Настольная игра
Насто́льная игра́ — игра, основанная на манипуляции относительно небольшим набором предметов (инвентарём), которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих.

Выделяют игры со специальным полем, карточные игры, кости, солдатики и другие. Игры данной категории, в отличие от (например городки и так далее) и видеоигр, не требуют активного перемещения игроков, наличия дополнительного технически сложного инвентаря или специальных сооружений (например кегельбан и так далее), игровых площадок, полей.
История
История настольных игр насчитывает не менее 5500 лет. В современных исследованиях высказывается мнение, что история этих игр была общей. Так, Дэвид Парлетт, автор «Оксфордской истории настольных игр», считает, что все, даже самые современные настольные игры имеют древнейшие прототипы и, следовательно, общие корни. Происхождение наиболее древних известных сегодня настольных игр прослеживается из «плодородного полумесяца», Китая и Индии.
Древнейшие настольные игры

По всей видимости, одной из древнейших настольных игр были различные варианты игры в кости. Во всяком случае, игральные кубики, выточенные из камня или из кости, неотличимые от сегодняшних игральных костей, находили уже в раскопах пятитысячелетней давности. Среди археологических находок попадались и ранние, примитивные варианты игральных костей — не вполне правильной формы, а иногда даже цельные мелкие камешки или кости, на сторонах которых резьбой или краской указаны очки. Кости до наших дней продолжают существовать как отдельная азартная игра, но их основное применение — в качестве вспомогательного элемента множества настольных игр, для моделирования элемента случайности.

Другой, несколько менее популярный, но появившийся в те же времена вариант игральных костей — плоские деревянные палочки, которые с одной из сторон окрашивались и/или снабжались резным узором. Как и игральные кости, при игре палочки брали в ладонь и бросали на стол. Подсчитывали число палочек, упавших окрашенной стороной вверх. Таким образом можно было получить случайное число очков от нуля до любого нужного максимума (определявшегося количеством палочек).
Из известных, но не доживших до нашего времени настольных игр древнейшей, видимо, является сенет, имевший хождение в Древнем Египте в IV тысячелетии до нашей эры. О сенете узнали в XIX веке по рисункам в гробницах египетских фараонов. Из-за недостатка информации, а также характерной для Египта «плоской» рисовки, создававшей неверное представление об истинном облике игры, некоторые исследователи идентифицировали найденную игру как шахматы, опрометчиво заключив, что именно Египет является их родиной, но очень скоро это заблуждение было опровергнуто. Правила сенета неизвестны в точности. Предполагается, что это была игра шашечного типа; варианты правил, которыми сопровождаются выпускаемые сейчас игровые комплекты, являются современной реконструкцией.
В III тысячелетии до нашей эры на Ближнем Востоке были созданы нарды — игра шашечного типа, сохранившаяся до сих пор, хотя и в несколько изменённом виде. К тому же периоду относится «Королевская игра Ур», названная так по имени города Ур, в одной из гробниц которого игра была обнаружена археологами. Эта игра оспаривает у нард звание «самой долгоживущей настольной игры» после того, как студент Ирвинг Финкель обнаружил свидетельства того, что та же игра, практически в неизменном виде, до сих пор в ходу в Индии.

Во II тысячелетии до нашей эры в Древнем Китае появились оригинальные настольные игры, из которых одни прочно забыты, а в другие продолжают играть и сегодня. К первым относится любо — загадочная игра, известная лишь по нескольким археологическим находкам и единичным упоминаниям в исторических документах. Согласно имеющимся реконструкциям, она объединяла азартную игру с гадательными практиками, что делает её уникальной. Гораздо более известны сохранившиеся по сей день в практически неизменном виде го и го-моку — игры шашечного типа, в которых фишки не передвигаются по доске, а лишь выставляются и убираются с неё. Известно также тибетское го, но до сих пор нет ясности — было ли оно предшественником го, или его местным вариантом.
Очень мало сведений о происхождении семейства игр манкала (игра в зёрна). По разным предположениям, эти игры появились от трёх тысяч до тысячи лет назад, их различные варианты до сих пор в ходу в Африке, на Ближнем и Среднем Востоке и даже в Южной и Центральной Америке. В частности, к этому семейству относятся игры калах, вари, тогуз коргоол, чонгкак. Механизм всех этих игр заключается в перемещении «зёрен» между лунками, расположенными на игровом поле в несколько рядов, с целью захвата всех зёрен противника либо лишения его возможности хода.
К I тысячелетию до нашей эры относятся и самые старые известные настольные игры шашечного типа в Европе — древнегреческая петтейя (petteia, pessoí, psêphoi, или pente grammaí) и древнеримская латрункули (latrunculi).
Ближний Восток и Южная Азия

В Индии и на Ближнем Востоке было создано немало настольных игр, ставших основой для многочисленных подражаний и аналогов в мире. Так, в конце I тысячелетия до нашей эры в Индии появились костяшки домино — плоские таблички, каждая из которых содержала изображения двух сторон игральных кубиков. Костяшки домино изготавливались из слоновой кости, вставки делались из чёрного дерева.
Из менее известных игр можно назвать, например, чаупар — распространенную в Индии игру шашечного типа на клетчатой доске крестообразной формы. В качестве игральных фишек использовались раковины каури. Модификация этой игры под названием Пачиси и сейчас популярна в Испании, была она ранее известна и в России, под названием «Не злись, дружок».
Однако самым известным для этого региона является, конечно, семейство игр — предшественников современных классических шахмат. Начинать родословную шахмат принято с появившейся около V века в Индии чатуранги — первой достаточно достоверно известной игры шахматного типа. Долгое время была распространена гипотеза, что первичной формой шахмат была чатуранга для четырёх игроков, игравшаяся с применением игральных костей. Сейчас такое представление считается недостаточно обоснованным, а вопрос о том, какая форма шахматной игры появилась раньше, так и остаётся открытым. Тем не менее, уже в следующем веке в документах упоминается явно родственная с чатурангой среднеазиатская игра шатрандж, которая внешне уже не отличалась от современных шахмат — играли один на один, точно такими же наборами фигур на квадратной 64-клеточной доске, отличавшейся от современной шахматной отсутствием двухцветной раскраски полей. Однако ходы большинства фигур были гораздо слабее, из-за чего партии затягивались надолго, а выигрыш достигался не только матом королю противника, но и рядом других способов, так как поставить мат слабыми фигурами шатранджа удавалось далеко не всегда.
Юго-Восточная Азия

Многие настольные игры этого региона изначально были заимствованы из Индии. Так, в первых веках нашей эры из Индии в Китай были завезены костяшки домино. На их основе в Китае было создано около 50 различных игр, набор костяшек при этом был модифицирован и расширен.

Также заимствованная из Индии шахматная игра привела в конце I — начале II тысячелетия к появлению нескольких вариантов южноазиатских шахмат. Среди них китайские сянци, корейские чанги, таиландский макрук. На рубеже I и II тысячелетий в Японии появилась своя версия шахматной игры — сёги. Сначала сёги имели множество вариантов (не менее шести), с различными размерами доски и числом фигур. «Классические» сёги, в которые играют в Японии и сегодня, были зафиксированы императором Го-Нара в XVI веке.
В XII веке в Китае и Корее появились первые игральные карты и, соответственно, игры с картами. Многие из этих игр были развитием ранее существовавших, в которых до появления бумажных карт применялись плоские таблички, фишки, даже морские раковины. Пройдя по маршруту «Китай — Индия — Персия — Египет» игральные карты к XIII—XIV веку попали в Европу, где моментально прижились и стали основой для десятков видов популярных игр.
Шэнгуаьту считается одной из старинных игр Китая, ей более 1000 лет. В наши дни считается забытой в Китае, так как после свержения монархического строя в нее практически перестали играть. Правилами своими игра похожа на «Монополию». Игроки поочередно бросают кости, выпавшее число решает идти игроку вперед или отступать назад. Победит тот, кто первым достигнет центра, позиции Тайши.

Ещё в VII веке в Японию из Китая была завезена древняя шашечная игра, получившая в японском языке название го-моку (или гомокунарабэ), что переводится как «пять в ряд». Игра прижилась в Японии, но до XIX века считалась лишь развлечением. В XIX веке интерес к игре возрос, стала развиваться теория, вскоре показав, что классические правила игры несимметричны — ходящий первым имеет преимущество, достаточное для победы. Не пожелав отказываться от игры, японцы модифицировали правила, чтобы добиться равенства игроков. В 1899 году игра получила название рэндзю; её правила были окончательно зафиксированы в 1936 году. Последующие исследования показали, что и доработанные правила не обеспечивают равенства игроков, и модификации были продолжены. В результате на сегодня существует более десятка вариантов рэндзю и го-моку, по-разному решающих эту проблему.
Одной из самых молодых южноазиатских настольных игр является маджонг. Он появился в Китае около 1870 года, в первые десятилетия был распространён только в ограниченной части центрального Китая. Но затем популярность игры резко пошла вверх, и к 1920 году маджонг уже считался национальной китайской игрой, был известен в Японии, Корее, других странах Юго-Восточной Азии.
Доколумбова Америка
Достаточно много известно о настольных играх южноамериканских индейцев, прежде всего инков и майя. Среди них многочисленные игры с использованием игральных костей (по всей видимости, изобретённых индейцами независимо), таких как аланкола, пичка, вайру, таканако и другие, а также стратегические игры без элемента случайности: таптана и пума у инков, бул — у майя. В отличие от европейских/азиатских аналогов, темой большинства этих игр была не война, а охота.
Менее известны настольные игры североамериканских индейцев. Можно даже встретить утверждения, что в культуре племён Северной Америки настольные игры вообще отсутствуют. Тем не менее, Стюарт Кулин в своём исследовании приводит сведения о целом ряде оригинальных настольных игр. Это игра шашечного типа «Охота», «Змей и камни», в которой разыгрывается битва между двумя сторонами на спине гигантского змея Зуми, традиционная игра племени Кайова «Перепрыгни ручей». Некоторые индейские игры были явно переняты индейцами у европейцев. Кулин приводит в качестве таковых игру «Квадрат», а также индейскую версию известной европейской игры «Лиса и гуси».
Европа и Америка
До X века
В Европе до второй половины I тысячелетия нашей эры были распространены кости и несколько игр шашечного типа, о которых очень мало достоверных сведений.

