, продолжала выпускать множество анимационных хитов, и ее работу по предварительной анимации видео до сих пор считают лидером отрасли и смелым исследовательским веходворцем.
В компьютерных играх в 1992 году Virtua Racing, работающая на аркадной системе Sega Model 1, заложила основу для полностью трехмерных гоночных игр и популяризировала реально-временную трехмерную графику среди широкой аудитории игровой индустрии. Впоследствии Sega Model 2 в 1993 году и Sega Model 3 в 1996 году расширили границы коммерческой трехмерной графики в реальном времени. На персональных компьютерах игры Wolfenstein 3D, Doom и Quake, три из первых массово популярных трехмерных шутеров от первого лица, были выпущены компанией id Software и получили критическое и популярное признание в течение этого десятилетия, используя рендеринговый движок, разработанный в основном Джоном Кармаком. Консоли Sony PlayStation, Sega Saturn и Nintendo 64, среди прочих, разошлись миллионными тиражами и популяризировали трехмерную графику среди домашних игроков. Некоторые трехмерные игры конца 1990-х годов первого поколения стали важными в популяризации трехмерной графики среди пользователей консолей, такими, как платформеры Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, а также ранние трехмерные файтинги, такие как Virtua Fighter, Battle Arena Toshinden и Tekken.
Технологии и алгоритмы рендеринга продолжали значительно улучшаться. В 1996 году Кришнамурти и Левой изобрели нормальное отображение — улучшение бамп-маппинга Джима Блинна. В 1999 году Nvidia выпустила эпохальную видеокарту GeForce 256, первую домашнюю видеокарту, именуемую графическим процессором или GPU, которая в собственных словах компании содержала «интегрированные процессоры трансформации, освещения, настройки/обрезки треугольников и рендеринга». К концу десятилетия компьютеры приняли общие платформы для обработки графики, такие как DirectX и OpenGL. С тех пор компьютерная графика стала еще более детализированной и реалистичной благодаря более мощным графическим аппаратным средствам и программному обеспечению для трехмерного моделирования. В этом десятилетии AMD также стала ведущим разработчиком графических плат, создав «дуополию» в этой области, которая продолжается по сей день.
2000
CGI стал повсеместным явлением и получил серьезное распространение в эту эпоху. В конце 1990-х годов видеоигры и компьютерная графика в кино расширили охват компьютерной графики среди широкой публики, и продолжали делать это на ускоренном темпе в 2000-х годах. В конце 1990-х и 2000-х годах CGI также получил широкое применение в телевизионной рекламе и стал знакомым для огромной аудитории.
Продолжающийся рост и увеличение сложности графического процессора играли важную роль в этом десятилетии, и возможности трехмерного рендеринга стали стандартной особенностью, поскольку 3D-графические процессоры стали рассматриваться как необходимость для производителей настольных компьютеров. Линейка графических карт Nvidia GeForce в начале десятилетия доминировала на рынке, с периодическим присутствием существенной конкуренции от ATI. По мере продвижения десятилетия, даже недорогие компьютеры обычно содержали какой-либо 3D-совместимый графический процессор, так как Nvidia и AMD представили недорогие наборы микросхем и продолжали доминировать на рынке. Шейдеры, введенные в 1980-х годах для выполнения специализированной обработки на графическом процессоре, к концу десятилетия стали поддерживаться на большинстве потребительской аппаратуры, что значительно ускорило графику и позволило значительно улучшить текстуры и теневые эффекты в компьютерной графике благодаря широкому распространению нормального отображения, бамп-маппинга и других техник, позволяющих симулировать большое количество деталей.
Компьютерная графика, используемая в фильмах и видеоиграх, постепенно стала реалистичной до такой степени, что приближается к «зловещей долине». Фильмы с компьютерной графикой распространились, с традиционными анимационными фильмами, такими как Ice Age и Madagascar, а также многочисленными работами Pixar, такими как Finding Nemo, которые стали доминировать.
В видеоиграх популярностью пользовались игровые приставки Sony PlayStation 2 и 3, консоли серии Microsoft Xbox, а также предложения от компании Nintendo, такие как GameCube, а также персональные компьютеры под управлением операционной системы Windows. Великое множество известных CGI-тяжелых проектов, включая серии игр Grand Theft Auto, Assassin’s Creed, Final Fantasy, BioShock, Kingdom Hearts, Mirror’s Edge и многие другие, продолжали приближаться к фотореализму, развивая игровую индустрию и производя впечатление, пока доходы от этой индустрии стали сопоставимы с доходами от фильмов. Microsoft предпринял решение упростить доступ к DirectX для независимых разработчиков с помощью программы XNA, однако эта инициатива не оказалась успешной. Сам DirectX в целом остался коммерчески успешным. OpenGL также продолжил совершенствоваться, и как DirectX, и как OpenGL сильно улучшились; появление шейдерных языков HLSL и GLSL во втором поколении стало популярным в этом десятилетии.
В научных вычислениях была изобретена техника GPGPU, которая позволяет передавать большие объемы данных двусторонне между графическим процессором (GPU) и центральным процессором (CPU), ускоряя анализ многих видов биоинформатических и молекулярно-биологических экспериментов. Также эта техника применяется в майнинге Bitcoin и имеет применение в компьютерном зрении.
2010
В 2010-х годах CGI почти везде присутствует на видео, предварительно созданные изображения почти научно фотореалистичны, а реальные графики на высококлассной системе могут симулировать фотореализм для непрофессионального взгляда.
Технология текстурного маппинга вышла на новый уровень и стала многоуровневым процессом. Обычно не редкость реализация текстурного маппинга, бамп маппинга, изоскоков, нормального маппинга, освещающих текстур с включением зеркальных бликов и методик отражения, а также метода объемных теней, использующих шейдеры, которые весьма развиваются. Шейдеры теперь практически необходимы для продвинутой работы в этой области, обеспечивая значительную сложность в манипулировании пикселями, вершинами и текстурами на отдельной основе и бесчисленное количество использования возможных эффектов. Их шейдерные языки HLSL и GLSL являются активными сферами исследования и разработки. Физически-основной рендеринг или PBR, который реализует множество текстур и производит продвинутые расчеты для имитации реального оптического освещения, также является активной областью исследований, наряду с продвинутыми областями, такими как окружающая окклюзия, подповерхностное рассеяние, рэйлейский рассеивание, фотонное отображение и многими другими. Исследования процессорной мощности, необходимой для предоставления графики в режиме реального времени с разрешением, например, 4K Ultra HD, только начинаются, хотя это сейчас доступно только на самом мощном оборудовании.
В кинематографе теперь большинство анимационных фильмов — это CGI. Каждый год выпускается множество анимационных фильмов с CGI, но немногие из них стремятся к фотореализму из-за продолжающегося страха перед «долиной нечеловеческого». Большинство из них представляют собой 3D-мультфильмы.
В мире видеоигр доминировали игровые приставки Microsoft Xbox One, Sony PlayStation 4 и Nintendo Switch и все они способны обеспечить продвинутые 3D-графику. Компьютеры с операционной системой Windows все еще являются одной из самых активных игровых платформ.
Текущее состояние
Основные области применения
Научная графика — первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производилась их графическая обработка, строились графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получались в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства — графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика даёт возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.
Деловая графика — область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчётная документация, статистические сводки — вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.
Конструкторская графика используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей. Это обязательный элемент САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трёхмерные изображения.
Иллюстративная графика — это произвольное рисование и черчение на экране монитора. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.
Художественная и рекламная графика стала популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и движущихся картинок. Получение рисунков трёхмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объёмом вычислений. Передача освещённости объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчётов, учитывающих законы оптики.
Пиксель арт — пиксельная графика, важная форма цифрового искусства, создаётся с помощью программного обеспечения для растровой графики, где изображения редактируются на уровне пикселей. В увеличенной части изображения отдельные пиксели отображаются в виде квадратов, и их легко увидеть. В цифровых изображениях пиксель (или элемент изображения) — это отдельная точка в растровом изображении. Пиксели размещаются на регулярной двумерной сетке и часто представлены точками или квадратами. Графика в большинстве старых (или относительно ограниченных) компьютерных и видеоигр, графические калькуляторные игры и многие игры для мобильных телефонов — в основном пиксельная графика.
Компьютерная анимация — это получение движущихся изображений на экране дисплея. Художник создаёт на экране рисунки начального и конечного положения движущихся объектов; все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчёты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Такая анимация называется мультипликация по ключевым кадрам. Также существуют другие виды компьютерной анимации: процедурная анимация, , и анимация, где художник сам отрисовывает все кадры вручную. Полученные рисунки, последовательно выводимые на экран с определённой частотой, создают иллюзию движения.
Мультимедиа — это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.
Научная работа
Компьютерная графика является также одной из областей научной деятельности. В области компьютерной графики защищаются диссертации, а также проводятся различные конференции:
- конференция Siggraph, проводится в США
- конференции Eurographics, проводятся ассоциацией Eurographics ежегодно в странах Европы
- конференция Графикон, проводится в России
- CG-событие, проводится в России
- CG Wave 2008, CG Wave, проводится в России
Техническая сторона
По способам задания изображений графику можно разделить на категории:
Двухмерная графика
Двухмерная (2D — от англ. two dimensions — «два измерения») компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.
Векторная графика

Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, кривые некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок.
Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов.
При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (билинейная и бикубическая интерполяция).
Вместе с тем, не всякое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.
