Википедия

Виртуальная реальность

Виртуа́льная реа́льность (ВР, англ. virtual reality, VR, искусственная действительность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

image
Шлем и перчатки виртуальной реальности

Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако, часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.).

Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.

Реализация

image
Комната системы CAVE

Системами «виртуальной реальности» называются устройства, которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами имитируют взаимодействие с виртуальной средой, путём воздействия на все пять имеющихся у человека органов чувств.

Классификация интерфейсов

Исследователи выделяют четыре группы основных интерфейсов: для моделирования и разработки, графические, интерфейсы, основанные на моторике пользователя и сенсомоторные интерфейсы.

Интерфейсы для моделирования и разработки в свою очередь классифицируются следующим образом:

  1. на основе оцифровки реальных объектов;
  2. на основе специального программного обеспечения для моделирования объектов;
  3. на основе виртуальных конструкторов форм объектов.

Среди сенсорных интерфейсов выделяют:

  1. графические, то есть, стереоскопические и моноскопические графические интерфейсы;
  2. голосовые, то есть, на основе распознавания речи и звуков;
  3. тач-интерфейсы (англ., touch interfaces);
  4. интерфейсы, построенные на основе обоняния.

Интерфейсы, основанные на моторике пользователя подразделяются на:

  1. интерфейсы на основе определения местоположения и ориентации пользователя
  2. интерфейсы на основе технологии обнаружения движений пальцев (обычно с применением перчаток виртуальной реальности)
  3. интерфейсы на основе технологии анализа ходьбы пользователя
  4. интерфейсы на основе захвата движения пользователя (англ., motion capture interfaces)
  5. командные интерфейсы, в которых ведётся управление следующего типа: голосовое, ручное (при помощи компьютерной мыши, джойстика, стилуса), при помощи ног (педальное управление)
  6. интерфейсы на основе передвижения пользователя, которые построены на основе использования роликовых коньков, мобильных платформ, гироскопов
  7. интерфейсы, основанные на технологии захвата лица, с отслеживанием мимики, движения глаз и губ.

Сенсомоторные интерфейсы представляют собой командные интерфейсы с обратной связью, в которых для управления используются различного рода манипуляторы, джойстики, перчатки виртуальной реальности, экзоскелеты.

Изображение

В настоящее время существует несколько основных типов систем, обеспечивающих формирование и вывод изображения в системах виртуальной реальности:

Шлем виртуальной реальности

Современные шлемы виртуальной реальности (англ. HMD-display) представляют собой скорее очки, нежели шлем, и содержат один или несколько дисплеев, на которые выводятся изображения для левого и правого глаза, систему линз для корректировки геометрии изображения, а также систему трекинга, отслеживающую ориентацию устройства в пространстве. Как правило, системы трекинга для шлемов виртуальной реальности разрабатываются на основе гироскопов, акселерометров и магнитометров. Для систем этого типа важен широкий угол обзора, точность работы системы трекинга при отслеживании наклонов и поворотов головы пользователя, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения.

MotionParallax3D-дисплеи

К устройствам этого типа относится множество различных устройств: от некоторых смартфонов до комнат виртуальной реальности (CAVE). Системы данного типа формируют у пользователя иллюзию объёмного объекта за счёт вывода на один или несколько дисплеев специально сформированных проекций виртуальных объектов, сгенерированных исходя из информации о положении глаз пользователя. При изменении положения глаз пользователя относительно дисплеев, изображение на них соответствующим образом меняется. Все системы данного типа задействуют зрительный механизм восприятия объёмного изображения параллакс движения (Motion Parallax). Также, в большинстве своём, они обеспечивают вывод стереоизображения с помощью стереодисплеев, задействуя стереоскопическое зрение. Системы трекинга для MotionParallax3D-дисплеев отслеживают координаты глаз пользователей в пространстве. Для этого используются различные технологии: оптическая (определение координат глаз пользователя на изображении с камеры, отслеживание активных или пассивных маркеров), существенно реже — ультразвуковая. Зачастую системы трекинга могут включать в себя дополнительные устройства: гироскопы, акселерометры и магнитометры. Для систем данного типа важна точность отслеживания положения пользователя в пространстве, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения. Системы данного класса могут выполняться в различных форм — факторах: от виртуальных комнат с полным погружением до экранов виртуальной реальности размером от трёх дюймов.

Виртуальный ретинальный монитор

Устройства данного типа проецируют изображение непосредственно на сетчатку глаза. В результате пользователь видит изображение, «висящее» в воздухе перед ним. Устройства данного типа ближе к системам дополненной реальности, поскольку изображения виртуальных объектов, которые видит пользователь, накладываются на изображения объектов реального мира. Тем не менее, при определённых условиях (тёмная комната, достаточно широкое покрытие сетчатки изображением, а также в сочетании с системой трекинга), устройства данного типа могут использоваться для погружения пользователя в виртуальную реальность.

Также существуют различные гибридные варианты: например, система CastAR, в которой получение корректной проекции изображения на плоскости достигается за счёт расположения проекторов непосредственно на очках, а стереоскопическое разделение — за счёт использования световозвращающего покрытия поверхности, на которую ведётся проецирование. Но пока такие устройства широко не распространены и существуют лишь в виде прототипов.

На данный момент самыми совершенными системами виртуальной реальности являются проекционные системы[источник не указан 3132 дня], выполненные в компоновке (CAVE). Такая система представляет собой комнату, на все стены которой проецируется 3D-стереоизображение. Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта погружения. Данные системы активно используются в маркетинговых, военных, научных и других целях.