Единственной относительно достоверно известной оригинальной игрой того времени можно считать скандинавский хнефатафл — игру шашечного типа на прямоугольном клетчатом поле. Точнее, это был целый ряд близких по механизму игр, так называемое «семейство шашек тафл». Шашки тафл, в отличие от среднеазиатских шашечных игр, были несимметричными: на центральном квадрате поля («троне») помещался белый «король», окружённый белыми «телохранителями», а по краям доски, с четырёх сторон — отряды чёрных солдат противника, по численности вдвое превышающие телохранителей. Цель игры за белых — спасти короля, то есть довести его невредимым до края (в других вариантах — до углового поля) доски. Цель игры за чёрных — захватить короля. Телохранители и солдаты ходили по вертикалям и горизонталям на любое расстояние (в некоторых вариантах — с ограничением расстояния).
Хнефатафл был известен уже в III веке нашей эры, в Скандинавии игра была широко распространена, умение хорошо играть в неё было почётно. Викинги завезли его в Гренландию, Исландию, Уэльс, Британию и Киевскую Русь, он упоминается в сагах и сказаниях. Не достоверно, но вполне вероятно, что «тавлеи богатырские» или «тавлеи немецкие», упоминающиеся в русских документах того времени — это русское название хнефатафла. Фишки для Хнефатафла археологи находили в Киеве, Чернигове, Пскове, Новгороде. В X—XI веках, с появлением шахмат, хнефатафл был прочно забыт. В XVIII веке Карл Линней, будучи в экспедиции в Лапландии, описал местную игру «таблут», и лишь в XX веке Гарольд Мюррей, сопоставив записи Линнея с более поздними археологическими материалами и документами, пришёл к выводу, что таблут — это единственная сохранившаяся игра семейства тафл.
X—XV века

Около X века в Европу из Египта и Средней Азии проник шатрандж (см. выше). В течение следующего века он подвергся активному преобразованию: были радикально усилены ходы ряда фигур, что полностью изменило баланс сил на доске. Около XI века шахматная доска, которая у арабов и персов была одноцветной, стала чёрно-белой, с полями, раскрашенными «в шахматном порядке». Точная причина такой модификации неизвестна. По одному из предположений, она связана с удобством указания полей: современной нотации ещё не придумали, и расцветка полей позволяла описывать ходы фразами типа «пойти конём на белое поле справа от чёрного слона». По другому, раскраска вызвана изменением ходов слонов и ферзей: на раскрашенной доске лучше видны длинные диагональные ходы и можно сразу увидеть, доступно ли поле слону, стоящему в другой части доски (так как слоны могут ходить только по полям одного цвета). К XII веку в целом сложились европейские классические шахматы, распространившиеся по всей Европе. Шахматные правила продолжали изменяться, и только к XV веку приняли современный вид. Впоследствии в правила вносились лишь мелкие косметические изменения.
Одновременно с шатранджем в Европу пришёл и алькерк («мельница») — игра шашечного типа, считающаяся одним из прообразов современных шашек. Благодаря распространённости шатранджа, многие европейские шашечные игры, ранее игравшиеся на собственных досках различных размеров и конфигурации, также стали играться на стандартной шахматной доске 8x8 клеток. Азиатский принцип «взятия прыжком» (перескакиванием своей шашкой через шашку противника), вытеснил более распространённое в Европе «шахматное» взятие, когда шашка становилась на место сбитой шашки противника. К XII веку сформировался известный сейчас комплект для шашечной игры и выделились несколько вариантов европейских шашек, в том числе русские, английские и другие. Шашки в Европе распространялись медленно, до XVI века они были известны только в Англии, Франции и, возможно, Испании.
В XIII—XIV веках в Европу проникли из Египта карты и карточные игры. Исследователи до сих пор спорят о преемственности различных карточных колод по отношению к тем или иным историческим колодам. К этому же периоду относятся и первые сохранившиеся указы европейских светских правителей и духовных лидеров, запрещающие настольные игры: кости, карты, шахматы. Как ни странно, шашки выпадают из этого ряда, их в Европе никто никогда не запрещал. Тогда же в Европу пришли нарды, правила которых соответствовали современным «длинным нардам».
XVI—XIX века

В этот период большинство известных «старых» настольных игр приобрели тот вид, в котором они знакомы нам сегодня. К XV веку была завершена эволюция шахматных правил. В начале XVII века появилась алгебраическая шахматная нотация, к концу XVIII века приобретшая современный вид. В XIX веке стали проводиться международные турниры, что потребовало окончательной стандартизации правил (мелкие отличия в которых ещё сохранялись) и превратило шахматы из развлечения в вид спорта. Появился и официальный титул «чемпион мира по шахматам».

В XVI веке сформировались современные шашки. Последнее кардинальное изменение в механизм игры было внесено в 1535 году: игрок, имеющий возможность на своём ходе произвести взятие шашки (шашек) противника, обязан выполнить это взятие и не может вместо него сделать другой («тихий») ход. В результате появилась «обратная» игра — поддавки, где побеждал тот, кто вынудил противника уничтожить все свои шашки. Популярность шашек резко увеличилась, в них стали играть в Европе повсеместно, но практически в каждой стране бытовали собственные особенности правил, что мешало проведению международных соревнований. В 1723 году английский шашист польского происхождения, оставшийся в истории под прозвищем Поляк, предложил увеличить шашечную доску до 100 клеток (10x10) и немного изменить правила игры — появились стоклеточные (польские) шашки. Широкое распространение и отсутствие расхождений в правилах игры сделало этот вариант шашек международным. В 1894 году состоялся первый чемпионат мира по шашкам.
В 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle) были доработаны правила игры в нарды. Традиционная игра, известная сейчас как «длинные нарды», запрещала вступать своей шашкой на поле, занятое чужой. Хойл предложил разрешить «взятие» одинокой шашки соперника при ходе на её поле; сбитая шашка должна была начать путь с начала. Так появились распространённые сейчас «короткие нарды» (backgammon).
Большое развитие получили карточные игры, общее число которых достигло нескольких сотен. Менялись и сами игральные карты. Почти сразу после появления карт в Европе возникла манера изображать валетов, дам и королей в виде легендарных героев (например, короля бубен — в виде Юлия Цезаря, а короля треф — как Александра Македонского). С XVII века рубашка карт стала печататься в виде мелкого рисунка, чтобы затруднить шулерам нанесение знаков. В начале XVIII века в Италии появились первые «двухголовые» карты, у которых лицевая сторона разделена пополам и нижняя половина повторяет перевёрнутую верхнюю. К XIX веку карты окончательно приобрели современный вид. Выделилось несколько широко распространённых вариантов дизайна карт (рисунков «картинок» и символов мастей), из которых наибольшее распространение получила так называемая «французская колода» из 54 карт (четыре масти, в каждой девять числовых карт, от «двойки» до «десятки», валет, дама, король и туз, и два джокера). В карты играли повсеместно, несмотря на многочисленные запреты. В России карты и карточные игры появились в XVII веке, завезённые из Западной Европы. В царствование Михаила Фёдоровича игра в карты была официально запрещена, но запрет не соблюдался. Впоследствии карты стали обычным развлечением для всех слоёв общества.

В XVIII—XIX веке широкое распространение в Европе получили , в которые играли, передвигая фишки по полю, оформленному в соответствии с темой игры (схема местности, путь между географическими пунктами, набор ситуаций и т. п.). Поле печаталось типографским способом на картоне. При огромном разнообразии оформления и деталей правил большинство из них были вариациями всего на несколько тем: лото, где от игроков требовалось расставлять фишки по карточкам с изображениями, «гусёк», где нужно было раньше соперников пройти путь на карте своей фишкой, делая ходы в соответствии с очками, выпавшими на игральных костях, «сражение», где два игрока, управляя каждый своим набором фишек, разыгрывали сухопутный или морской бой. Распространённой разновидностью последней категории были различные варианты игры «осада крепости», где один играл за защитников крепости, другой — за осаждающих. Фишки в таких играх представляли различные боевые единицы с разными правилами ходов и боевыми возможностями. Иногда вместо типовых фишек для игры использовались фигуры из картона («солдаты», «пушки» и пр.), которые нужно было предварительно вырезать и собрать. В России в XIX веке такие игры делались по тематике известных битв прошедших войн, соответственно оформлялось игровое поле. Они были популярны и считались средством патриотического воспитания молодёжи. Так, известны игры «штурм Измаила» и «отступление Наполеона из Москвы».
Принципиально новых абстрактных игр, ставших достаточно популярными и сохранившихся надолго, появлялось очень немного. В 1883 году в Великобритании появилась шашечная игра реверси. Она имела оригинальный механизмом взятия: непрерывный ряд шашек противника по диагонали, вертикали или горизонтали переходит к игроку, если тот поместит с двух сторон этого ряда по своей шашке. Автором этой идеи был Джон Моллет, предложивший для своей «игры в захват» крестообразное поле, но распространение получил вариант Льюиса Уотермана, с квадратным полем 8×8, под именем «реверси». До конца XIX века игра оставалась популярной, но потом была забыта.
Продолжалось заимствование с Востока, так, в XVIII веке в Италию была ввезена из Азии игра домино. Во второй половине XIX века активизация контактов европейских государств со странами Юго-Восточной Азии, прежде всего Китаем и Японией, способствовала проникновению на Запад традиционных игр этого региона: го, рэндзю и гомоку. Впрочем, широкой популярности ни в США, ни в Европе эти игры не достигли.
XX век


В 1920-е годы в США, а затем и в Европе стал популярным маджонг, завезённый из Китая Джозефом П. Бабкоком. Бабкок зарегистрировал название «Ма-Джонг», изобрёл адаптированный комплект для игры, в котором на костях, помимо иероглифов, были нанесены обозначения цифрами и латинскими буквами. Он же издал свод правил на английском языке и торговал игровыми комплектами. На короткое время маджонг приобрёл огромную популярность в США, пик которой пришёлся на 1923 год: повсюду образовывались маджонг-клубы, фабрики по производству комплектов работали круглосуточно, чтобы удовлетворить спрос. На этой волне игровые комплекты начали продавать многие производители, давая игре изменённые названия и модифицируя правила, чтобы обойти исключительные права Бабкока. Тогда же маджонг стал известен в Западной Европе, где ранее его практически не знали. Волна увлечения маджонгом в США быстро спала, что связывают как с отсутствием единого общепринятого набора правил, так и с тем, что в результате многочисленных непродуманных нововведений игра потеряла стратегическую глубину, а выигрыш стал почти полностью определяться везением. Тем не менее, в 1935 году в США была создана «Национальная Лига Маджонга».
В первой половине XX века появилась настольная игра монополия, созданная американцем Чарльзом Дэрроу в 1934 году, и ставшая первой (по крайней мере, первой широко распространённой) настольной игрой в жанре экономической стратегии. В ней игроки, получив в начале игры некоторый стартовый капитал, поочерёдно делают ходы, руководствуясь выпадающими на игральных костях очками: приобретают и продают активы, помещают деньги в банк, платят и получают платежи и штрафы; побеждает тот, кто добьётся банкротства всех остальных игроков. Игра была отвергнута издательством и начала свой путь с пяти тысяч комплектов, вручную изготовленных автором и его другом, а уже в 1936 году она стала самой продаваемой настольной игрой в США. Монополия популярна по сей день, число играющих в неё в мире оценивается в 500 миллионов человек, по ней проводятся соревнования с крупными призовыми фондами. В России известны адаптации игры под названиями «НЭП», «Менеджер», «Империя», «Бизнесмен».

Ещё одной новой игрой довоенного периода стал появившийся в 1938 году скрэбблАльфреда Баттса (в России она известна также под названием «эрудит»): игроки, получив в начале игры некоторое количество букв, выкладывают на прямоугольном поле слова из этих букв по горизонтали и вертикали так, чтобы новое слово пересекалось с уже выложенными (как в кроссворде). За каждое слово начисляются очки, выигрывает участник, набравший максимум очков. Игра популярна до сих пор, в США и Западной Европе по ней проводятся регулярные чемпионаты.
В 1957 году французским кинорежиссёром Альбертом Ламоросси была разработана игра Риск, изначально выпущенная под названием «La Conquête du Monde» (фр. «Завоевание мира»). Игра ведётся на стилизованной политической карте Земли; участники, которых может быть от двух до шести, с помощью своих армий пытаются захватить чужие территории и удержать свои. Выигрывает тот, кто захватывает все территории на текущей карте. Сражения моделируются с применением игральных кубиков, что создаёт элемент случайности. Классическое издание игрового комплекта вышло в 1959 году и многократно переиздавалось, было предложено множество вариантов правил. Вышло несколько десятков специальных изданий, в том числе посвящённых популярным фильмам. С 1988 года по текущий момент появилось также несколько компьютерных реализаций.