Растровая графика

Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение яркости, цвета, прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.
Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями.
В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании.
Растровую графику используют дизайнеры, аниматоры, художники работающие с отдельными графическими работами и заказами для индивидуальной продажи. Растровые изображения не идут в тираж и не используются в массовой продаже, так как при увеличении размера, изображение теряет качество, однако именно растровая графика позволяет делать почти живописные работы, более проработанные дизайны и более быстрые разработки, которые уже потом при необходимости редактируются и воспроизводятся в нужном формате с применением векторных программ.[источник не указан 2373 дня]
Фрактальная графика

Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.
Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов.
Трёхмерная графика
Трёхмерная графика (3D — от англ. three dimensions — «три измерения») оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.
Трёхмерная графика бывает полигональной и воксельной. Воксельная графика аналогична растровой. Объект состоит из набора трёхмерных фигур, чаще всего кубов. А в полигональной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей, минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.
В отличие от 2D-графики, 3D-графика использует трёхмерное представление геометрических данных. В целях производительности это хранится в компьютере. Это включает в себя изображения, которые могут быть для последующего отображения или для просмотра в реальном времени.
Всеми визуальными преобразованиями в векторной (полигональной) 3D-графике управляют матрицы (см. также: аффинное преобразование в линейной алгебре). В компьютерной графике используется три вида матриц:
- матрица поворота
- матрица сдвига
- матрица масштабирования
Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/масштабированный относительно исходного.
Ежегодно проходят конкурсы трёхмерной графики, такие как Magick next-gen или .
CGI графика
CGI (англ. computer-generated imagery, букв. «изображения, созданные компьютером») — изображения, получаемые компьютером на основе расчёта и использующиеся в изобразительном искусстве, печати, кинематографических спецэффектах, на телевидении и в симуляторах. Созданием движущихся изображений занимается компьютерная анимация, представляющая собой более узкую область графики CGI.
Представление цветов в компьютере

Для передачи и хранения цвета в компьютерной графике используются различные формы его представления. В общем случае цвет представляет собой набор чисел, координат в некоторой цветовой системе.
Стандартные способы хранения и обработки цвета в компьютере обусловлены свойствами человеческого зрения. Наиболее распространены системы RGB для дисплеев и CMYK для работы в типографском деле.
Иногда используется система с большим, чем три, числом компонент. Кодируется спектр отражения или испускания источника, что позволяет более точно описать физические свойства цвета. Такие схемы используются в фотореалистичном трёхмерном рендеринге.
Реальная сторона графики
Любое изображение на мониторе, в силу его плоскости, становится растровым, так как монитор это матрица, он состоит из столбцов и строк. Трёхмерная графика существует лишь в нашем воображении, так как то, что мы видим на мониторе — это проекция трёхмерной фигуры, а уже создаём пространство мы сами. Таким образом, визуализация графики бывает только растровая и векторная, а способ визуализации это только растр(набор пикселей), а от количества этих пикселей зависит способ задания изображения.
В эпоху самых первых графических дисплеев (мониторов) существовали ЭЛТ-дисплеи без растра, с управлением электронным лучом по типу осциллографа. Фигуры, выводимые такими дисплеями, были в чистом виде векторными. По мере развития программного обеспечения и усложнения решаемых задач графические дисплеи такого типа были признаны бесперспективными, так как не позволяли формировать достаточно сложные изображения. Похожий принцип формирования изображения используется в векторных графопостроителях. Разница в том, что на векторном дисплее сложность картинки ограничена временем послесвечения люминофора, а на векторном плоттере такого ограничения нет.
См. также
- Псевдографика
- Цифровое видео
- Мультимедиа
- Сегментация (обработка изображений)
- Графический интерфейс пользователя
Примечания
- Дёмин А.Ю. Основы компьютерной графики. — Издательство Томского политехнического университета, 2011. — С. 4. — 191 с.
- Carlson, Wayne. A Critical History of Computer Graphics and Animation (2003). Архивировано 5 апреля 2007 года.
- Peddie, Jon. The History of Visual Magic in Computers: How Beautiful Images are Made in CAD, 3D, VR and AR. — Springer, 2013. — P. 101. — ISBN 978-1447149316.
- EDSAC 1 and after — a compilation of personal reminiscences Архивная копия от 7 ноября 2023 на Wayback Machine, Retrieved 11 July 2019.
Литература
- Колодников А. И. Ранние формы компьютерного дизайна: пиксельная графика и растровая система // Terra artis. Искусство и дизайн. 2022. № 3. С. 36-41.
- Кнабе Г. А. Энциклопедия дизайнера печатной продукции. Профессиональная работа. — Киев: «», 2005. — С. 736. — 3000 экз. — ISBN 5-8459-0906-6.
- Никулин Е.А. Компьютерная графика. Модели и алгоритмы. СПб: издательство "Лань". - 708 с. (2017). Дата обращения: 24 ноября 2018. Архивировано из оригинала 24 ноября 2018 года.
- Никулин Е. А. Компьютерная геометрия и алгоритмы машинной графики. — СПб.: БХВ-Петербург, 2003. — 560 с. — 3000 экз. — ISBN 5-94157-264-6.
- Компьютер рисует фантастические миры (ч.2) // Компьютер обретает разум = Artificial Intelligence Computer Images / под ред. В.Л. Стефанюка. — М.: Мир, 1990. — 240 с. — 100 000 экз. — ISBN 5-03-001277-X (рус.); 7054 0915 5 (англ.).
- Дональд Херн, М. Паулин Бейкер. Компьютерная графика и стандарт OpenGL = Computer Graphics with OpenGL. — 3-е изд. — М.: «», 2005. — С. 1168. — ISBN 5-8459-0772-1.
- Эдвард Энджел. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL = Interactive Computer Graphics. A Top-Down Approach with Open GL. — 2-е изд. — М.: «», 2001. — С. 592. — ISBN 5-8459-0209-6.
- Сергеев Александр Петрович, Кущенко Сергей Владимирович. Основы компьютерной графики. Adobe Photoshop и CorelDRAW - два в одном. Самоучитель. — М.: «», 2006. — С. 544. — ISBN 5-8459-1094-3.
Ссылки
- N-мерная компьютерная математическая параметрическая графика в видео
- Рисование онлайн (рисовалки, профессиональные растровые и векторные редакторы)
- Общее введение в компьютерную графику
- Селиверстов М. «3D кино — новое или хорошо забытое старое?»
- Одна из первых российских студий компьютерной графики — Бегемот, в индустрии с 1993 года.
- 3D Компьютерная графика в каталоге ссылок Open Directory Project (dmoz)
В статье есть список источников, но не хватает сносок. |
Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер, Информация о Компьютерная графика, Что такое Компьютерная графика? Что означает Компьютерная графика?