В послевоенные годы продолжилась популяризация в западных странах южно-азиатских игр го и гомоку (рэндзю). Ещё в 1935 году была основана Американская ассоциация го (AGA), а в 1950—1970-е годы любительские ассоциации го и рэндзю появились в большинстве стран Европы. В 1982 году была основана Международная федерация го, а в 1988 — Международная федерация рэндзю.
В 1971 году японец Горо Хасегава узнал о давно забытой игре реверси, заказал разработку игрового комплекта и занялся её распространением под названием «Отелло». За несколько лет возрождённая игра снова завоевала популярность сначала в Японии, а потом и в западных странах: с 1977 года проводятся чемпионаты мира по реверси, выпускаются игровые комплекты.
В течение XX века было сделано множество попыток модифицировать шахматы, от косметических до весьма радикальных. В частности, появилось несколько вариантов гексагональных шахмат — шахмат на шестиугольной доске, состоящей из правильных шестиугольных полей. Наиболее известны разработанные польским инженером Владиславом Глинским гексагональные шахматы Глинского (позднее появились их модификации — шахматы МакКуэя и гексофен) и созданные советским геологом Исааком Шафраном гексагональные шахматы Шафрана; оба варианта разработаны в 1930-х годах и официально зарегистрированы в послевоенные годы. В 1972 году были запатентованы шахматы для троих на шестиугольной доске с полями-четырёхугольниками. Впрочем, несмотря на некоторый устойчивый интерес к новым вариантам шахмат, они не смогли завоевать массовую популярность, не говоря уже о том, чтобы приблизиться к распространённости классических шахмат. В XXI веке существование этих ограниченно известных игр поддерживается за счёт Интернета, который позволяет немногочисленным их любителям из разных уголков мира играть на игровых сайтах и общаться между собой. Из появившихся в XX веке вариантов шахматной игры популярность приобрели, пожалуй, только шахматы Фишера, отличающиеся минимально модифицированными правилами и случайной (с рядом ограничений) начальной расстановкой фигур.

Из новых абстрактных настольных игр, получивших распространение в XX веке, можно упомянуть созданный в 1988 году французскими разработчиками компьютерных игр Мишелем Лале (Michel Lalet) и Лораном Леви (Laurent Lévi) Абалон (другое название — сумито) — настольную абстрактную стратегическую игру для двух игроков, оригинальную по механизму и исполнению.
Помимо переизданий и модификаций старых игр, в последние десятилетия появилось несколько новых классов настольных игр. Среди них можно выделить, например, настольные ролевые игры, первым коммерческим представителем которых стала изданная в 1974 году игра Dungeons and Dragons. В 1995 году Колонизаторы Клауса Тойбера открыли серию многочисленных игр немецкого стиля. Для этих игр характерны такие черты, как относительная простота правил, сведение к минимуму или даже устранение непосредственной конфронтации игроков, отсутствие выбывания участников по ходу игры, возможность участия одновременно игроков с существенно различным уровнем квалификации. Вследствие этих особенностей они рекламируются как средство для семейного времяпровождения.
В 1993 году появилась игра Magic: The Gathering Ричарда Гарфилда. Она стала первым представителем семейства коллекционных карточных игр, объединивших два ранее независимых хобби: настольные игры и коллекционные карточки. Игры этого типа могут существенно различаться особенностями правил, их общей чертой является то, что игра ведётся с помощью колоды карт, которые приобретаются по отдельности и обладают каждая уникальными игровыми возможностями; игрок практически не может купить все существующие карты, он начинает с базового набора и постепенно докупает новые карты, собирая собственную колоду и используя её в играх с противниками.
Тематика настольных игр существенно расширилась. Появились игры с оригинальным достаточно проработанным сеттингом. Одной из первых таких игр стала вышедшая в 1983 году [англ.] — настольная игра в фэнтезийном сеттинге, прошедшая через несколько переизданий. Множество настольных игр выполняется по сюжетам популярных литературных произведений и, особенно, фильмов. Практически любая комплексная медиафраншиза имеет в своём составе набор настольных игр в соответствующем сеттинге, например, по вселенной «Звёздных Войн» существует несколько сотен настольных игр практически во всех жанрах.
В целом последняя четверть XX века ознаменовалась настоящим бумом настольных игр, который не завершился до сих пор: ежегодно появляются десятки новых наименований, в крупных городах имеются специализированные магазины настольных игр, игровые кафе, клубы. Несмотря на появление и широкую популярность электронных и компьютерных игр, настольные игры сохраняют и даже упрочивают свои позиции.
Классификация
Возможны различные способы классификации настольных игр.
По типу используемых предметов:
- Карточные игры
- Игральные кости
- (англ. Miniature games) — солдатики, «железная дорога».
- Игры с карандашом и бумагой — Крестики-нолики, Морской бой, Точки, Балда.
- Настольные игры с игровым полем — го, шахматы, шашки, нарды, мельница.
- (англ. Tile-based game) — маджонг, домино.
- Ролевые игры — мафия.
- — игра в города, контакт.
В свою очередь игры перечисленных типов могут дальше подразделяться по особенностям оформления и механизма игры. Полной классификации не существует, но обычно в каждом классе имеется несколько широко известных, различающихся по механизму игр, таких, что остальные можно рассматривать как их варианты. Так, например, из игр на специальных досках можно выделить игры шахматного и шашечного типа (первые — с неравноценными фигурами, вторые — с равноценными фигурами), в играх шашечного типа, в свою очередь, можно выделить игры с неподвижными (го, рэндзю) и подвижными шашками, последние делятся на шашечные и нардовые, к которым относятся уже конкретные модификации соответствующих игр: русские, английские, турецкие, международные шашки, длинные и короткие нарды, уголки и многие другие.
По количеству игроков:
- Для одного игрока. Например, карточные пасьянсы, пасьянс маджонг, собирание пазлов.
- Для фиксированного числа игроков. Существует большое количество различных логических и азартных игр, в которые играют два игрока, один против другого (напр, шахматы, шашки, го, нарды). Ряд игр требует строго определённого количества игроков, большего двух. Например, многие карточные игры играются только вчетвером. В домино могут играть от 2 до 4 человек, в маджонг — 4 или 3, в зависимости от выбранного набора правил.
- Для произвольного количества игроков. Это ряд карточных и большинство имитационных игр. Здесь количество игроков может колебаться от двух до некоторого верхнего предела. Обычно для каждой такой игры есть некоторый оптимум количества игроков: при большем или меньшем количестве игра становится менее интересной. В азартных играх число игроков может влиять на соотношение влияния случая и мастерства играющих на исход партии. Так, в преферансе считается, что вариант для трёх игроков более подвержен влиянию случайного фактора, чем исходный, рассчитанный на четверых .
По степени кооперации игроков:
- Каждый за себя. Все остальные участники игры являются соперниками игрока, он выигрывает или проигрывает единолично. См. антагонистическая игра. Примеры: шахматы, преферанс.
- Команда на команду. Игроки изначально сгруппированы в команды, которых может быть две или более. Хотя участвует в игре (то есть принимает решения и делает ходы) каждый из игроков единолично, соперничающими сторонами являются команды; команда выигрывает или проигрывает целиком, как правило, победа или поражение фиксируются либо по первому проигравшему (проиграл один из игроков команды — его команда проиграла), либо по победителю (вышел победителем один из игроков команды — его команда победила), либо по какому-либо единому интегральному показателю (победителем становится команда, игроки которой набрали в сумме больше всего очков). Большое влияние на результат оказывает умение игроков команды действовать совместно, при том, что во многих играх правила запрещают игрокам одной команды общаться и договариваться во время игры, так что для выигрыша им необходимо умение «читать» состояние дел у своих партнёров по ходу игрового процесса. Пример: бридж.
- Коалиционные игры. Игра начинается как «каждый за себя», но по ходу действия игроки могут самостоятельно объединяться в группы (коалиции) и действовать совместно. Коалиция, победившая своих противников, либо объявляется победившей целиком, либо распадается и продолжает игру, в которой игроки могут играть в режиме «каждый за себя» или образовывать новые коалиции. Коалиционные настольные игры крайне редки, так как сложно добиться сбалансированности игрового механизма, чтобы избежать предопределённости результата — заведомого проигрыша меньшей коалиции или одиночки.
- Кооперативные игры: игроки играют на общий результат — вместе выигрывают или проигрывают. Примеры: Пандемия, Ханаби.
- Многие коммерческие карточные игры играются вчетвером, пара на пару, а вот маджонг, при тех же четырёх игроках — игра типа «каждый за себя». Характерной коалиционной игрой являются трёхсторонние шахматы (которые одновременно могут служить примером сложности достижения баланса в коалиционной игре).
По динамике:
- Пошаговые. Игроки делают ходы в определённой последовательности, заданной правилами. Игрок может сколько угодно обдумывать очередной ход (в официальных соревнованиях может практиковаться контроль времени). Исход зависит от правильности хода, а не от скорости и быстроты реакции. Пример — Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра.
- Динамические. Ходы делаются по желанию игроков. В них игрок может не успеть сделать ход, поспешить с ходом. Исход игры зависит не только от правильности действий, но и от реакции, быстроты действий и правильного выбора оптимального момента. Пример — лото, где одинаковые карточки могут быть у нескольких игроков, и в лучшем положении оказывается тот из них, кто успевает первым объявить об этом.
Разделение на динамические и пошаговые игры не абсолютно, есть игры с элементами того и другого подхода. Например, шведские шахматы — в них игра в каждой паре ведётся по пошаговой схеме, но зависимость между одновременно играемыми в парах партиями добавляет в игру динамическую компоненту.
По характеру игры:
- Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход.
- Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. Роль случайности может быть полностью определяющей (пример — игра в кости), но может быть и ограничена (преферанс, нарды). В последнем случае случайный фактор дополняет логическую составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых (по сравнению с неазартными логическими играми) элемента — суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Такое определение азартных игр не общепринято: иногда к азартным относят только игры, в которых фактор случайности играет определяющую роль, а те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр. По этой классификации, например, кости, рулетка или очко попадают в число азартных игр, а преферанс, покер и нарды — в интеллектуальные.
- Игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация. Пример — бирюльки или Микадо, Жульбак.
По начальной позиции:
- Игры с неизменной начальной позицией. Любая партия начинается в одних и тех же условиях для каждого из игроков. При отсутствии случайного фактора игроки, точно повторяя одну и ту же последовательность ходов, в результате всегда приходят к одному и тому же результату. (Классические шахматы, го).
- Игры со случайной начальной позицией. Начальная позиция формируется с помощью какого-либо случайного процесса или выбирается случайным образом из более или менее обширного набора вариантов, возможно — с участием игроков. (Шахматы-960, практически все карточные игры).
- Начальная позиция зависит от игроков («Морской бой», «Стратего»).
С точки зрения математики
- Игры с полной информацией — игры, в которых в каждый момент времени каждый из игроков знает все возможности хода как за себя, так и за всех противников, и обладает исчерпывающей информацией о состоянии игрового поля и порядке, в котором будут делаться дальнейшие действия игроками при любом возможном продолжении игры. К играм с полной информацией относятся шахматы, го, рэндзю, шашки, тогуз коргоол, точки.
- Игры с неполной информацией — игры, в которых хотя бы один игрок хотя бы ограниченное время располагает информацией об игре, которой нет у хотя бы у одного из его соперников (морской бой), либо случайный фактор влияет на выбор хода, его результат или порядок ходов. К таким играм относится, например, игры с костями и подавляющее большинство карточных игр (преферанс, покер, бридж, нарды).
По содержанию:
- Абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Так, те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Го можно трактовать как модель соревнования по освоению территории или рынка, но и это — лишь надуманная аналогия, прямого соответствия между ходами на доске и определёнными действиями в реальном мире нет. Все карточные игры являются абстрактными.
- Имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. Сюда же можно отнести игры, в которых имитируются реальные события в вымышленном мире, например, Warhammer 40000. В свою очередь, имитационные игры можно далее разделить по тематике:
- Экономические конкурентные — моделирующие экономическое соревнование, борьбу за рынок, освоение территории и прочее.
- Экономические управленческие — моделирующие некоторый объект управления (город, территорию, страну), которой необходимо управлять для достижения заданных социально-экономических результатов.