Eta statya o kompternoj grafike v celom O tryohmernoj kompyuternoj grafike ispolzuyushejsya v izobrazitelnom iskusstve pechati kinematograficheskih speceffektah na televidenii i v simulyatorah sm CGI grafika Zapros 2D grafika perenapravlyaetsya syuda Na etu temu nuzhno sozdat otdelnuyu statyu Kompyu ternaya gra fika eto sozdanie hranenie i obrabotka vizualizaciya izobrazhenij s pomoshyu kompyuterov Kompyuternaya grafika primenyaetsya v modelirovanii obektov vizualizacii tehnicheskih processov v kino videoigrah cifrovom iskusstve polzovatelskom interfejse operacionnyh sistem Dlya vyvoda graficheskoj sostavlyayushej na displej ispolzuyutsya videokarty a dlya sozdaniya obektov i animacij specializirovannoe programmnoe obespechenie Nehudozhestvennye aspekty kompyuternoj grafiki yavlyaetsya vazhnoj oblastyu kompyuternyh nauk Termin byl priduman v 1960 godu Vernom Hadsonom i Uilyamom Fetterom iz Boeing V anglijskom yazyke chasto ispolzuetsya sokrashenie CG ili v kontekste kino CGI kompyuternaya generaciya izobrazhenij v russkom yazyke pervoe slovo v tehnicheskih kontekstah obychno opuskaetsya i govoritsya prosto grafika Snimok ekrana Blender 2 45 Pokazan standartnyj interfejs s razdelennymi oknami V scene nahoditsya podfurshetnyj prostoj primitiv Blender a obezyana Syuzanna Simulyator polyota nad dolinoj Trenta v Yulijskih Alpah Pod kategoriej kompyuternoj grafiki obedinyayutsya takie koncepty i ponyatiya kak polzovatelskij interfejs sprajtovaya i vektornaya grafika rendering trassirovka luchej obrabotka geometrii obektov kompyuternaya animaciya 3D modelirovanie shejdery proektirovanie GPU vizualizaciya nauchnye vychisleniya obrabotka izobrazhenij vychislitelnaya geometriya i kompyuternoe zrenie Obshaya metodologiya proektirovaniya i sinteza graficheskih izobrazhenij i obektov osnovyvaetsya na geometrii optike i fizike Progress v sozdanii kompyuternoj grafiki okazal znachitelnoe vliyanie na razlichnye tipy media i privel k razvitiyu i voobshe k znachitelnoj transformacii multiplikacionnoj animacii kino i videoigr TerminTermin kompyuternaya grafika shiroko ispolzuetsya dlya opisaniya pochti vsego na kompyuterah chto ne yavlyaetsya tekstom ili zvukom Obychno pod kompyuternoj grafikoj ponimaetsya neskolko razlichnyh veshej predstavlenie i obrabotka izobrazhenij kompyuterom razlichnye tehnologii sozdaniya i obrabotki izobrazhenij metody cifrovogo sinteza i obrabotki vizualnogo kontenta Segodnya kompyuternaya grafika shiroko rasprostranena Takie izobrazheniya mozhno najti na televidenii v gazetah v prognozah pogody a takzhe v medicinskih issledovaniyah i hirurgicheskih procedurah Horosho postroennyj grafik mozhet predstavit slozhnuyu statistiku v forme kotoruyu legche ponyat i interpretirovat V media takie grafiki ispolzuyutsya dlya illyustracii statej otchetov dissertacij i drugih materialov dlya prezentacij Odna i ta zhe scena otrisovannaya s pomoshyu razlichnyh graficheskih dvizhkov Cycles trassirovka puti i EEVEE rasterizaciya Bylo razrabotano mnozhestvo instrumentov dlya vizualizacii dannyh Kompyuterno sgenerirovannoe izobrazhenie mozhno klassificirovat po neskolkim tipam dvuhmernoe 2D trehmernoe 3D i animacionnaya grafika S uluchsheniem tehnologij trehmernaya kompyuternaya grafika stala bolee rasprostranennoj no dvuhmernaya kompyuternaya grafika vse eshe shiroko ispolzuetsya Kompyuternaya grafika stala podrazdeleniem kompyuternyh nauk izuchayushim metody cifrovogo sinteza i obrabotki vizualnogo kontenta Za poslednee desyatiletie byli razrabotany i drugie specializirovannye oblasti takie kak informacionnaya vizualizaciya i nauchnaya vizualizaciya kotorye bolee orientirovany na vizualizaciyu trehmernyh yavlenij arhitekturnyh meteorologicheskih medicinskih biologicheskih i t d gde akcent delaetsya na realistichnom otobrazhenii obemov poverhnostej istochnikov osvesheniya i t d vozmozhno s dinamicheskoj vremennoj sostavlyayushej IstoriyaZhyoltaya podvodnaya lodka v virtualnom mire Second Life Predshestvuyushie nauki razvitiyu sovremennoj kompyuternoj grafiki byli dostizheniya v oblasti elektrotehniki elektroniki i televideniya kotorye proizoshli v pervoj polovine XX veka Ekrany mogli otobrazhat iskusstvo s pomoshyu matovyh plenok Lyumer dlya sozdaniya speceffektov v rannih filmah nachinaya s 1895 goda no takie displei byli ogranicheny i neinteraktivnymi Pervaya katodno luchevaya trubka trubka Brauna byla izobretena v 1897 godu ona v svoyu ochered pozvolila sozdat oscillograf i voennuyu panel upravleniya bolee pryamye predshestvenniki etoj oblasti tak kak oni predostavlyali pervye dvumernye elektronnye displei reagiruyushie na programmnye ili polzovatelskie vvody Tem ne menee kompyuternaya grafika ostavalas otnositelno neizvestnoj disciplinoj do 1950 h godov i poslevoennogo perioda vo vremya kotorogo disciplina voznikla iz sochetaniya kak chisto universitetskih i laboratornyh akademicheskih issledovanij bolee sovershennyh kompyuterov tak i dalnejshego razvitiya tehnologij Vooruzhennyh Sil SShA takih kak radar peredovaya aviaciya i raketostroenie razvitye vo vremya Vtoroj mirovoj vojny Dlya obrabotki ogromnogo kolichestva informacii poluchennoj v rezultate takih proektov trebovalis novye vidy displeev chto privelo k razvitiyu kompyuternoj grafiki kak discipliny 1950 Centr upravleniya sistemy SAGE Rannie proekty takie kak Whirlwind i SAGE Projects predstavili elektronno luchevuyu trubku CRT kak zhiznesposobnyj displej i interfejs vzaimodejstviya a takzhe vveli svetovoe pero kak ustrojstvo vvoda Duglas T Ross iz sistemy Whirlwind SAGE provel lichnyj eksperiment v kotorom napisal nebolshuyu programmu kotoraya fiksirovala dvizhenie ego palca i otobrazhala ego vektor ego napisannoe imya na displee Odnoj iz pervyh interaktivnyh videoigr s uznavaemoj grafikoj Tennis for Two byla sozdana dlya oscillografa Uilyamom Higinbotamom dlya razvlecheniya posetitelej v 1958 godu v Brukhejvenskoj nacionalnoj laboratorii i imitirovala tennisnyj match V 1959 godu Duglas T Ross snova sovershil innovaciyu rabotaya v Massachusetskom tehnologicheskom institute MIT preobrazovav matematicheskie vyrazheniya v kompyuterno generiruemye 3D vektory dlya stankov s chislovym programmnym upravleniem vospolzovavshis vozmozhnostyu sozdat izobrazhenie geroya multfilma The Walt Disney Company na displee Oblast kompyuternoj grafiki razvivalas s poyavleniem apparatnogo obespecheniya dlya kompyuternoj grafiki Dalnejshie progressivnye dostizheniya v oblasti vychislitelnoj tehniki priveli k eshe bolshim proryvam v interaktivnoj kompyuternoj grafike V 1959 godu v laboratorii Linkolna Massachusetskogo tehnologicheskogo instituta byl razrabotan kompyuter TX 2 V TX 2 bylo integrirovano neskolko novyh interfejsov chelovek mashina S pomoshyu svetovogo pera mozhno bylo risovat eskizy na kompyutere s ispolzovaniem revolyucionnoj programmy Ajvena Sazerlenda pod nazvaniem Sketchpad S pomoshyu svetovogo pera v Sketchpad mozhno bylo risovat prostye figury na ekrane kompyutera sohranyat ih i zatem vosstanavlivat Samo svetovoe pero imelo nebolshuyu fotoelektricheskuyu yachejku na konce Eta yachejka vydavala elektronnyj impuls pri kazhdom popadanii pered neyu ekrana kompyutera i pryamoj vystrel ego elektronnoj pushki Prosto sinhroniziruya elektronnyj impuls s tekushim polozheniem elektronnoj pushki bylo legko tochno opredelit mestopolozhenie pera na ekrane v lyuboj moment vremeni Posle etogo kompyuter mog narisovat kursor v etom meste Sazerlend kazalos nashel idealnoe reshenie dlya mnogih graficheskih problem s kotorymi on stalkivalsya Mnogie standarty interfejsov kompyuternoj grafiki nachali svoe razvitie s etoj rannej programmy Sketchpad Odin iz primerov eto ogranicheniya risovaniya Esli naprimer kto to hochet narisovat kvadrat emu ne nuzhno bespokoitsya o tom chtoby narisovat chetyre linii idealno chtoby obrazovat granicy korobki Prosto mozhno ukazat chto hochetsya narisovat korobku a zatem ukazat mestopolozhenie i razmer korobki Programma zatem postroit idealnuyu korobku s pravilnymi razmerami i v pravilnom meste Programmnoe obespechenie Sazerlenda modelirovalo obekty a ne tolko izobrazhenie obektov Drugimi slovami s pomoshyu modeli avtomobilya mozhno bylo izmenit razmer shin ne zatragivaya ostalnuyu chast avtomobilya Mozhno bylo rastyagivat kuzov avtomobilya ne deformiruya shiny 1960 Termin kompyuternaya grafika pripisyvaetsya Uilyamu Fetteru graficheskomu dizajneru kompanii Boeing v 1960 godu Sam Fetter v svoyu ochered otnes ee k Vernu Hadsonu takzhe rabotavshemu v Boeing V 1961 godu eshe odin student Massachusetskogo tehnologicheskogo instituta Stiv Rassel sozdal eshe odnu vazhnuyu igru v istorii videoigr Spacewar Napisannaya dlya kompyutera DEC PDP 1 Spacewar stala mgnovennym uspehom i kopii nachali postupat k drugim vladelcam PDP 1 i v konechnom itoge DEC poluchila kopiyu Inzhenery DEC ispolzovali ee kak diagnosticheskuyu programmu na kazhdom novom PDP 1 pered ego otpravkoj Prodazhi bystro zametili eto i pri ustanovke novyh ustrojstv oni zapuskali pervuyu v mire videoigru dlya svoih novyh klientov Tennis For Two Higginbotama operedil Spacewar pochti na tri goda no on byl pochti neizvesten za predelami issledovatelskoj ili akademicheskoj sredy Primerno v to zhe vremya 1961 1962 v Kembridzhskom universitete Elizabet Uoldram napisala kod dlya otobrazheniya radioastronomicheskih kart na katodno luchevoj trubke V 1963 godu nauchnyj sotrudnik Bellovskoj laboratorii E E Zadzhak sozdal film pod nazvaniem Simulyaciya sistemy upravleniya gravitaciej s dvumya giroskopami V etom kompyuterno sozdannom filme Zadzhak pokazal kak mozhno izmenit orientaciyu sputnika pri ego vrashenii vokrug Zemli On sozdal animaciyu na kompyutere IBM 7090 Takzhe v Bellovskoj laboratorii Ken Noulton Frenk Sinden Rut A Vajss i Majkl Noll nachali rabotat v oblasti kompyuternoj grafiki Sinden sozdal film pod nazvaniem Sila massa i dvizhenie illyustriruyushij zakony dvizheniya Nyutona Primerno v to zhe vremya drugie uchenye sozdavali kompyuternuyu grafiku chtoby illyustrirovat svoi issledovaniya V Laboratorii imeni Lourensa Nelson Maks sozdal filmy Potok vyazkoj zhidkosti i Rasprostranenie udarnyh voln v tverdyh telah V kompanii Boeing Aircraft byl sozdan film Vibraciya samoleta Takzhe v nachale 1960 h godov blagodarya rannej rabote Pera Beze v kompanii Renault kotoryj ispolzoval krivye Polya de Kastelzho teper nazyvaemye krivymi Beze po rabote Beze v etoj oblasti dlya razrabotki tehnik 3D modelirovaniya dlya kuzovov avtomobilej Renault oni stali osnovoj dlya mnogih tehnik modelirovaniya krivyh v etoj oblasti Ne proshlo mnogo vremeni i krupnye kompanii nachali proyavlyat interes k kompyuternoj grafike angl Lockheed Georgia General Electric i Sperry Rand sredi mnogih kompanij kotorye nachali zanimatsya kompyuternoj grafikoj k seredine 1960 h godov IBM operativno otreagirovala na etot interes vypustiv graficheskij terminal IBM 2250 pervyj kommercheski dostupnyj kompyuter s grafikoj Ralf Ber glavnyj inzhener v Sanders Associates razrabotal domashnyuyu videoigrovuyu pristavku v 1966 godu licenziyu na kotoruyu pozzhe priobrela Magnavox i kotoraya poluchila nazvanie Odyssey Hotya pristavka byla ochen prostoj i trebovala nedorogih elektronnyh komponentov ona pozvolyala igroku peremeshat tochki sveta po ekranu Eto byl pervyj produkt kompyuternoj grafiki dlya potrebitelya Devid S Evans byl direktorom inzhiniringa v kompyuternom podrazdelenii Bendix Corporation s 1953 po 1962 god posle chego on rabotal v techenie sleduyushih pyati let kak priglashennyj professor v Berkli Tam on prodolzhal interesovatsya kompyuterami i ih vzaimodejstviem s lyudmi V 1966 godu Universitet Yuty privlek Evansa dlya sozdaniya programmy kompyuternyh nauk i kompyuternaya grafika bystro stala ego osnovnym interesom Etot novyj otdel stal osnovnym issledovatelskim centrom mira po kompyuternoj grafike v techenie 1970 h godov Takzhe v 1966 godu Ivan Sazerlend prodolzhal innovacii v Massachusetskom tehnologicheskom institute kogda on izobrel pervyj nagolovnyj displej On otobrazhal dve otdelnye 3D izobrazheniya provolochnoj modeli po odnoj na kazhdyj glaz Eto pozvolyalo zritelyu videt kompyuternuyu scenu v stereoskopicheskom 3D Tyazhelaya apparatura podderzhivayushaya displej i treker poluchila nazvanie Mech Damokla iz za potencialnoj opasnosti esli by ona upala na nositelya Posle polucheniya stepeni doktora filosofii v Massachusetskom tehnologicheskom institute Sazerlend stal direktorom informacionnoj obrabotki v ARPA Agentstvo peredovyh issledovatelskih proektov i pozdnee stal professorom v Garvarde V 1967 godu Evans privlek Sazerlenda chtoby prisoedinitsya k programme kompyuternyh nauk v Universitete Yuty razrabotke kotoraya prevratila etot otdel v odin iz samyh vazhnyh issledovatelskih centrov v oblasti grafiki na protyazhenii pochti desyati let v konechnom itoge porodivshij nekotoryh samyh vazhnyh pionerov v etoj oblasti Tam Sazerlend usovershenstvoval svoj nagolovnyj displej dvadcat let spustya NASA vnov otkryla ego metody v svoih issledovaniyah virtualnoj realnosti Sazerlend i Evans byli ochen vostrebovannymi konsultantami krupnyh kompanij no ih razdrazhalo otsutstvie dostupnoj na tot moment graficheskoj apparatury poetomu oni nachali razrabatyvat plan sozdaniya sobstvennoj kompanii V 1968 godu Dejv Evans i Ajven Sazerlend osnovali pervuyu kompaniyu po proizvodstvu apparatnogo obespecheniya dlya kompyuternoj grafiki angl Ishodno Sazerlend hotel chtoby kompaniya nahodilas v Kembridzhe Massachusets no vmesto etogo vybrali Solt Lejk Siti iz za ego blizosti k issledovatelskoj gruppe professorov v Universitete Yuty Prostaya illyustraciya tehnologii ray casting v igrah Takzhe v 1968 godu Artur Eppel opisal pervyj algoritm trassirovki luchej ray casting otnosyashijsya k klassu algoritmov renderinga na osnove luchej kotorye stali fundamentalnymi v dostizhenii fotorealizma v grafike modeliruya put po kotoromu luchi sveta idut ot istochnika sveta k poverhnostyam v scene i v kameru V 1969 godu Associaciya vychislitelnoj tehniki sozdala gruppu po grafike SIGGRAPH kotoraya organizuet konferencii razrabatyvaet graficheskie standarty i publikacii v oblasti kompyuternoj grafiki V 1973 godu sostoyalas pervaya ezhegodnaya konferenciya SIGGRAPH kotoraya stala odnoj iz glavnyh aktivnostej organizacii Za vremya svoego sushestvovaniya SIGGRAPH znachitelno vyrosla i stala bolee vazhnoj po mere rasshireniya oblasti kompyuternoj grafiki 1970 Vposledstvii ryad proryvnyh dostizhenij v oblasti kompyuternoj grafiki osobenno vazhnye rannie dostizheniya v preobrazovanii grafiki ot poleznoj k realistichnoj proizoshli v Universitete Yuty v 1970 h godah gde byl prinyat na rabotu Ajven Sazerlend Emu partnerom byl Devid S Evans s kotorym on vel prodvinutyj kurs po kompyuternoj grafike chto silno sposobstvovalo osnovnym issledovaniyam v etoj oblasti i obuchilo neskolko studentov kotorye pozdnee osnovali neskolko iz samyh vazhnyh kompanij v industrii a imenno Pixar Silicon Graphics i Adobe Systems Tom Stokhem rukovodil gruppoj po obrabotke izobrazhenij v Universitete Yuty kotoraya tesno sotrudnichala s laboratoriej kompyuternoj grafiki Odin iz etih studentov byl Edvin Katmall Katmall tolko chto ushel iz Boeing Company i rabotal nad polucheniem stepeni v fizike Vyrosshij na Disneya Katmall obozhal animaciyu no bystro ponyal chto ne obladaet talantom k risovaniyu Teper Katmall vmeste s mnogimi drugimi videl kompyutery kak estestvennoe razvitie animacii i oni hoteli byt chastyu etoj revolyucii Pervuyu kompyuternuyu animaciyu kotoruyu videl Katmall on sdelal sam animaciyu svoej ruki otkryvayushejsya i zakryvayushejsya On takzhe vpervye ispolzoval metod teksturirovaniya dlya naneseniya tekstur na trehmernye modeli v 1974 godu chto sejchas schitaetsya odnoj iz osnovnyh tehnik v trehmernom modelirovanii Odnoj iz ego celej stalo sozdanie polnometrazhnogo filma ispolzuya kompyuternuyu grafiku Eta cel byla dostignuta im dvadcat let spustya posle ego roli v osnovanii Pixar V toj zhe gruppe Fred Park sozdal animaciyu lica svoej zheny Oba rolika byli vklyucheny v film Futureworld 1976 goda Poskolku laboratoriya kompyuternoj grafiki v Universitete Yuty privlekala lyudej so vsego mira Dzhon Varnok byl eshe odnim iz rannih pionerov pozzhe on