- Военные стратегические — моделирующие военное столкновение в масштабах войны в целом, возможно — с имитацией элементов экономики воюющих государств. Элементарным подразделением, доступным для управления в подобных играх, может быть воинское соединение типа полка, бригады или дивизии.
- Военные тактические — моделирующие военное столкновение в масштабе конкретного боя, сражения на ограниченной территории. Минимальной «единицей управления» здесь обычно бывает отделение, взвод, рота, конкретная боевая машина и т. д.
- И так далее…
По области использования:
- Для досуга, развлечения
- Для общения, коммуникации
- Азартные, соревновательные
- Головоломки, для разминки мозгов
- Обучающие, тренинговые, образовательные
См. также
- Настольные игры немецкого стиля
- Викторина
- Шахматы в искусстве
Примечания
- Например, для видеоигр требуется наличие игровой приставки или другого устройства
- David Parlett The Oxford History of Board Games. Oxford Press, 1999. ISBN 0-19-212998-8
- А. Евгеньев. Кости для игры и гадания: История // Апокриф: Культурологический журнал А. Махова и М., [1992]. № 2.
- In Search of the Meaning of Senet Архивная копия от 25 ноября 2011 на Wayback Machine by Peter A. Piccione
- Амелин Ю. Н., Амелин М. Ю. Всё о нардах. — Ростов-на-Дону: Феникс, 2000. — 128 с. — (Домашняя энциклопедия). — 10 000 экз. — ISBN 5-222-01488-6.
- М Маматова. Применение цифровых технологий в изучении истории чайного пути // Значение цифровых технологий в изучении истории Узбекистана. — 2022-10-22. — Т. 1, вып. 01. — С. 194–197. — ISSN 2277-2979. — doi:10.47689/.v1i01.13370.
- Stewart Culin. Games of the North American Indian. — ISBN 978-1294516149.
- http://www.durbetsel.ru. История карт и карточных игр в библиотеке Конюхова Александра. www.durbetsel.ru. Дата обращения: 23 июля 2018. Архивировано 23 июля 2018 года.
- М. С. Костюхина. Военные настольные игры в русской досуговой культуре и воспитательных практиках XIX — начала XX века. Труды Карельского научного центра РАН, № 4. 2013. С. 56-67.
- Lily Rothman. See 80 Years of Monopoly Games. TIME.com. Дата обращения: 4 мая 2016. Архивировано 7 марта 2016 года.
- Лучшее средство от Великой депрессии: кто и как придумал главные игры современности :: Хобби :: Кругозор :: РБК.Стиль. РБК.Стиль.. Дата обращения: 4 мая 2016. Архивировано 28 декабря 2016 года.
- Home - 2015 U.S. Monopoly Game Quiz. www.monopolychamps.com. Дата обращения: 4 мая 2016. Архивировано 2 апреля 2016 года.
- Nicoló Falcone of Italy Defeats Defending Champion Bjørn Halvard Knappskog of Norway to Win 2015 Monopoly World Championship! | Business Wire. www.businesswire.com. Дата обращения: 4 мая 2016. Архивировано 1 июня 2016 года.
- Scrabble. Как много в этом слове. Дата обращения: 9 июня 2019. Архивировано 25 мая 2013 года.
- Baldwin & Waters. The Art of Magic: A fantasy of world building and the art of the Rath Cycle (англ.). — Renton, WA: Wizards of the Coast, 1998. — ISBN 0-7869-1178-6.
- Коммерческие карточные игры — СПб.:"ИнКА": «ЭКИП», 1992.
Литература
- Настольные игры // Товарный словарь / И. А. Пугачёв (главный редактор). — М.: Государственное издательство торговой литературы, 1959. — Т. VI. — Стб. 99—103.
Ссылки
- Тесера. Ру — портал о настольных играх.
- Boardgamegeek — ведущий сайт о настольных играх.
Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер, Информация о Настольная игра, Что такое Настольная игра? Что означает Настольная игра?
Nasto lnaya igra igra osnovannaya na manipulyacii otnositelno nebolshim naborom predmetov inventaryom kotorye mogut celikom razmestitsya na stole ili v rukah igrayushih Egipetskaya freska izobrazhayushaya igru v senet samuyu staruyu iz izvestnyh nastolnyh igr Vydelyayut igry so specialnym polem kartochnye igry kosti soldatiki i drugie Igry dannoj kategorii v otlichie ot naprimer gorodki i tak dalee i videoigr ne trebuyut aktivnogo peremesheniya igrokov nalichiya dopolnitelnogo tehnicheski slozhnogo inventarya ili specialnyh sooruzhenij naprimer kegelban i tak dalee igrovyh ploshadok polej IstoriyaIstoriya nastolnyh igr naschityvaet ne menee 5500 let V sovremennyh issledovaniyah vyskazyvaetsya mnenie chto istoriya etih igr byla obshej Tak Devid Parlett avtor Oksfordskoj istorii nastolnyh igr schitaet chto vse dazhe samye sovremennye nastolnye igry imeyut drevnejshie prototipy i sledovatelno obshie korni Proishozhdenie naibolee drevnih izvestnyh segodnya nastolnyh igr proslezhivaetsya iz plodorodnogo polumesyaca Kitaya i Indii Drevnejshie nastolnye igry Nabor dlya seneta iz grobnicy Amenhotepa III Po vsej vidimosti odnoj iz drevnejshih nastolnyh igr byli razlichnye varianty igry v kosti Vo vsyakom sluchae igralnye kubiki vytochennye iz kamnya ili iz kosti neotlichimye ot segodnyashnih igralnyh kostej nahodili uzhe v raskopah pyatitysyacheletnej davnosti Sredi arheologicheskih nahodok popadalis i rannie primitivnye varianty igralnyh kostej ne vpolne pravilnoj formy a inogda dazhe celnye melkie kameshki ili kosti na storonah kotoryh rezboj ili kraskoj ukazany ochki Kosti do nashih dnej prodolzhayut sushestvovat kak otdelnaya azartnaya igra no ih osnovnoe primenenie v kachestve vspomogatelnogo elementa mnozhestva nastolnyh igr dlya modelirovaniya elementa sluchajnosti Carskaya igra Ura Britanskij muzej Drugoj neskolko menee populyarnyj no poyavivshijsya v te zhe vremena variant igralnyh kostej ploskie derevyannye palochki kotorye s odnoj iz storon okrashivalis i ili snabzhalis reznym uzorom Kak i igralnye kosti pri igre palochki brali v ladon i brosali na stol Podschityvali chislo palochek upavshih okrashennoj storonoj vverh Takim obrazom mozhno bylo poluchit sluchajnoe chislo ochkov ot nulya do lyubogo nuzhnogo maksimuma opredelyavshegosya kolichestvom palochek Iz izvestnyh no ne dozhivshih do nashego vremeni nastolnyh igr drevnejshej vidimo yavlyaetsya senet imevshij hozhdenie v Drevnem Egipte v IV tysyacheletii do nashej ery O senete uznali v XIX veke po risunkam v grobnicah egipetskih faraonov Iz za nedostatka informacii a takzhe harakternoj dlya Egipta ploskoj risovki sozdavavshej nevernoe predstavlenie ob istinnom oblike igry nekotorye issledovateli identificirovali najdennuyu igru kak shahmaty oprometchivo zaklyuchiv chto imenno Egipet yavlyaetsya ih rodinoj no ochen skoro eto zabluzhdenie bylo oprovergnuto Pravila seneta neizvestny v tochnosti Predpolagaetsya chto eto byla igra shashechnogo tipa varianty pravil kotorymi soprovozhdayutsya vypuskaemye sejchas igrovye komplekty yavlyayutsya sovremennoj rekonstrukciej V III tysyacheletii do nashej ery na Blizhnem Vostoke byli sozdany nardy igra shashechnogo tipa sohranivshayasya do sih por hotya i v neskolko izmenyonnom vide K tomu zhe periodu otnositsya Korolevskaya igra Ur nazvannaya tak po imeni goroda Ur v odnoj iz grobnic kotorogo igra byla obnaruzhena arheologami Eta igra osparivaet u nard zvanie samoj dolgozhivushej nastolnoj igry posle togo kak student Irving Finkel obnaruzhil svidetelstva togo chto ta zhe igra prakticheski v neizmennom vide do sih por v hodu v Indii Doska dlya bao odnoj iz igr semejstva mankala Vo II tysyacheletii do nashej ery v Drevnem Kitae poyavilis originalnye nastolnye igry iz kotoryh odni prochno zabyty a v drugie prodolzhayut igrat i segodnya K pervym otnositsya lyubo zagadochnaya igra izvestnaya lish po neskolkim arheologicheskim nahodkam i edinichnym upominaniyam v istoricheskih dokumentah Soglasno imeyushimsya rekonstrukciyam ona obedinyala azartnuyu igru s gadatelnymi praktikami chto delaet eyo unikalnoj Gorazdo bolee izvestny sohranivshiesya po sej den v prakticheski neizmennom vide go i go moku igry shashechnogo tipa v kotoryh fishki ne peredvigayutsya po doske a lish vystavlyayutsya i ubirayutsya s neyo Izvestno takzhe tibetskoe go no do sih por net yasnosti bylo li ono predshestvennikom go ili ego mestnym variantom Ochen malo svedenij o proishozhdenii semejstva igr mankala igra v zyorna Po raznym predpolozheniyam eti igry poyavilis ot tryoh tysyach do tysyachi let nazad ih razlichnye varianty do sih por v hodu v Afrike na Blizhnem i Srednem Vostoke i dazhe v Yuzhnoj i Centralnoj Amerike V chastnosti k etomu semejstvu otnosyatsya igry kalah vari toguz korgool chongkak Mehanizm vseh etih igr zaklyuchaetsya v peremeshenii zyoren mezhdu lunkami raspolozhennymi na igrovom pole v neskolko ryadov s celyu zahvata vseh zyoren protivnika libo lisheniya ego vozmozhnosti hoda K I tysyacheletiyu do nashej ery otnosyatsya i samye starye izvestnye nastolnye igry shashechnogo tipa v Evrope drevnegrecheskaya pettejya petteia pessoi psephoi ili pente grammai i drevnerimskaya latrunkuli latrunculi Blizhnij Vostok i Yuzhnaya Aziya Shatrandzh persidskij nabor XII veka s figurkami iz farfora V Indii i na Blizhnem Vostoke bylo sozdano nemalo nastolnyh igr stavshih osnovoj dlya mnogochislennyh podrazhanij i analogov v mire Tak v konce I tysyacheletiya do nashej ery v Indii poyavilis kostyashki domino ploskie tablichki kazhdaya iz kotoryh soderzhala izobrazheniya dvuh storon igralnyh kubikov Kostyashki domino izgotavlivalis iz slonovoj kosti vstavki delalis iz chyornogo dereva Iz menee izvestnyh igr mozhno nazvat naprimer chaupar rasprostranennuyu v Indii igru shashechnogo tipa na kletchatoj doske krestoobraznoj formy V kachestve igralnyh fishek ispolzovalis rakoviny kauri Modifikaciya etoj igry pod nazvaniem Pachisi i sejchas populyarna v Ispanii byla ona ranee izvestna i v Rossii pod nazvaniem Ne zlis druzhok Odnako samym izvestnym dlya etogo regiona yavlyaetsya konechno semejstvo igr predshestvennikov sovremennyh klassicheskih shahmat Nachinat rodoslovnuyu shahmat prinyato s poyavivshejsya okolo V veka v Indii chaturangi pervoj dostatochno dostoverno izvestnoj igry shahmatnogo tipa Dolgoe vremya byla rasprostranena gipoteza chto pervichnoj formoj shahmat byla chaturanga dlya chetyryoh igrokov igravshayasya s primeneniem igralnyh kostej Sejchas takoe predstavlenie schitaetsya nedostatochno obosnovannym a vopros o tom kakaya forma shahmatnoj igry poyavilas ranshe tak i ostayotsya otkrytym Tem ne menee uzhe v sleduyushem veke v dokumentah upominaetsya yavno rodstvennaya s chaturangoj sredneaziatskaya igra shatrandzh kotoraya vneshne uzhe ne otlichalas ot sovremennyh shahmat igrali odin na odin tochno takimi zhe naborami figur na kvadratnoj 64 kletochnoj doske otlichavshejsya ot sovremennoj shahmatnoj otsutstviem dvuhcvetnoj raskraski polej Odnako hody bolshinstva figur byli gorazdo slabee iz za chego partii zatyagivalis nadolgo a vyigrysh dostigalsya ne tolko matom korolyu protivnika no i ryadom drugih sposobov tak kak postavit mat slabymi figurami shatrandzha udavalos daleko ne vsegda Yugo Vostochnaya Aziya Kitajskaya igralnaya karta vremyon dinastii Min ok 1400 goda Mnogie nastolnye igry etogo regiona iznachalno byli zaimstvovany iz Indii Tak v pervyh vekah nashej ery iz Indii v Kitaj byli zavezeny kostyashki domino Na ih osnove v Kitae bylo sozdano okolo 50 razlichnyh igr nabor kostyashek pri etom byl modificirovan i rasshiren Lyubiteli igrayut v go Takzhe zaimstvovannaya iz Indii shahmatnaya igra privela v konce I nachale II tysyacheletiya k poyavleniyu neskolkih variantov yuzhnoaziatskih shahmat Sredi nih kitajskie syanci korejskie changi tailandskij makruk Na rubezhe I i II tysyacheletij v Yaponii poyavilas svoya versiya shahmatnoj igry syogi Snachala syogi imeli mnozhestvo variantov ne menee shesti s razlichnymi razmerami doski i chislom figur Klassicheskie syogi v kotorye igrayut v Yaponii i segodnya byli zafiksirovany imperatorom Go Nara v XVI veke V XII veke v Kitae i Koree poyavilis pervye igralnye karty i sootvetstvenno igry s kartami Mnogie