osnoval kompaniyu Adobe Systems i sozdal revolyuciyu v mire izdatelskogo dela s pomoshyu yazyka opisaniya stranic PostScript a vposledstvii Adobe stala razrabotchikom standartnogo programmnogo obespecheniya po redaktirovaniyu fotografij Adobe Photoshop i programmy speceffektov dlya kinoindustrii Adobe After Effects Tam takzhe byl Dzhejms Klark kotoryj pozdnee osnoval kompaniyu Silicon Graphics proizvoditelya peredovyh sistem renderinga kotorye dominirovali v oblasti grafiki vysokogo kachestva do nachala 1990 h godov V Universitete Yuty eti rannie pionery sozdali vazhnoe dostizhenie v trehmernoj kompyuternoj grafike algoritm opredeleniya skrytoj poverhnosti Chtoby narisovat trehmernyj obekt na ekrane kompyuter dolzhen opredelit kakie poverhnosti za obektom s tochki zreniya nablyudatelya i sledovatelno dolzhny byt skryty kogda kompyuter sozdaet ili renderit izobrazhenie Byla razrabotana pervaya graficheskaya standartizaciya 3D Core Graphics System Core Takzhe v 1970 h godah Genri Gura i Dzhim Blinn vnesli vklad v osnovy zateneniya v CGI s pomoshyu razrabotki modelej zateneniya Guro i Blinna Fonga pozvolyayushih grafike vyjti za ramki ploskogo vida i bolee tochno otobrazhat glubinu Dzhim Blinn takzhe v 1978 godu vnedril dopolnitelnye innovacii predstaviv metod bamp mappinga tehniku imitacii nerovnyh poverhnostej i predshestvennika mnogih bolee prodvinutyh raznovidnostej meppinga ispolzuemyh v nastoyashee vremya Sovremennye arkadnye videoigry kotorye my znaem segodnya poyavilis v 1970 h godah s pervymi arkadnymi igrami ispolzuyushimi grafiku realnogo vremeni s dvumernymi sprajtami Pong v 1972 godu stal odnoj iz pervyh populyarnyh arkadnyh igr v avtomate Speed Race v 1974 godu predstavil sprajty dvigayushiesya po vertikalno prokruchivaemoj doroge Gun Fight v 1975 godu pokazyval animaciyu chelovekopodobnyh personazhej a Space Invaders v 1978 godu predstavil bolshoe kolichestvo animirovannyh figur na ekrane Obe igry ispolzovali specialnuyu cep sdviga multipleksora na osnove diskretnyh mikroshem kotoraya pomogala processoru Intel 8080 animirovat grafiku na ekrane 1980 1980 e gody stali periodom modernizacii i kommercializacii kompyuternoj grafiki S razvitiem domashnih kompyuterov tema ranee dostupnaya tolko v akademicheskih krugah stala interesnoj dlya gorazdo bolshej auditorii chto privelo k znachitelnomu uvelicheniyu chisla razrabotchikov kompyuternoj grafiki V nachale 1980 h godov poyavilas mikroshemy bolshoj i dalee sverhbolshoj integracii BIS SBIS VLSI blagodarya chemu poyavilis 16 bitnye centralnye processory CPU i pervye graficheskie processory GPU kotorye nachali revolyucionizirovat kompyuternuyu grafiku obespechivaya vysokoe razreshenie dlya graficheskih terminalov i personalnyh kompyuterov PK Pervym GPU byl chip µPD7220 ot kompanii NEC polnostyu sozdannyj na odnoj mikrosheme tipa NMOS On podderzhival razreshenie do 1024x1024 pikselej i polozhil osnovy dlya razvivayushegosya rynka grafiki na PK i ispolzovalsya v neskolkih graficheskih kartah i byl licenzirovan dlya klonov takih kak Intel 82720 pervyj graficheskij processor Intel sm Spisok graficheskih processorov Intel V nachale 1980 h godov MOS pamyat takzhe stala deshevle chto pozvolilo razrabotke dostupnoj pamyati kadrovogo bufera v tom chisle videopamyati VRAM predstavlennoj kompaniej Texas Instruments TI v seredine 1980 h godov V 1984 godu Hitachi vypustila angl HD63484 pervyj GPU gj komplementarnoj MOS CMOS tehnologii On mog otobrazhat izobrazheniya vysokogo razresheniya v cvetnom rezhime i do razresheniya 4K v cherno belom rezhime i ispolzovalsya v neskolkih graficheskih kartah i terminalah v konce 1980 h godov V 1986 godu TI predstavila TMS34010 pervyj MOS polnostyu programmiruemyj graficheskij processor V techenie etogo desyatiletiya graficheskie terminaly stali vse bolee intellektualnymi poluavtonomnymi i avtonomnymi rabochimi stanciyami Grafika i obrabotka prilozhenij vse bolshe perehodili na intellektualnost proyasnit v rabochej stancii vmesto togo chtoby polagatsya na centralnye kompyutery i mini kompyutery Tipichnymi rannimi rabochimi stanciyami s vysokim razresheniem kompyuternoj grafiki dlya rynka kompyuternogo proektirovaniya byli rabochie stancii Orca 1000 2000 i 3000 razrabotannye kompaniej Orcatech iz Ottavy vydelivshejsya iz angl i vozglavlyaemoj Devidom Pirsonom odnim iz pervyh pionerov rabochih stancij Orca 3000 byla osnovana na 16 bitnom mikroprocessore Motorola 68000 i mikroprocessornoj sekcii ot AMD i v kachestve operacionnoj sistemy ispolzovala Unix Ona byla rasschitan na slozhnyj sektor inzhenernogo proektirovaniya Hudozhniki i graficheskie dizajnery nachali videt personalnyj kompyuter osobenno Amiga i Macintosh kak sereznyj instrument dlya dizajna kotoryj mog sekonomit vremya i risovat bolee tochno chem drugie metody Takzhe v oblasti realisticheskoj grafiki v 1986 godu bylo razrabotano obshee uravnenie renderinga Devida Immelya i Dzhejmsa Kadzhii eto vazhnyj shag k realizacii globalnoj osveshennosti proyasnit kotoraya neobhodima dlya dostizheniya fotorealizma v kompyuternoj grafike Na populyarnost Zvezdnyh vojn i drugih franshiz fantastiki v kinematograficheskoj kompyuternoj grafike znachitelnoe vliyanie okazali kompanii Lucasfilm i Industrial Light amp Magic kotorye stali izvestnymi kak go to studii dlya vysokokachestvennoj kompyuternoj grafiki v filmah Vazhnymi proryvami v hromakej tehnologiyah blyurubka i t d stali filmy pozdnej trilogii Zvezdnyh vojn Dva drugih video takzhe prodolzhat sushestvovat kak istoricheski znachimye klip gruppy Dire Straits na pesnyu Money for Nothing v 1985 godu kotoroe populyarizirovalo kompyuternuyu grafiku sredi poklonnikov muzyki togo vremeni i scena iz filma Molodoj Sherlok Holms togo zhe goda na kotorom byl pokazan pervyj polnostyu kompyuterno sgenerirovannyj personazh v hudozhestvennom filme animirovannyj rycar iz stekla V 1988 godu kompaniya Pixar razrabotala pervye shejdery nebolshie programmy prednaznachennye specialno dlya osushestvleniya shejdinga v kachestve otdelnogo algoritma Kompaniya uzhe otdelilas ot Industrial Light amp Magic kak samostoyatelnogo yuridicheskogo lica odnako shirokaya auditoriya uvidit rezultaty podobnogo tehnologicheskogo progressa tolko v sleduyushem desyatiletii V konce 1980 h godov kompyutery Silicon Graphics SGI ispolzovalis dlya sozdaniya pervyh polnostyu kompyuterno sgenerirovannyh korotkometrazhnyh filmov v Pixar i v techenie etogo desyatiletiya tehnika Silicon Graphics schitalas vershinoj v etoj oblasti Eta desyatiletie takzhe poluchilo nazvanie zolotoj ery videoigr igrovye sistemy ot Atari Nintendo i Sega a takzhe drugih kompanij vpervye pokazali kompyuternuyu grafiku novoj molodoj i vpechatlitelnoj auditorii kak i personalnye kompyutery na baze MS DOS Apple II Mac i Amiga kotorye takzhe pozvolyali polzovatelyam programmirovat svoi sobstvennye igry esli oni byli dostatochno kvalificirovany V arkadnyh avtomatah byli sdelany proryvy v kommercheskoj 3D grafike realnom vremeni V 1988 godu byli predstavleny pervye specializirovannye graficheskie karty dlya realnogo vremeni 3D grafiki v arkadah Namco System 21 i Taito Air System Na professionalnom urovne kompanii Evans amp Sutherland i SGI razrabotali apparatnoe obespechenie dlya 3D rastrovoj grafiki kotoroe napryamuyu povliyalo na posleduyushij odnokristalnyj graficheskij processor GPU tehnologiyu pri kotoroj otdelnyj i ochen moshnyj chip ispolzuetsya dlya parallelnoj obrabotki s CP dlya optimizacii grafiki V techenie desyatiletiya kompyuternaya grafika takzhe nashla primenenie vo mnogih drugih professionalnyh sferah vklyuchaya mestnuyu razvlekatelnuyu i obrazovatelnuyu industrii s ispolzovaniem sistemy Digistar ot E amp S proektirovanie avtomobilej modelirovanie avtomobilej i himiyu 1990 V 1990 h godah glavnoj tendenciej stalo massovoe ispolzovanie 3D modelirovaniya i znachitelnoe uluchshenie kachestva kompyuternoj grafiki v celom Domashnie kompyutery stali sposobny vypolnyat zadachi renderinga kotorye ranee byli ogranicheny rabochimi stanciyami stoimostyu tysyachi dollarov S poyavleniem 3D modelerov dlya domashnih sistem populyarnost rabochih stancij Silicon Graphics snizilas a moshnye kompyutery pod upravleniem operacionnyh sistem Microsoft Windows i Apple Macintosh na kotoryh rabotali produkty Autodesk takie kak 3D Studio ili drugoe programmnoe obespechenie dlya renderinga priobreli vazhnoe znachenie K koncu desyatiletiya graficheskij processor GPU nachal zanimat tu poziciyu kotoruyu on do sih por zanimaet V etoj oblasti poyavilis pervye rendery kotorye po nastoyashemu mogli projti za fotorealistichnye v glazah nepodgotovlennogo zritelya hotya poka eshe ne mogli tak vyglyadet v glazah professionalnogo CGI hudozhnika i 3D grafika stala gorazdo populyarnee v igrah multimedia i animacii V konce 1980 h i nachale 1990 h godov vo Francii byli sozdany pervye kompyuternye graficheskie teleserialy La Vie des betes studii Mac Guff Ligne 1988 Les Fables Geometriques studii Fantome 1989 1991 i Quarxs pervyj teleserial v vysokom razreshenii s kompyuternoj grafikoj ot Morisa Benajyuna i Fransua Shyutena studiya Z A production 1990 1993 V kino Pixar nachal serezno prevoznositsya na kommercheskuyu vershinu v eto vremya pod rukovodstvom Edvina Katmulla s vyhodom svoego pervogo krupnogo filma v 1995 godu Istoriya igrushek kriticheski i kommercheski uspeshnoj kinokartiny ogromnogo masshtaba Eta studiya izobretshaya programmiruemyj shejder prodolzhala vypuskat mnozhestvo animacionnyh hitov i ee rabotu po predvaritelnoj animacii video do sih por schitayut liderom otrasli i smelym issledovatelskim vehodvorcem V kompyuternyh igrah v 1992 godu Virtua Racing rabotayushaya na arkadnoj sisteme Sega Model 1 zalozhila osnovu dlya polnostyu trehmernyh gonochnyh igr i populyarizirovala realno vremennuyu trehmernuyu grafiku sredi shirokoj auditorii igrovoj industrii Vposledstvii Sega Model 2 v 1993 godu i Sega Model 3 v 1996 godu rasshirili granicy kommercheskoj trehmernoj grafiki v realnom vremeni Na personalnyh kompyuterah igry Wolfenstein 3D Doom i Quake tri iz pervyh massovo populyarnyh trehmernyh shuterov ot pervogo lica byli vypusheny kompaniej id Software i poluchili kriticheskoe i populyarnoe priznanie v techenie etogo desyatiletiya ispolzuya renderingovyj dvizhok razrabotannyj v osnovnom Dzhonom Karmakom Konsoli Sony PlayStation Sega Saturn i Nintendo 64 sredi prochih razoshlis millionnymi tirazhami i populyarizirovali trehmernuyu grafiku sredi domashnih igrokov Nekotorye trehmernye igry konca 1990 h godov pervogo pokoleniya stali vazhnymi v populyarizacii trehmernoj grafiki sredi polzovatelej konsolej takimi kak platformery Super Mario 64 i The Legend of Zelda Ocarina of Time a takzhe rannie trehmernye fajtingi takie kak Virtua Fighter Battle Arena Toshinden i Tekken Tehnologii i algoritmy renderinga prodolzhali znachitelno uluchshatsya V 1996 godu Krishnamurti i Levoj izobreli normalnoe otobrazhenie uluchshenie bamp mappinga Dzhima Blinna V 1999 godu Nvidia vypustila epohalnuyu videokartu GeForce 256 pervuyu domashnyuyu videokartu imenuemuyu graficheskim processorom ili GPU kotoraya v sobstvennyh slovah kompanii soderzhala integrirovannye processory transformacii osvesheniya nastrojki obrezki treugolnikov i renderinga K koncu desyatiletiya kompyutery prinyali obshie platformy dlya obrabotki grafiki takie kak DirectX i OpenGL S teh por kompyuternaya grafika stala eshe bolee detalizirovannoj i realistichnoj blagodarya bolee moshnym graficheskim apparatnym sredstvam i programmnomu obespecheniyu dlya trehmernogo modelirovaniya V etom desyatiletii AMD takzhe stala vedushim razrabotchikom graficheskih plat sozdav duopoliyu v etoj oblasti kotoraya prodolzhaetsya po sej den 2000 CGI stal povsemestnym yavleniem i poluchil sereznoe rasprostranenie v etu epohu V konce 1990 h godov videoigry i kompyuternaya grafika v kino rasshirili ohvat kompyuternoj grafiki sredi shirokoj publiki i prodolzhali delat eto na uskorennom tempe v 2000 h godah V konce 1990 h i 2000 h godah CGI takzhe poluchil shirokoe primenenie v televizionnoj reklame i stal znakomym dlya ogromnoj auditorii Prodolzhayushijsya rost i uvelichenie slozhnosti graficheskogo processora igrali vazhnuyu rol v etom desyatiletii i vozmozhnosti trehmernogo renderinga stali standartnoj osobennostyu poskolku 3D graficheskie processory stali rassmatrivatsya kak neobhodimost dlya proizvoditelej nastolnyh kompyuterov Linejka graficheskih kart Nvidia GeForce v nachale desyatiletiya dominirovala na rynke s periodicheskim prisutstviem sushestvennoj konkurencii ot ATI Po mere prodvizheniya desyatiletiya dazhe nedorogie kompyutery obychno soderzhali kakoj libo 3D sovmestimyj graficheskij processor tak kak Nvidia i AMD predstavili nedorogie nabory mikroshem i prodolzhali dominirovat na rynke Shejdery vvedennye v 1980 h godah dlya vypolneniya specializirovannoj obrabotki na graficheskom processore k koncu desyatiletiya stali podderzhivatsya na bolshinstve potrebitelskoj apparatury chto znachitelno uskorilo grafiku i pozvolilo znachitelno uluchshit tekstury i tenevye effekty v kompyuternoj grafike blagodarya shirokomu rasprostraneniyu normalnogo otobrazheniya bamp mappinga i drugih tehnik pozvolyayushih simulirovat bolshoe kolichestvo detalej Kompyuternaya grafika ispolzuemaya v filmah i videoigrah postepenno stala realistichnoj do takoj stepeni chto priblizhaetsya k zloveshej doline Filmy s kompyuternoj grafikoj rasprostranilis s tradicionnymi animacionnymi filmami takimi kak Ice Age i Madagascar a takzhe mnogochislennymi rabotami Pixar takimi kak Finding Nemo kotorye stali dominirovat V videoigrah populyarnostyu polzovalis igrovye pristavki Sony PlayStation 2 i 3 konsoli serii Microsoft Xbox a takzhe predlozheniya ot kompanii Nintendo takie kak GameCube a takzhe personalnye kompyutery pod upravleniem operacionnoj sistemy Windows Velikoe mnozhestvo izvestnyh CGI tyazhelyh proektov vklyuchaya serii igr Grand Theft Auto Assassin s Creed Final Fantasy BioShock Kingdom Hearts Mirror s Edge i mnogie drugie prodolzhali priblizhatsya k fotorealizmu razvivaya igrovuyu industriyu i proizvodya vpechatlenie poka dohody ot etoj industrii stali sopostavimy s dohodami ot filmov Microsoft predprinyal reshenie uprostit dostup k DirectX dlya nezavisimyh razrabotchikov s pomoshyu programmy XNA odnako eta iniciativa ne okazalas uspeshnoj Sam DirectX v celom ostalsya kommercheski uspeshnym OpenGL takzhe prodolzhil sovershenstvovatsya i kak DirectX i kak OpenGL silno uluchshilis poyavlenie shejdernyh yazykov HLSL i GLSL vo vtorom pokolenii stalo populyarnym v etom desyatiletii V nauchnyh vychisleniyah byla izobretena tehnika GPGPU kotoraya pozvolyaet peredavat bolshie obemy dannyh dvustoronne mezhdu graficheskim processorom GPU i centralnym processorom CPU uskoryaya analiz mnogih vidov bioinformaticheskih i molekulyarno biologicheskih eksperimentov Takzhe eta tehnika primenyaetsya v majninge Bitcoin i imeet primenenie v kompyuternom zrenii 2010 V 2010 h godah CGI pochti vezde prisutstvuet na video predvaritelno sozdannye izobrazheniya pochti nauchno fotorealistichny a realnye grafiki na vysokoklassnoj sisteme mogut simulirovat fotorealizm dlya neprofessionalnogo vzglyada Tehnologiya teksturnogo mappinga vyshla na novyj uroven i stala mnogourovnevym processom Obychno ne redkost realizaciya teksturnogo mappinga bamp mappinga izoskokov normalnogo mappinga osveshayushih tekstur s vklyucheniem zerkalnyh blikov i metodik otrazheniya a takzhe metoda obemnyh tenej ispolzuyushih shejdery kotorye vesma razvivayutsya Shejdery teper prakticheski neobhodimy dlya prodvinutoj raboty v etoj oblasti obespechivaya znachitelnuyu slozhnost v manipulirovanii pikselyami vershinami i teksturami na otdelnoj osnove i beschislennoe kolichestvo ispolzovaniya vozmozhnyh effektov Ih shejdernye yazyki HLSL i GLSL yavlyayutsya aktivnymi sferami issledovaniya i razrabotki Fizicheski osnovnoj rendering ili PBR kotoryj realizuet mnozhestvo tekstur i proizvodit prodvinutye raschety dlya imitacii realnogo opticheskogo osvesheniya takzhe yavlyaetsya aktivnoj oblastyu issledovanij naryadu s prodvinutymi oblastyami takimi kak okruzhayushaya okklyuziya podpoverhnostnoe rasseyanie rejlejskij rasseivanie