iz etih igr byli razvitiem ranee sushestvovavshih v kotoryh do poyavleniya bumazhnyh kart primenyalis ploskie tablichki fishki dazhe morskie rakoviny Projdya po marshrutu Kitaj Indiya Persiya Egipet igralnye karty k XIII XIV veku popali v Evropu gde momentalno prizhilis i stali osnovoj dlya desyatkov vidov populyarnyh igr Shenguatu schitaetsya odnoj iz starinnyh igr Kitaya ej bolee 1000 let V nashi dni schitaetsya zabytoj v Kitae tak kak posle sverzheniya monarhicheskogo stroya v nee prakticheski perestali igrat Pravilami svoimi igra pohozha na Monopoliyu Igroki poocheredno brosayut kosti vypavshee chislo reshaet idti igroku vpered ili otstupat nazad Pobedit tot kto pervym dostignet centra pozicii Tajshi Madzhong partiya blizka k zaversheniyu Eshyo v VII veke v Yaponiyu iz Kitaya byla zavezena drevnyaya shashechnaya igra poluchivshaya v yaponskom yazyke nazvanie go moku ili gomokunarabe chto perevoditsya kak pyat v ryad Igra prizhilas v Yaponii no do XIX veka schitalas lish razvlecheniem V XIX veke interes k igre vozros stala razvivatsya teoriya vskore pokazav chto klassicheskie pravila igry nesimmetrichny hodyashij pervym imeet preimushestvo dostatochnoe dlya pobedy Ne pozhelav otkazyvatsya ot igry yaponcy modificirovali pravila chtoby dobitsya ravenstva igrokov V 1899 godu igra poluchila nazvanie rendzyu eyo pravila byli okonchatelno zafiksirovany v 1936 godu Posleduyushie issledovaniya pokazali chto i dorabotannye pravila ne obespechivayut ravenstva igrokov i modifikacii byli prodolzheny V rezultate na segodnya sushestvuet bolee desyatka variantov rendzyu i go moku po raznomu reshayushih etu problemu Odnoj iz samyh molodyh yuzhnoaziatskih nastolnyh igr yavlyaetsya madzhong On poyavilsya v Kitae okolo 1870 goda v pervye desyatiletiya byl rasprostranyon tolko v ogranichennoj chasti centralnogo Kitaya No zatem populyarnost igry rezko poshla vverh i k 1920 godu madzhong uzhe schitalsya nacionalnoj kitajskoj igroj byl izvesten v Yaponii Koree drugih stranah Yugo Vostochnoj Azii Dokolumbova Amerika Dostatochno mnogo izvestno o nastolnyh igrah yuzhnoamerikanskih indejcev prezhde vsego inkov i majya Sredi nih mnogochislennye igry s ispolzovaniem igralnyh kostej po vsej vidimosti izobretyonnyh indejcami nezavisimo takih kak alankola pichka vajru takanako i drugie a takzhe strategicheskie igry bez elementa sluchajnosti taptana i puma u inkov bul u majya V otlichie ot evropejskih aziatskih analogov temoj bolshinstva etih igr byla ne vojna a ohota Sm takzhe Nastolnye igry inkov Menee izvestny nastolnye igry severoamerikanskih indejcev Mozhno dazhe vstretit utverzhdeniya chto v kulture plemyon Severnoj Ameriki nastolnye igry voobshe otsutstvuyut Tem ne menee Styuart Kulin v svoyom issledovanii privodit svedeniya o celom ryade originalnyh nastolnyh igr Eto igra shashechnogo tipa Ohota Zmej i kamni v kotoroj razygryvaetsya bitva mezhdu dvumya storonami na spine gigantskogo zmeya Zumi tradicionnaya igra plemeni Kajova Pereprygni ruchej Nekotorye indejskie igry byli yavno perenyaty indejcami u evropejcev Kulin privodit v kachestve takovyh igru Kvadrat a takzhe indejskuyu versiyu izvestnoj evropejskoj igry Lisa i gusi Evropa i Amerika Do X veka V Evrope do vtoroj poloviny I tysyacheletiya nashej ery byli rasprostraneny kosti i neskolko igr shashechnogo tipa o kotoryh ochen malo dostovernyh svedenij Odna iz raznovidnostej hnefatafla Edinstvennoj otnositelno dostoverno izvestnoj originalnoj igroj togo vremeni mozhno schitat skandinavskij hnefatafl igru shashechnogo tipa na pryamougolnom kletchatom pole Tochnee eto byl celyj ryad blizkih po mehanizmu igr tak nazyvaemoe semejstvo shashek tafl Shashki tafl v otlichie ot sredneaziatskih shashechnyh igr byli nesimmetrichnymi na centralnom kvadrate polya trone pomeshalsya belyj korol okruzhyonnyj belymi telohranitelyami a po krayam doski s chetyryoh storon otryady chyornyh soldat protivnika po chislennosti vdvoe prevyshayushie telohranitelej Cel igry za belyh spasti korolya to est dovesti ego nevredimym do kraya v drugih variantah do uglovogo polya doski Cel igry za chyornyh zahvatit korolya Telohraniteli i soldaty hodili po vertikalyam i gorizontalyam na lyuboe rasstoyanie v nekotoryh variantah s ogranicheniem rasstoyaniya Hnefatafl byl izvesten uzhe v III veke nashej ery v Skandinavii igra byla shiroko rasprostranena umenie horosho igrat v neyo bylo pochyotno Vikingi zavezli ego v Grenlandiyu Islandiyu Uels Britaniyu i Kievskuyu Rus on upominaetsya v sagah i skazaniyah Ne dostoverno no vpolne veroyatno chto tavlei bogatyrskie ili tavlei nemeckie upominayushiesya v russkih dokumentah togo vremeni eto russkoe nazvanie hnefatafla Fishki dlya Hnefatafla arheologi nahodili v Kieve Chernigove Pskove Novgorode V X XI vekah s poyavleniem shahmat hnefatafl byl prochno zabyt V XVIII veke Karl Linnej buduchi v ekspedicii v Laplandii opisal mestnuyu igru tablut i lish v XX veke Garold Myurrej sopostaviv zapisi Linneya s bolee pozdnimi arheologicheskimi materialami i dokumentami prishyol k vyvodu chto tablut eto edinstvennaya sohranivshayasya igra semejstva tafl X XV veka Igra v alkerk illyustraciya iz Libro de los juegos Knigi ob igrah 1283 god Okolo X veka v Evropu iz Egipta i Srednej Azii pronik shatrandzh sm vyshe V techenie sleduyushego veka on podvergsya aktivnomu preobrazovaniyu byli radikalno usileny hody ryada figur chto polnostyu izmenilo balans sil na doske Okolo XI veka shahmatnaya doska kotoraya u arabov i persov byla odnocvetnoj stala chyorno beloj s polyami raskrashennymi v shahmatnom poryadke Tochnaya prichina takoj modifikacii neizvestna Po odnomu iz predpolozhenij ona svyazana s udobstvom ukazaniya polej sovremennoj notacii eshyo ne pridumali i rascvetka polej pozvolyala opisyvat hody frazami tipa pojti konyom na beloe pole sprava ot chyornogo slona Po drugomu raskraska vyzvana izmeneniem hodov slonov i ferzej na raskrashennoj doske luchshe vidny dlinnye diagonalnye hody i mozhno srazu uvidet dostupno li pole slonu stoyashemu v drugoj chasti doski tak kak slony mogut hodit tolko po polyam odnogo cveta K XII veku v celom slozhilis evropejskie klassicheskie shahmaty rasprostranivshiesya po vsej Evrope Shahmatnye pravila prodolzhali izmenyatsya i tolko k XV veku prinyali sovremennyj vid Vposledstvii v pravila vnosilis lish melkie kosmeticheskie izmeneniya Odnovremenno s shatrandzhem v Evropu prishyol i alkerk melnica igra shashechnogo tipa schitayushayasya odnim iz proobrazov sovremennyh shashek Blagodarya rasprostranyonnosti shatrandzha mnogie evropejskie shashechnye igry ranee igravshiesya na sobstvennyh doskah razlichnyh razmerov i konfiguracii takzhe stali igratsya na standartnoj shahmatnoj doske 8x8 kletok Aziatskij princip vzyatiya pryzhkom pereskakivaniem svoej shashkoj cherez shashku protivnika vytesnil bolee rasprostranyonnoe v Evrope shahmatnoe vzyatie kogda shashka stanovilas na mesto sbitoj shashki protivnika K XII veku sformirovalsya izvestnyj sejchas komplekt dlya shashechnoj igry i vydelilis neskolko variantov evropejskih shashek v tom chisle russkie anglijskie i drugie Shashki v Evrope rasprostranyalis medlenno do XVI veka oni byli izvestny tolko v Anglii Francii i vozmozhno Ispanii V XIII XIV vekah v Evropu pronikli iz Egipta karty i kartochnye igry Issledovateli do sih por sporyat o preemstvennosti razlichnyh kartochnyh kolod po otnosheniyu k tem ili inym istoricheskim kolodam K etomu zhe periodu otnosyatsya i pervye sohranivshiesya ukazy evropejskih svetskih pravitelej i duhovnyh liderov zapreshayushie nastolnye igry kosti karty shahmaty Kak ni stranno shashki vypadayut iz etogo ryada ih v Evrope nikto nikogda ne zapreshal Togda zhe v Evropu prishli nardy pravila kotoryh sootvetstvovali sovremennym dlinnym nardam XVI XIX veka Shashki dorozhnyj nabor XIX veka V etot period bolshinstvo izvestnyh staryh nastolnyh igr priobreli tot vid v kotorom oni znakomy nam segodnya K XV veku byla zavershena evolyuciya shahmatnyh pravil V nachale XVII veka poyavilas algebraicheskaya shahmatnaya notaciya k koncu XVIII veka priobretshaya sovremennyj vid V XIX veke stali provoditsya mezhdunarodnye turniry chto potrebovalo okonchatelnoj standartizacii pravil melkie otlichiya v kotoryh eshyo sohranyalis i prevratilo shahmaty iz razvlecheniya v vid sporta Poyavilsya i oficialnyj titul chempion mira po shahmatam Korotkie nardy Igrovoj nabor vremyon grazhdanskoj vojny v SShA V XVI veke sformirovalis sovremennye shashki Poslednee kardinalnoe izmenenie v mehanizm igry bylo vneseno v 1535 godu igrok imeyushij vozmozhnost na svoyom hode proizvesti vzyatie shashki shashek protivnika obyazan vypolnit eto vzyatie i ne mozhet vmesto nego sdelat drugoj tihij hod V rezultate poyavilas obratnaya igra poddavki gde pobezhdal tot kto vynudil protivnika unichtozhit vse svoi shashki Populyarnost shashek rezko uvelichilas v nih stali igrat v Evrope povsemestno no prakticheski v kazhdoj strane bytovali sobstvennye osobennosti pravil chto meshalo provedeniyu mezhdunarodnyh sorevnovanij V 1723 godu anglijskij shashist polskogo proishozhdeniya ostavshijsya v istorii pod prozvishem Polyak predlozhil uvelichit shashechnuyu dosku do 100 kletok 10x10 i nemnogo izmenit pravila igry poyavilis stokletochnye polskie shashki Shirokoe rasprostranenie i otsutstvie rashozhdenij v pravilah igry sdelalo etot variant shashek mezhdunarodnym V 1894 godu sostoyalsya pervyj chempionat mira po shashkam V 1743 godu anglichaninom Edmondom Hojlom Edmond Hoyle byli dorabotany pravila igry v nardy Tradicionnaya igra izvestnaya sejchas kak dlinnye nardy zapreshala vstupat svoej shashkoj na pole zanyatoe chuzhoj Hojl predlozhil razreshit vzyatie odinokoj shashki sopernika pri hode na eyo pole sbitaya shashka dolzhna byla nachat put s nachala Tak poyavilis rasprostranyonnye sejchas korotkie nardy backgammon Pole dlya igry Gusyok nuzhno projti put ot pervogo do 67 punkta Bolshoe razvitie poluchili kartochnye igry obshee chislo kotoryh dostiglo neskolkih soten Menyalis i sami igralnye karty Pochti srazu posle poyavleniya kart v Evrope voznikla manera izobrazhat valetov dam i korolej v vide legendarnyh geroev naprimer korolya buben v vide Yuliya Cezarya a korolya tref kak Aleksandra Makedonskogo S XVII veka rubashka kart stala pechatatsya v vide melkogo risunka chtoby zatrudnit shuleram nanesenie znakov V nachale XVIII veka v Italii poyavilis pervye dvuhgolovye karty u kotoryh licevaya storona razdelena popolam i nizhnyaya polovina povtoryaet perevyornutuyu verhnyuyu K XIX veku karty okonchatelno priobreli sovremennyj vid Vydelilos neskolko shiroko rasprostranyonnyh variantov dizajna kart risunkov kartinok i simvolov mastej iz kotoryh naibolshee rasprostranenie poluchila tak nazyvaemaya francuzskaya koloda iz 54 kart chetyre masti v kazhdoj devyat chislovyh kart ot dvojki do desyatki valet dama korol i tuz i dva dzhokera V karty igrali povsemestno nesmotrya na mnogochislennye zaprety V Rossii karty i kartochnye igry poyavilis v XVII veke zavezyonnye iz Zapadnoj Evropy V carstvovanie Mihaila Fyodorovicha igra v karty byla oficialno zapreshena no zapret ne soblyudalsya Vposledstvii karty stali obychnym razvlecheniem dlya vseh sloyov obshestva Reversi Otello V XVIII XIX veke shirokoe rasprostranenie v Evrope poluchili v kotorye igrali peredvigaya fishki po polyu oformlennomu v sootvetstvii s temoj igry shema mestnosti put mezhdu geograficheskimi punktami nabor situacij i t p Pole pechatalos tipografskim sposobom na kartone Pri ogromnom raznoobrazii oformleniya i detalej pravil bolshinstvo iz nih byli variaciyami vsego na neskolko tem loto gde ot igrokov trebovalos rasstavlyat fishki po kartochkam s izobrazheniyami gusyok gde nuzhno bylo ranshe sopernikov projti put na karte svoej fishkoj delaya hody v sootvetstvii s ochkami vypavshimi na igralnyh kostyah srazhenie gde dva igroka upravlyaya kazhdyj svoim naborom fishek razygryvali suhoputnyj ili morskoj boj Rasprostranyonnoj raznovidnostyu poslednej kategorii byli razlichnye varianty igry osada kreposti gde odin igral za zashitnikov kreposti drugoj za osazhdayushih Fishki v takih igrah predstavlyali razlichnye boevye edinicy s raznymi pravilami hodov i boevymi vozmozhnostyami Inogda vmesto tipovyh fishek dlya igry ispolzovalis figury iz kartona soldaty pushki i pr kotorye nuzhno bylo predvaritelno vyrezat i sobrat V Rossii v XIX veke takie igry delalis po tematike izvestnyh bitv proshedshih vojn sootvetstvenno oformlyalos igrovoe pole Oni byli populyarny i schitalis sredstvom patrioticheskogo vospitaniya molodyozhi Tak izvestny igry shturm Izmaila i otstuplenie Napoleona iz Moskvy Principialno novyh abstraktnyh igr stavshih dostatochno populyarnymi i sohranivshihsya nadolgo poyavlyalos ochen nemnogo V 1883 godu v Velikobritanii poyavilas shashechnaya igra reversi Ona imela originalnyj mehanizmom vzyatiya nepreryvnyj ryad shashek protivnika po diagonali vertikali ili gorizontali perehodit k igroku esli tot pomestit s dvuh storon etogo ryada po svoej shashke Avtorom etoj idei byl Dzhon Mollet predlozhivshij dlya svoej igry v zahvat krestoobraznoe pole no rasprostranenie poluchil variant Lyuisa Uotermana s kvadratnym polem 8 8 pod imenem reversi Do konca XIX veka igra ostavalas populyarnoj no potom byla zabyta Prodolzhalos zaimstvovanie s Vostoka tak v XVIII veke v Italiyu byla vvezena iz Azii igra domino Vo vtoroj polovine XIX veka aktivizaciya kontaktov evropejskih gosudarstv so stranami Yugo Vostochnoj Azii prezhde vsego Kitaem i Yaponiej sposobstvovala proniknoveniyu na Zapad tradicionnyh igr etogo regiona go rendzyu i gomoku Vprochem shirokoj populyarnosti ni v SShA ni v Evrope eti igry ne dostigli XX vek NEP rossijskij variant monopoliiSkrebbl igrovoe pole v konce igry V 1920 e gody v SShA a zatem i v Evrope stal populyarnym madzhong zavezyonnyj iz Kitaya Dzhozefom P Babkokom Babkok zaregistriroval nazvanie Ma Dzhong izobryol adaptirovannyj komplekt dlya igry v kotorom na kostyah pomimo ieroglifov byli naneseny oboznacheniya ciframi i latinskimi bukvami On zhe izdal svod pravil na anglijskom yazyke i torgoval igrovymi komplektami Na korotkoe vremya madzhong priobryol ogromnuyu populyarnost v SShA pik kotoroj prishyolsya na 1923 god povsyudu obrazovyvalis madzhong kluby fabriki po proizvodstvu komplektov rabotali kruglosutochno chtoby udovletvorit spros Na etoj volne igrovye komplekty nachali prodavat mnogie proizvoditeli davaya igre izmenyonnye nazvaniya i modificiruya pravila chtoby obojti isklyuchitelnye prava Babkoka Togda zhe madzhong stal izvesten v Zapadnoj Evrope gde ranee ego prakticheski ne znali Volna uvlecheniya madzhongom v SShA bystro spala chto svyazyvayut kak s otsutstviem edinogo obsheprinyatogo nabora pravil tak i s tem chto v rezultate mnogochislennyh neprodumannyh novovvedenij igra poteryala strategicheskuyu glubinu a vyigrysh stal pochti polnostyu opredelyatsya vezeniem Tem ne menee v 1935 godu v SShA byla sozdana Nacionalnaya Liga Madzhonga V pervoj polovine XX veka poyavilas nastolnaya igra monopoliya sozdannaya amerikancem Charlzom Derrou v 1934 godu i stavshaya pervoj po krajnej mere pervoj shiroko rasprostranyonnoj nastolnoj igroj v zhanre ekonomicheskoj strategii V nej igroki poluchiv v nachale igry nekotoryj startovyj kapital poocheryodno delayut hody rukovodstvuyas vypadayushimi na igralnyh kostyah ochkami priobretayut i prodayut aktivy pomeshayut dengi v bank platyat i poluchayut platezhi i shtrafy pobezhdaet tot kto dobyotsya bankrotstva vseh ostalnyh igrokov Igra byla otvergnuta izdatelstvom i nachala svoj put s pyati tysyach komplektov vruchnuyu izgotovlennyh avtorom i ego drugom a uzhe v 1936 godu ona stala samoj prodavaemoj nastolnoj igroj v SShA Monopoliya populyarna po sej den chislo igrayushih v neyo v mire ocenivaetsya v 500 millionov chelovek po nej provodyatsya sorevnovaniya s krupnymi prizovymi fondami V Rossii izvestny adaptacii igry pod nazvaniyami NEP Menedzher Imperiya Biznesmen Tryohstoronnie shahmaty Eshyo odnoj novoj igroj dovoennogo perioda stal poyavivshijsya v 1938 godu skrebblAlfreda Battsa v Rossii ona izvestna takzhe pod nazvaniem erudit igroki poluchiv v nachale igry nekotoroe kolichestvo bukv vykladyvayut na pryamougolnom pole slova iz etih bukv po gorizontali i vertikali tak chtoby novoe slovo peresekalos s uzhe vylozhennymi kak v krossvorde Za kazhdoe slovo nachislyayutsya ochki vyigryvaet uchastnik nabravshij maksimum ochkov Igra populyarna do sih por v SShA i Zapadnoj Evrope po nej provodyatsya regulyarnye chempionaty V 1957 godu francuzskim kinorezhissyorom Albertom Lamorossi byla razrabotana igra Risk iznachalno vypushennaya pod nazvaniem La Conquete du Monde fr Zavoevanie mira Igra vedyotsya na stilizovannoj politicheskoj karte Zemli uchastniki kotoryh mozhet byt ot dvuh do shesti s pomoshyu svoih armij pytayutsya zahvatit chuzhie territorii i uderzhat svoi Vyigryvaet tot kto zahvatyvaet vse territorii na tekushej karte Srazheniya modeliruyutsya s primeneniem igralnyh kubikov chto sozdayot element sluchajnosti Klassicheskoe izdanie igrovogo komplekta vyshlo v 1959 godu i mnogokratno pereizdavalos bylo predlozheno mnozhestvo variantov pravil Vyshlo neskolko desyatkov specialnyh izdanij v tom chisle posvyashyonnyh populyarnym filmam S 1988 goda po tekushij moment poyavilos takzhe neskolko kompyuternyh realizacij Geksagonalnye shahmaty Glinskogo V poslevoennye gody prodolzhilas populyarizaciya v zapadnyh stranah yuzhno aziatskih igr go i gomoku rendzyu Eshyo v 1935 godu byla osnovana Amerikanskaya associaciya go AGA a v 1950 1970 e gody lyubitelskie associacii go i rendzyu poyavilis v bolshinstve stran Evropy V 1982 godu byla osnovana Mezhdunarodnaya federaciya go a v 1988 Mezhdunarodnaya federaciya rendzyu V 1971 godu yaponec Goro Hasegava uznal o davno zabytoj igre reversi zakazal razrabotku igrovogo komplekta i zanyalsya eyo rasprostraneniem pod nazvaniem Otello Za neskolko let vozrozhdyonnaya igra snova zavoevala populyarnost snachala v Yaponii a potom i v zapadnyh stranah s 1977 goda provodyatsya chempionaty mira po reversi vypuskayutsya igrovye komplekty V techenie XX veka bylo sdelano mnozhestvo popytok modificirovat shahmaty ot kosmeticheskih do vesma radikalnyh V chastnosti poyavilos neskolko variantov geksagonalnyh shahmat shahmat na shestiugolnoj doske sostoyashej iz pravilnyh shestiugolnyh polej Naibolee izvestny razrabotannye polskim inzhenerom Vladislavom Glinskim geksagonalnye shahmaty Glinskogo pozdnee poyavilis ih modifikacii shahmaty MakKueya i geksofen i sozdannye sovetskim geologom Isaakom Shafranom geksagonalnye shahmaty Shafrana oba varianta razrabotany v 1930 h godah i oficialno zaregistrirovany v poslevoennye gody V 1972 godu byli zapatentovany shahmaty dlya troih na shestiugolnoj doske s polyami chetyryohugolnikami Vprochem nesmotrya na nekotoryj ustojchivyj interes k novym variantam shahmat oni ne smogli zavoevat massovuyu populyarnost ne govorya uzhe o tom chtoby priblizitsya k rasprostranyonnosti klassicheskih shahmat V XXI veke sushestvovanie etih ogranichenno izvestnyh igr podderzhivaetsya za schyot Interneta kotoryj pozvolyaet nemnogochislennym ih lyubitelyam iz raznyh ugolkov mira igrat na igrovyh sajtah i obshatsya mezhdu soboj Iz poyavivshihsya v XX veke variantov shahmatnoj igry populyarnost priobreli pozhaluj tolko shahmaty Fishera otlichayushiesya minimalno modificirovannymi pravilami i sluchajnoj s ryadom ogranichenij nachalnoj rasstanovkoj figur Abalon igrovoe pole i nachalnaya rasstanovka Iz novyh abstraktnyh nastolnyh igr poluchivshih rasprostranenie v XX veke mozhno upomyanut sozdannyj v 1988 godu francuzskimi razrabotchikami kompyuternyh igr Mishelem Lale Michel Lalet i Loranom Levi Laurent Levi Abalon drugoe nazvanie sumito nastolnuyu abstraktnuyu strategicheskuyu igru dlya dvuh igrokov originalnuyu po mehanizmu i ispolneniyu Pomimo pereizdanij i modifikacij staryh igr v poslednie desyatiletiya poyavilos neskolko novyh klassov nastolnyh igr Sredi nih mozhno vydelit naprimer nastolnye rolevye igry pervym kommercheskim predstavitelem kotoryh stala izdannaya v 1974 godu igra Dungeons and Dragons V 1995 godu Kolonizatory Klausa Tojbera otkryli seriyu mnogochislennyh igr nemeckogo stilya Dlya etih igr harakterny takie cherty kak otnositelnaya prostota pravil svedenie k minimumu ili dazhe ustranenie neposredstvennoj konfrontacii igrokov otsutstvie vybyvaniya uchastnikov po hodu igry vozmozhnost uchastiya odnovremenno igrokov s sushestvenno razlichnym urovnem kvalifikacii Vsledstvie etih osobennostej oni reklamiruyutsya kak sredstvo dlya semejnogo vremyaprovozhdeniya V 1993 godu poyavilas igra Magic The Gathering Richarda Garfilda Ona stala pervym predstavitelem semejstva kollekcionnyh kartochnyh igr obedinivshih dva ranee nezavisimyh hobbi nastolnye igry i kollekcionnye kartochki Igry etogo tipa mogut sushestvenno razlichatsya osobennostyami pravil ih obshej chertoj yavlyaetsya to chto igra vedyotsya s pomoshyu kolody kart kotorye priobretayutsya po otdelnosti i obladayut kazhdaya unikalnymi igrovymi vozmozhnostyami igrok prakticheski ne mozhet kupit vse sushestvuyushie karty on nachinaet s bazovogo nabora i postepenno dokupaet novye karty sobiraya sobstvennuyu kolodu i ispolzuya eyo v igrah s protivnikami Tematika nastolnyh igr sushestvenno rasshirilas Poyavilis igry s originalnym dostatochno prorabotannym settingom Odnoj iz pervyh takih igr stala vyshedshaya v 1983 godu angl nastolnaya igra v fentezijnom settinge proshedshaya cherez neskolko pereizdanij Mnozhestvo nastolnyh igr vypolnyaetsya po syuzhetam populyarnyh literaturnyh proizvedenij i osobenno filmov Prakticheski lyubaya kompleksnaya mediafranshiza imeet v svoyom sostave nabor nastolnyh igr v sootvetstvuyushem settinge naprimer po vselennoj Zvyozdnyh Vojn sushestvuet neskolko soten nastolnyh igr prakticheski vo vseh zhanrah V celom poslednyaya chetvert XX veka oznamenovalas nastoyashim bumom nastolnyh igr kotoryj ne zavershilsya do sih por ezhegodno poyavlyayutsya desyatki novyh naimenovanij v krupnyh gorodah imeyutsya specializirovannye magaziny nastolnyh igr igrovye kafe kluby Nesmotrya na poyavlenie i shirokuyu populyarnost elektronnyh i kompyuternyh igr nastolnye igry sohranyayut i dazhe uprochivayut svoi pozicii KlassifikaciyaVozmozhny razlichnye sposoby klassifikacii nastolnyh igr Po tipu ispolzuemyh predmetov Kartochnye igry Igralnye kosti angl Miniature games soldatiki zheleznaya doroga Igry s karandashom i bumagoj Krestiki noliki Morskoj boj Tochki Balda Nastolnye igry s igrovym polem go shahmaty shashki nardy melnica angl Tile based game madzhong domino Rolevye igry mafiya igra v goroda kontakt V svoyu ochered igry perechislennyh tipov mogut dalshe podrazdelyatsya po osobennostyam oformleniya i mehanizma igry Polnoj klassifikacii ne sushestvuet no obychno v kazhdom klasse imeetsya neskolko shiroko izvestnyh razlichayushihsya po mehanizmu igr takih chto ostalnye mozhno rassmatrivat kak ih varianty Tak naprimer iz igr na specialnyh doskah mozhno vydelit igry shahmatnogo i shashechnogo tipa pervye s neravnocennymi figurami vtorye s ravnocennymi figurami v igrah shashechnogo tipa v svoyu ochered mozhno vydelit igry s nepodvizhnymi go rendzyu i podvizhnymi shashkami poslednie delyatsya na shashechnye i nardovye k kotorym otnosyatsya uzhe konkretnye