fotonnoe otobrazhenie i mnogimi drugimi Issledovaniya processornoj moshnosti neobhodimoj dlya predostavleniya grafiki v rezhime realnogo vremeni s razresheniem naprimer 4K Ultra HD tolko nachinayutsya hotya eto sejchas dostupno tolko na samom moshnom oborudovanii V kinematografe teper bolshinstvo animacionnyh filmov eto CGI Kazhdyj god vypuskaetsya mnozhestvo animacionnyh filmov s CGI no nemnogie iz nih stremyatsya k fotorealizmu iz za prodolzhayushegosya straha pered dolinoj nechelovecheskogo Bolshinstvo iz nih predstavlyayut soboj 3D multfilmy V mire videoigr dominirovali igrovye pristavki Microsoft Xbox One Sony PlayStation 4 i Nintendo Switch i vse oni sposobny obespechit prodvinutye 3D grafiku Kompyutery s operacionnoj sistemoj Windows vse eshe yavlyayutsya odnoj iz samyh aktivnyh igrovyh platform Tekushee sostoyanieOsnovnye oblasti primeneniya Sm takzhe Kompyuternaya grafika v medicine Nauchnaya grafika pervye kompyutery ispolzovalis lish dlya resheniya nauchnyh i proizvodstvennyh zadach Chtoby luchshe ponyat poluchennye rezultaty proizvodilas ih graficheskaya obrabotka stroilis grafiki diagrammy chertezhi rasschitannyh konstrukcij Pervye grafiki na mashine poluchalis v rezhime simvolnoj pechati Zatem poyavilis specialnye ustrojstva grafopostroiteli plottery dlya vycherchivaniya chertezhej i grafikov chernilnym perom na bumage Sovremennaya nauchnaya kompyuternaya grafika dayot vozmozhnost provodit vychislitelnye eksperimenty s naglyadnym predstavleniem ih rezultatov Delovaya grafika oblast kompyuternoj grafiki prednaznachennaya dlya naglyadnogo predstavleniya razlichnyh pokazatelej raboty uchrezhdenij Planovye pokazateli otchyotnaya dokumentaciya statisticheskie svodki vot obekty dlya kotoryh s pomoshyu delovoj grafiki sozdayutsya illyustrativnye materialy Programmnye sredstva delovoj grafiki vklyuchayutsya v sostav elektronnyh tablic Konstruktorskaya grafika ispolzuetsya v rabote inzhenerov konstruktorov arhitektorov izobretatelej Eto obyazatelnyj element SAPR sistem avtomatizacii proektirovaniya Sredstvami konstruktorskoj grafiki mozhno poluchat kak ploskie izobrazheniya proekcii secheniya tak i prostranstvennye tryohmernye izobrazheniya Illyustrativnaya grafika eto proizvolnoe risovanie i cherchenie na ekrane monitora Pakety illyustrativnoj grafiki otnosyatsya k prikladnomu programmnomu obespecheniyu obshego naznacheniya Prostejshie programmnye sredstva illyustrativnoj grafiki nazyvayutsya graficheskimi redaktorami Hudozhestvennaya i reklamnaya grafika stala populyarnoj vo mnogom blagodarya televideniyu S pomoshyu kompyutera sozdayutsya reklamnye roliki multfilmy kompyuternye igry videouroki videoprezentacii Graficheskie pakety dlya etih celej trebuyut bolshih resursov kompyutera po bystrodejstviyu i pamyati Otlichitelnoj osobennostyu etih graficheskih paketov yavlyaetsya vozmozhnost sozdaniya realisticheskih izobrazhenij i dvizhushihsya kartinok Poluchenie risunkov tryohmernyh obektov ih povoroty priblizheniya udaleniya deformacii svyazano s bolshim obyomom vychislenij Peredacha osveshyonnosti obekta v zavisimosti ot polozheniya istochnika sveta ot raspolozheniya tenej ot faktury poverhnosti trebuet raschyotov uchityvayushih zakony optiki Piksel art pikselnaya grafika vazhnaya forma cifrovogo iskusstva sozdayotsya s pomoshyu programmnogo obespecheniya dlya rastrovoj grafiki gde izobrazheniya redaktiruyutsya na urovne pikselej V uvelichennoj chasti izobrazheniya otdelnye pikseli otobrazhayutsya v vide kvadratov i ih legko uvidet V cifrovyh izobrazheniyah piksel ili element izobrazheniya eto otdelnaya tochka v rastrovom izobrazhenii Pikseli razmeshayutsya na regulyarnoj dvumernoj setke i chasto predstavleny tochkami ili kvadratami Grafika v bolshinstve staryh ili otnositelno ogranichennyh kompyuternyh i videoigr graficheskie kalkulyatornye igry i mnogie igry dlya mobilnyh telefonov v osnovnom pikselnaya grafika Kompyuternaya animaciya eto poluchenie dvizhushihsya izobrazhenij na ekrane displeya Hudozhnik sozdayot na ekrane risunki nachalnogo i konechnogo polozheniya dvizhushihsya obektov vse promezhutochnye sostoyaniya rasschityvaet i izobrazhaet kompyuter vypolnyaya raschyoty opirayushiesya na matematicheskoe opisanie dannogo vida dvizheniya Takaya animaciya nazyvaetsya multiplikaciya po klyuchevym kadram Takzhe sushestvuyut drugie vidy kompyuternoj animacii procedurnaya animaciya i animaciya gde hudozhnik sam otrisovyvaet vse kadry vruchnuyu Poluchennye risunki posledovatelno vyvodimye na ekran s opredelyonnoj chastotoj sozdayut illyuziyu dvizheniya Multimedia eto obedinenie vysokokachestvennogo izobrazheniya na ekrane kompyutera so zvukovym soprovozhdeniem Naibolshee rasprostranenie sistemy multimedia poluchili v oblasti obucheniya reklamy razvlechenij Nauchnaya rabota Kompyuternaya grafika yavlyaetsya takzhe odnoj iz oblastej nauchnoj deyatelnosti V oblasti kompyuternoj grafiki zashishayutsya dissertacii a takzhe provodyatsya razlichnye konferencii konferenciya Siggraph provoditsya v SShA konferencii Eurographics provodyatsya associaciej Eurographics ezhegodno v stranah Evropy konferenciya Grafikon provoditsya v Rossii CG sobytie provoditsya v Rossii CG Wave 2008 CG Wave provoditsya v RossiiTehnicheskaya storonaPo sposobam zadaniya izobrazhenij grafiku mozhno razdelit na kategorii Dvuhmernaya grafika Dvuhmernaya 2D ot angl two dimensions dva izmereniya kompyuternaya grafika klassificiruetsya po tipu predstavleniya graficheskoj informacii i sleduyushimi iz nego algoritmami obrabotki izobrazhenij Obychno kompyuternuyu grafiku razdelyayut na vektornuyu i rastrovuyu hotya obosoblyayut eshyo i fraktalnyj tip predstavleniya izobrazhenij Vektornaya grafika Primer vektornogo risunka Vektornaya grafika predstavlyaet izobrazhenie kak nabor geometricheskih primitivov Obychno v kachestve nih vybirayutsya tochki pryamye okruzhnosti pryamougolniki a takzhe kak obshij sluchaj krivye nekotorogo poryadka Obektam prisvaivayutsya nekotorye atributy naprimer tolshina linij cvet zapolneniya Risunok hranitsya kak nabor koordinat vektorov i drugih chisel harakterizuyushih nabor primitivov Pri vosproizvedenii perekryvayushihsya obektov imeet znachenie ih poryadok Izobrazhenie v vektornom formate dayot prostor dlya redaktirovaniya Izobrazhenie mozhet bez poter masshtabirovatsya povorachivatsya deformirovatsya takzhe imitaciya tryohmernosti v vektornoj grafike proshe chem v rastrovoj Delo v tom chto kazhdoe takoe preobrazovanie fakticheski vypolnyaetsya tak staroe izobrazhenie ili fragment stiraetsya i vmesto nego stroitsya novoe Matematicheskoe opisanie vektornogo risunka ostayotsya prezhnim izmenyayutsya tolko znacheniya nekotoryh peremennyh naprimer koefficientov Pri preobrazovanii rastrovoj kartinki ishodnymi dannymi yavlyaetsya tolko opisanie nabora pikselej poetomu voznikaet problema zameny menshego chisla pikselej na bolshee pri uvelichenii ili bolshego na menshee pri umenshenii Prostejshim sposobom yavlyaetsya zamena odnogo pikselya neskolkimi togo zhe cveta metod kopirovaniya blizhajshego pikselya Nearest Neighbour Bolee sovershennye metody ispolzuyut algoritmy interpolyacii pri kotoryh novye pikseli poluchayut nekotoryj cvet kod kotorogo vychislyaetsya na osnove kodov cvetov sosednih pikselej Podobnym obrazom vypolnyaetsya masshtabirovanie v programme Adobe Photoshop bilinejnaya i bikubicheskaya interpolyaciya Vmeste s tem ne vsyakoe izobrazhenie mozhno predstavit kak nabor iz primitivov Takoj sposob predstavleniya horosh dlya shem ispolzuetsya dlya masshtabiruemyh shriftov delovoj grafiki ochen shiroko ispolzuetsya dlya sozdaniya multfilmov i prosto rolikov raznogo soderzhaniya Rastrovaya grafika Primer rastrovogo risunka Rastrovaya grafika vsegda operiruet dvumernym massivom matricej pikselej Kazhdomu pikselyu sopostavlyaetsya znachenie yarkosti cveta prozrachnosti ili kombinaciya etih znachenij Rastrovyj obraz imeet nekotoroe chislo strok i stolbcov Bez osobyh poter rastrovye izobrazheniya mozhno tolko lish umenshat hotya nekotorye detali izobrazheniya togda ischeznut navsegda chto inache v vektornom predstavlenii Uvelichenie zhe