modifikacii sootvetstvuyushih igr russkie anglijskie tureckie mezhdunarodnye shashki dlinnye i korotkie nardy ugolki i mnogie drugie Po kolichestvu igrokov Dlya odnogo igroka Naprimer kartochnye pasyansy pasyans madzhong sobiranie pazlov Dlya fiksirovannogo chisla igrokov Sushestvuet bolshoe kolichestvo razlichnyh logicheskih i azartnyh igr v kotorye igrayut dva igroka odin protiv drugogo napr shahmaty shashki go nardy Ryad igr trebuet strogo opredelyonnogo kolichestva igrokov bolshego dvuh Naprimer mnogie kartochnye igry igrayutsya tolko vchetverom V domino mogut igrat ot 2 do 4 chelovek v madzhong 4 ili 3 v zavisimosti ot vybrannogo nabora pravil Dlya proizvolnogo kolichestva igrokov Eto ryad kartochnyh i bolshinstvo imitacionnyh igr Zdes kolichestvo igrokov mozhet kolebatsya ot dvuh do nekotorogo verhnego predela Obychno dlya kazhdoj takoj igry est nekotoryj optimum kolichestva igrokov pri bolshem ili menshem kolichestve igra stanovitsya menee interesnoj V azartnyh igrah chislo igrokov mozhet vliyat na sootnoshenie vliyaniya sluchaya i masterstva igrayushih na ishod partii Tak v preferanse schitaetsya chto variant dlya tryoh igrokov bolee podverzhen vliyaniyu sluchajnogo faktora chem ishodnyj rasschitannyj na chetveryh Po stepeni kooperacii igrokov Kazhdyj za sebya Vse ostalnye uchastniki igry yavlyayutsya sopernikami igroka on vyigryvaet ili proigryvaet edinolichno Sm antagonisticheskaya igra Primery shahmaty preferans Komanda na komandu Igroki iznachalno sgruppirovany v komandy kotoryh mozhet byt dve ili bolee Hotya uchastvuet v igre to est prinimaet resheniya i delaet hody kazhdyj iz igrokov edinolichno sopernichayushimi storonami yavlyayutsya komandy komanda vyigryvaet ili proigryvaet celikom kak pravilo pobeda ili porazhenie fiksiruyutsya libo po pervomu proigravshemu proigral odin iz igrokov komandy ego komanda proigrala libo po pobeditelyu vyshel pobeditelem odin iz igrokov komandy ego komanda pobedila libo po kakomu libo edinomu integralnomu pokazatelyu pobeditelem stanovitsya komanda igroki kotoroj nabrali v summe bolshe vsego ochkov Bolshoe vliyanie na rezultat okazyvaet umenie igrokov komandy dejstvovat sovmestno pri tom chto vo mnogih igrah pravila zapreshayut igrokam odnoj komandy obshatsya i dogovarivatsya vo vremya igry tak chto dlya vyigrysha im neobhodimo umenie chitat sostoyanie del u svoih partnyorov po hodu igrovogo processa Primer bridzh Koalicionnye igry Igra nachinaetsya kak kazhdyj za sebya no po hodu dejstviya igroki mogut samostoyatelno obedinyatsya v gruppy koalicii i dejstvovat sovmestno Koaliciya pobedivshaya svoih protivnikov libo obyavlyaetsya pobedivshej celikom libo raspadaetsya i prodolzhaet igru v kotoroj igroki mogut igrat v rezhime kazhdyj za sebya ili obrazovyvat novye koalicii Koalicionnye nastolnye igry krajne redki tak kak slozhno dobitsya sbalansirovannosti igrovogo mehanizma chtoby izbezhat predopredelyonnosti rezultata zavedomogo proigrysha menshej koalicii ili odinochki Kooperativnye igry igroki igrayut na obshij rezultat vmeste vyigryvayut ili proigryvayut Primery Pandemiya Hanabi Mnogie kommercheskie kartochnye igry igrayutsya vchetverom para na paru a vot madzhong pri teh zhe chetyryoh igrokah igra tipa kazhdyj za sebya Harakternoj koalicionnoj igroj yavlyayutsya tryohstoronnie shahmaty kotorye odnovremenno mogut sluzhit primerom slozhnosti dostizheniya balansa v koalicionnoj igre Po dinamike Poshagovye Igroki delayut hody v opredelyonnoj posledovatelnosti zadannoj pravilami Igrok mozhet skolko ugodno obdumyvat ocherednoj hod v oficialnyh sorevnovaniyah mozhet praktikovatsya kontrol vremeni Ishod zavisit ot pravilnosti hoda a ne ot skorosti i bystroty reakcii Primer Civilizaciya Sida Mejera Nastolnaya igra Dinamicheskie Hody delayutsya po zhelaniyu igrokov V nih igrok mozhet ne uspet sdelat hod pospeshit s hodom Ishod igry zavisit ne tolko ot pravilnosti dejstvij no i ot reakcii bystroty dejstvij i pravilnogo vybora optimalnogo momenta Primer loto gde odinakovye kartochki mogut byt u neskolkih igrokov i v luchshem polozhenii okazyvaetsya tot iz nih kto uspevaet pervym obyavit ob etom Razdelenie na dinamicheskie i poshagovye igry ne absolyutno est igry s elementami togo i drugogo podhoda Naprimer shvedskie shahmaty v nih igra v kazhdoj pare vedyotsya po poshagovoj sheme no zavisimost mezhdu odnovremenno igraemymi v parah partiyami dobavlyaet v igru dinamicheskuyu komponentu Po harakteru igry Intellektualnye logicheskie strategicheskie igry Igry gde uspeh igroka opredelyaetsya ego sposobnostyu pravilno proanalizirovat igrovuyu situaciyu i sdelat vernyj hod Azartnye Igry v kotoryh na rezultat vliyaet sluchajnyj faktor Rol sluchajnosti mozhet byt polnostyu opredelyayushej primer igra v kosti no mozhet byt i ogranichena preferans nardy V poslednem sluchae sluchajnyj faktor dopolnyaet logicheskuyu sostavlyayushuyu igry i v dejstviyah igrokov poyavlyayutsya dva novyh po sravneniyu s neazartnymi logicheskimi igrami elementa sumet maksimalno effektivno ispolzovat blagopriyatnyj sluchaj i po vozmozhnosti zablagovremenno podgotovitsya k neudache i smyagchit eyo posledstviya Takoe opredelenie azartnyh igr ne obsheprinyato inogda k azartnym otnosyat tolko igry v kotoryh faktor sluchajnosti igraet opredelyayushuyu rol a te igry v kotoryh pri nalichii faktora sluchajnosti vyigrysh v znachitelnoj mere opredelyaetsya umeniem igroka opredelyayut kak podklass intellektualnyh igr Po etoj klassifikacii naprimer kosti ruletka ili ochko popadayut v chislo azartnyh igr a preferans poker i nardy v intellektualnye Igry na fizicheskie sposobnosti Na rezultat vliyaet reakciya skorost dvizhenij koordinaciya Primer biryulki ili Mikado Zhulbak Po nachalnoj pozicii Igry s neizmennoj nachalnoj poziciej Lyubaya partiya nachinaetsya v odnih i teh zhe usloviyah dlya kazhdogo iz igrokov Pri otsutstvii sluchajnogo faktora igroki tochno povtoryaya odnu i tu zhe posledovatelnost hodov v rezultate vsegda prihodyat k odnomu i tomu zhe rezultatu Klassicheskie shahmaty go Igry so sluchajnoj nachalnoj poziciej Nachalnaya poziciya formiruetsya s pomoshyu kakogo libo sluchajnogo processa ili vybiraetsya sluchajnym obrazom iz bolee ili menee obshirnogo nabora variantov vozmozhno s uchastiem igrokov Shahmaty 960 prakticheski vse kartochnye igry Nachalnaya poziciya zavisit ot igrokov Morskoj boj Stratego S tochki zreniya matematiki Igry s polnoj informaciej igry v kotoryh v kazhdyj moment vremeni kazhdyj iz igrokov znaet vse vozmozhnosti hoda kak za sebya tak i za vseh protivnikov i obladaet ischerpyvayushej informaciej o sostoyanii igrovogo polya i poryadke v kotorom budut delatsya dalnejshie dejstviya igrokami pri lyubom vozmozhnom prodolzhenii igry K igram s polnoj informaciej otnosyatsya shahmaty go rendzyu shashki toguz korgool tochki Igry s nepolnoj informaciej igry v kotoryh hotya by odin igrok hotya by ogranichennoe vremya raspolagaet informaciej ob igre kotoroj net u hotya by u odnogo iz ego sopernikov morskoj boj libo sluchajnyj faktor vliyaet na vybor hoda ego rezultat ili poryadok hodov K takim igram otnositsya naprimer igry s kostyami i podavlyayushee bolshinstvo kartochnyh igr preferans poker bridzh nardy Po soderzhaniyu Abstraktnye Igry pryamo ne svyazannye s realnoj zhiznyu Inogda vozmozhno provesti kakie to analogii mezhdu igroj i realnymi zhiznennymi situaciyami no pryamoj modelyu realnosti igra ne yavlyaetsya Tak te zhe shahmaty ishodno byli modelyu voennogo srazheniya no k nastoyashemu vremeni analogiya shahmatnoj partii i srazheniya chisto uslovna Go mozhno traktovat kak model sorevnovaniya po osvoeniyu territorii ili rynka no i eto lish nadumannaya analogiya pryamogo sootvetstviya mezhdu hodami na doske i opredelyonnymi dejstviyami v realnom mire net Vse kartochnye igry yavlyayutsya abstraktnymi Imitacionnye Igra bolee ili menee dostoverno modeliruet opredelyonnyj realnyj process situaciyu sobytie K etoj kategorii mozhno otnesti vse ekonomicheskie nastolnye igry Syuda zhe mozhno otnesti igry v kotoryh imitiruyutsya realnye sobytiya v vymyshlennom mire naprimer Warhammer 40000 V svoyu ochered imitacionnye igry mozhno dalee razdelit po tematike Ekonomicheskie konkurentnye modeliruyushie ekonomicheskoe sorevnovanie borbu za rynok osvoenie territorii i prochee Ekonomicheskie upravlencheskie modeliruyushie nekotoryj obekt upravleniya gorod territoriyu stranu kotoroj neobhodimo upravlyat dlya dostizheniya zadannyh socialno ekonomicheskih rezultatov Voennye strategicheskie modeliruyushie voennoe stolknovenie v masshtabah vojny v celom vozmozhno s imitaciej elementov ekonomiki voyuyushih gosudarstv Elementarnym podrazdeleniem dostupnym dlya upravleniya v podobnyh igrah mozhet byt voinskoe soedinenie tipa polka brigady ili divizii Voennye takticheskie modeliruyushie voennoe stolknovenie v masshtabe konkretnogo boya srazheniya na ogranichennoj territorii Minimalnoj edinicej upravleniya zdes obychno byvaet otdelenie vzvod rota konkretnaya boevaya mashina i t d I tak dalee Po oblasti ispolzovaniya Dlya dosuga razvlecheniya Dlya obsheniya kommunikacii Azartnye sorevnovatelnye Golovolomki dlya razminki mozgov Obuchayushie treningovye obrazovatelnyeSm takzheNastolnye igry nemeckogo stilya Viktorina Shahmaty v iskusstvePrimechaniyaNaprimer dlya videoigr trebuetsya nalichie igrovoj pristavki ili drugogo ustrojstva David Parlett The Oxford History of Board Games Oxford Press 1999 ISBN 0 19 212998 8 A Evgenev Kosti dlya igry i gadaniya Istoriya Apokrif Kulturologicheskij zhurnal A Mahova i M 1992 2 In Search of the Meaning of Senet Arhivnaya kopiya ot 25 noyabrya 2011 na Wayback Machine by Peter A Piccione Amelin Yu N Amelin M Yu Vsyo o nardah Rostov na Donu Feniks 2000 128 s Domashnyaya enciklopediya 10 000 ekz ISBN 5 222 01488 6 M Mamatova Primenenie cifrovyh tehnologij v izuchenii istorii chajnogo puti Znachenie cifrovyh tehnologij v izuchenii istorii Uzbekistana 2022 10 22 T 1 vyp 01 S 194 197 ISSN 2277 2979 doi 10 47689 v1i01 13370 Stewart Culin Games of the North American Indian ISBN 978 1294516149 http www durbetsel ru Istoriya kart i kartochnyh igr v biblioteke Konyuhova Aleksandra neopr www durbetsel ru Data obrasheniya 23 iyulya 2018 Arhivirovano 23 iyulya 2018 goda M S Kostyuhina Voennye nastolnye igry v russkoj dosugovoj kulture i vospitatelnyh praktikah XIX nachala XX veka Trudy Karelskogo nauchnogo centra RAN 4 2013 S 56 67 Lily Rothman See 80 Years of Monopoly Games neopr TIME com Data obrasheniya 4 maya 2016 Arhivirovano 7 marta 2016 goda Luchshee sredstvo ot Velikoj depressii kto i kak pridumal glavnye igry sovremennosti Hobbi Krugozor RBK Stil neopr RBK Stil Data obrasheniya 4 maya 2016 Arhivirovano 28 dekabrya 2016 goda Home 2015 U S Monopoly Game Quiz neopr www monopolychamps com Data obrasheniya 4 maya 2016 Arhivirovano 2 aprelya 2016 goda Nicolo Falcone of Italy Defeats Defending Champion Bjorn Halvard Knappskog of Norway to Win 2015 Monopoly World Championship Business Wire neopr www businesswire com Data obrasheniya 4 maya 2016 Arhivirovano 1 iyunya 2016 goda Scrabble Kak mnogo v etom slove neopr Data obrasheniya 9 iyunya 2019 Arhivirovano 25 maya 2013 goda Baldwin amp Waters The Art of Magic A fantasy of world building and the art of the Rath Cycle angl Renton WA Wizards of the Coast 1998 ISBN 0 7869 1178 6 Kommercheskie kartochnye igry SPb InKA EKIP 1992 Mediafajly na VikiskladePortal Nastolnye igry Proekt Nastolnye igry LiteraturaNastolnye igry Tovarnyj slovar I A Pugachyov glavnyj redaktor M Gosudarstvennoe izdatelstvo torgovoj literatury 1959 T VI Stb 99 103 SsylkiTesera Ru portal o nastolnyh igrah Boardgamegeek vedushij sajt o nastolnyh igrah