rastrovyh izobrazhenij oborachivaetsya vidom na uvelichennye kvadraty togo ili inogo cveta kotorye ranshe byli pikselyami V rastrovom vide predstavimo lyuboe izobrazhenie odnako etot sposob hraneniya imeet svoi nedostatki bolshij obyom pamyati neobhodimyj dlya raboty s izobrazheniyami poteri pri redaktirovanii Rastrovuyu grafiku ispolzuyut dizajnery animatory hudozhniki rabotayushie s otdelnymi graficheskimi rabotami i zakazami dlya individualnoj prodazhi Rastrovye izobrazheniya ne idut v tirazh i ne ispolzuyutsya v massovoj prodazhe tak kak pri uvelichenii razmera izobrazhenie teryaet kachestvo odnako imenno rastrovaya grafika pozvolyaet delat pochti zhivopisnye raboty bolee prorabotannye dizajny i bolee bystrye razrabotki kotorye uzhe potom pri neobhodimosti redaktiruyutsya i vosproizvodyatsya v nuzhnom formate s primeneniem vektornyh programm istochnik ne ukazan 2373 dnya Fraktalnaya grafika Fraktalnoe derevo Fraktal obekt otdelnye elementy kotorogo nasleduyut svojstva roditelskih struktur Poskolku bolee detalnoe opisanie elementov menshego masshtaba proishodit po prostomu algoritmu opisat takoj obekt mozhno vsego lish neskolkimi matematicheskimi uravneniyami Fraktaly pozvolyayut opisyvat celye klassy izobrazhenij dlya detalnogo opisaniya kotoryh trebuetsya otnositelno malo pamyati S drugoj storony fraktaly slabo primenimy k izobrazheniyam vne etih klassov Tryohmernaya grafika Tryohmernaya grafika 3D ot angl three dimensions tri izmereniya operiruet s obektami v tryohmernom prostranstve Obychno rezultaty predstavlyayut soboj ploskuyu kartinku proekciyu Tryohmernaya kompyuternaya grafika shiroko ispolzuetsya v kino kompyuternyh igrah Tryohmernaya grafika byvaet poligonalnoj i vokselnoj Vokselnaya grafika analogichna rastrovoj Obekt sostoit iz nabora tryohmernyh figur chashe vsego kubov A v poligonalnoj kompyuternoj grafike vse obekty obychno predstavlyayutsya kak nabor poverhnostej minimalnuyu poverhnost nazyvayut poligonom V kachestve poligona obychno vybirayut treugolniki V otlichie ot 2D grafiki 3D grafika ispolzuet tryohmernoe predstavlenie geometricheskih dannyh V celyah proizvoditelnosti eto hranitsya v kompyutere Eto vklyuchaet v sebya izobrazheniya kotorye mogut byt dlya posleduyushego otobrazheniya ili dlya prosmotra v realnom vremeni Vsemi vizualnymi preobrazovaniyami v vektornoj poligonalnoj 3D grafike upravlyayut matricy sm takzhe affinnoe preobrazovanie v linejnoj algebre V kompyuternoj grafike ispolzuetsya tri vida matric matrica povorota matrica sdviga matrica masshtabirovaniya Lyuboj poligon mozhno predstavit v vide nabora iz koordinat ego vershin Tak u treugolnika budet 3 vershiny Koordinaty kazhdoj vershiny predstavlyayut soboj vektor x y z Umnozhiv vektor na sootvetstvuyushuyu matricu my poluchim novyj vektor Sdelav takoe preobrazovanie so vsemi vershinami poligona poluchim novyj poligon a preobrazovav vse poligony poluchim novyj obekt povyornutyj sdvinutyj masshtabirovannyj otnositelno ishodnogo Ezhegodno prohodyat konkursy tryohmernoj grafiki takie kak Magick next gen ili CGI grafika Osnovnaya statya CGI grafika CGI angl computer generated imagery bukv izobrazheniya sozdannye kompyuterom izobrazheniya poluchaemye kompyuterom na osnove raschyota i ispolzuyushiesya v izobrazitelnom iskusstve pechati kinematograficheskih speceffektah na televidenii i v simulyatorah Sozdaniem dvizhushihsya izobrazhenij zanimaetsya kompyuternaya animaciya predstavlyayushaya soboj bolee uzkuyu oblast grafiki CGI Predstavlenie cvetov v kompyutere Osnovnye stati Cvetovoe prostranstvo i Cvetovaya model Sistema cvetoperedachi RGB Dlya peredachi i hraneniya cveta v kompyuternoj grafike ispolzuyutsya razlichnye formy ego predstavleniya V obshem sluchae cvet predstavlyaet soboj nabor chisel koordinat v nekotoroj cvetovoj sisteme Standartnye sposoby hraneniya i obrabotki cveta v kompyutere obuslovleny svojstvami chelovecheskogo zreniya Naibolee rasprostraneny sistemy RGB dlya displeev i CMYK dlya raboty v tipografskom dele Inogda ispolzuetsya sistema s bolshim chem tri chislom komponent Kodiruetsya spektr otrazheniya ili ispuskaniya istochnika chto pozvolyaet bolee tochno opisat fizicheskie svojstva cveta Takie shemy ispolzuyutsya v fotorealistichnom tryohmernom renderinge Realnaya storona grafiki Lyuboe izobrazhenie na monitore v silu ego ploskosti stanovitsya rastrovym tak kak monitor eto matrica on sostoit iz stolbcov i strok Tryohmernaya grafika sushestvuet lish v nashem voobrazhenii tak kak to chto my vidim na monitore eto proekciya tryohmernoj figury a uzhe sozdayom prostranstvo my sami Takim obrazom vizualizaciya grafiki byvaet tolko rastrovaya i vektornaya a sposob vizualizacii eto tolko rastr nabor pikselej a ot kolichestva etih pikselej zavisit sposob zadaniya izobrazheniya V epohu samyh pervyh graficheskih displeev monitorov sushestvovali ELT displei bez rastra s upravleniem elektronnym luchom po tipu oscillografa Figury vyvodimye takimi displeyami byli v chistom vide vektornymi Po mere razvitiya programmnogo obespecheniya i uslozhneniya reshaemyh zadach graficheskie displei takogo tipa byli priznany besperspektivnymi tak kak ne pozvolyali formirovat dostatochno slozhnye izobrazheniya Pohozhij princip formirovaniya izobrazheniya ispolzuetsya v vektornyh grafopostroitelyah Raznica v tom chto na vektornom displee slozhnost kartinki ogranichena vremenem poslesvecheniya lyuminofora a na vektornom plottere takogo ogranicheniya net Sm takzheKompyuternaya grafika Mediafajly na VikiskladePortal Kompyuternaya grafika Psevdografika Cifrovoe video Multimedia Segmentaciya obrabotka izobrazhenij Graficheskij interfejs polzovatelyaPrimechaniyaDyomin A Yu Osnovy kompyuternoj grafiki rus Izdatelstvo Tomskogo politehnicheskogo universiteta 2011 S 4 191 s Carlson Wayne A Critical History of Computer Graphics and Animation neopr 2003 Arhivirovano 5 aprelya 2007 goda Peddie Jon The History of Visual Magic in Computers How Beautiful Images are Made in CAD 3D VR and AR Springer 2013 P 101 ISBN 978 1447149316 EDSAC 1 and after a compilation of personal reminiscences Arhivnaya kopiya ot 7 noyabrya 2023 na Wayback Machine Retrieved 11 July 2019 LiteraturaKolodnikov A I Rannie formy kompyuternogo dizajna pikselnaya grafika i rastrovaya sistema Terra artis Iskusstvo i dizajn 2022 3 S 36 41 Knabe G A Enciklopediya dizajnera pechatnoj produkcii Professionalnaya rabota Kiev 2005 S 736 3000 ekz ISBN 5 8459 0906 6 Nikulin E A Kompyuternaya grafika Modeli i algoritmy neopr SPb izdatelstvo Lan 708 s 2017 Data obrasheniya 24 noyabrya 2018 Arhivirovano iz originala 24 noyabrya 2018 goda Nikulin E A Kompyuternaya geometriya i algoritmy mashinnoj grafiki SPb BHV Peterburg 2003 560 s 3000 ekz ISBN 5 94157 264 6 Kompyuter risuet fantasticheskie miry ch 2 Kompyuter obretaet razum Artificial Intelligence Computer Images pod red V L Stefanyuka M Mir 1990 240 s 100 000 ekz ISBN 5 03 001277 X rus 7054 0915 5 angl Donald Hern M Paulin Bejker Kompyuternaya grafika i standart OpenGL Computer Graphics with OpenGL 3 e izd M 2005 S 1168 ISBN 5 8459 0772 1 Edvard Endzhel Interaktivnaya kompyuternaya grafika Vvodnyj kurs na baze OpenGL Interactive Computer Graphics A Top Down Approach with Open GL 2 e izd M 2001 S 592 ISBN 5 8459 0209 6 Sergeev Aleksandr Petrovich Kushenko Sergej Vladimirovich Osnovy kompyuternoj grafiki Adobe Photoshop i CorelDRAW dva v odnom Samouchitel M 2006 S 544 ISBN 5 8459 1094 3 SsylkiN mernaya kompyuternaya matematicheskaya parametricheskaya grafika v video Risovanie onlajn risovalki professionalnye rastrovye i vektornye redaktory Obshee vvedenie v kompyuternuyu grafiku Seliverstov M 3D kino novoe ili horosho zabytoe staroe Odna iz pervyh rossijskih studij kompyuternoj grafiki Begemot v industrii s 1993 goda 3D Kompyuternaya grafika v kataloge ssylok Open Directory Project dmoz V state est spisok istochnikov no ne hvataet snosok Bez snosok slozhno opredelit iz kakogo istochnika vzyato kazhdoe otdelnoe utverzhdenie Vy mozhete uluchshit statyu prostaviv snoski na istochniki podtverzhdayushie informaciyu Svedeniya bez snosok mogut byt udaleny 3 avgusta 2023