Звук

Многоканальная акустическая система позволяет производить , что позволяет пользователю ориентироваться в виртуальном мире с помощью слуха.

Имитация тактильных ощущений

image
Симулирование прыжка с парашютом

Имитация тактильных или осязательных ощущений уже нашла своё применение в системах виртуальной реальности. Это так называемые .

Применяются для решения задач виртуального прототипирования и эргономического проектирования, создания различных тренажёров, медицинских тренажёров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро- и нано-, системах создания виртуальных скульптур.

Также, способность имитировать тактильные ощущения нашла своё применение в игровой сфере.

Перчатки виртуальной реальности

Перчатки виртуальной реальности были созданы специалистами из Калифорнийского университета в Сан-Диего, с использованием технологий изготовления мягких роботов. Автор проекта — Майкл Толли (Michael Tolley), профессор механической инженерии в Школы инженерии им. Якобса (Jacobs School of Engineering) вышеуказанного университета.

Перчатки позволяют ощутить тактильный отклик при взаимодействии с объектами виртуальной реальностью, и прошли успешные испытания на виртуальном имитаторе игры на пианино с виртуальной клавиатурой. В отличие от подобных аналогов, данные перчатки изготовлены из мягкого экзоскелета, оборудованного мягкими мышцами, предназначенными для роботов, который делает их намного легче и удобнее в использовании. Тактильная система состоит из трёх основных компонентов:

  • сенсор Leap Motion (его функция — определение положения и движения рук пользователя);
  • мышцы Mckibben — латексные полости с плетёным материалом — которые откликаются на движения, создаваемые перемещением пальцев пользователя;
  • распределительный щит, задача которого состоит в управлении самими мышцами, которые и создают тактильные ощущения.

Планируется, что перчатки виртуальной реальности найдут применение не только в видеоиграх и цифровых развлечениях, но и в хирургии.

Управление

Среди основных возможных сценариев взаимодействия пользователя с интерфейсом ВР можно выделить следующие:

  • выбор объекта (объект должен быть выбран до того, как с ним можно будет выполнить фактическое действие);
  • манипуляции с выбранным объектом, то есть, использование функций, которые доступны после его выбора;
  • размещение и перемещение объектов, то есть, их свободное позиционирование в любом месте горизонтальной плоскости и вращение вокруг вертикальной оси;
  • создание или изменение объектов, то есть, использование функций, которые позволяют выбирать между предопределёнными параметрами, среди которых могут быть, например, тип создаваемого объекта, размер, вес, цвет и т. д.
  • введение данных, то есть, ввод текста, выделение выбранных объектов в виртуальном пространстве и т. д.

С целью наиболее точного воссоздания контакта пользователя с окружением применяются интерфейсы пользователя, наиболее реалистично соответствующие моделируемым: компьютерный руль с педалями, рукояти управления устройствами, целеуказатель в виде пистолета и т. д.

Для бесконтактного управления объектами используются как , так и отслеживание перемещений рук, осуществляемое с помощью видеокамер. Последнее обычно реализуется в небольшой зоне и не требует от пользователя дополнительного оборудования.

Перчатки виртуальной реальности могут быть составной частью , отслеживающего изменение положения всего тела и передающего также тактильные, температурные и вибрационные ощущения.

Устройство для отслеживания перемещений пользователя может представлять собой свободно вращаемый шар, в который помещают пользователя, или осуществляться лишь с помощью подвешенного в воздухе или погружённого в жидкость костюма виртуальной реальности. Также разрабатываются технические средства для моделирования запахов.

Технология управления движениями глаз Mise-Unseen от Microsoft позволяет производить контроль над виртуальным миром и манипулировать виртуальными предметами движениями глазных яблок.

При проектировании интерфейса системы ВР следует иметь в виду, что обычное взаимодействие с ней может быть затруднено в тех случаях, когда пользователь уже работает с виртуальной средой. Например, возможен сценарий, когда пользователь обучающего приложения виртуальной реальности держит в руках какой-то инструмент, изучая его возможности и способы применения. В таком случае, пользователю может быть неудобно или даже невозможно вызвать справку по данному инструменту, так как его руки уже заняты. В таких приложениях необходимо предусмотреть поддержку голосового управления, обеспечивающегося при помощи специальных встроенных микрофонов. Альтернативой может также являться и управление на основе распознавания жестов.

Прямое подключение к нервной системе

Описанные выше устройства воздействуют на органы чувств человека, но данные могут передаваться и непосредственно нервным окончаниям, и даже напрямую в головной мозг посредством мозговых интерфейсов. Подобная технология применяется в медицине для замены утраченных чувствительных способностей, но пока она слишком дорога для повседневного применения и не достигает качества передачи данных, приемлемого для передачи виртуальной реальности. На этом же принципе основаны различные физиотерапевтические приборы и устройства, воспроизводящие ощущения реального мира в изменённом состоянии сознания («Радиосон» и др.).

Применение

image
Симулятор вождения автомобиля
image
Обучающий симулятор авиадиспетчеров

Компьютерные игры

Интерактивные компьютерные игры основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром. Многие из них основаны на отождествлении игрока с персонажем игры, видимым или подразумеваемым.

Существует устоявшееся мнение, что качественная трёхмерная графика обязательна для качественного приближения виртуального мира игры к реальности. Если виртуальный мир игры не отличается графической красотой, схематичен и даже двумерен, погружение пользователя в этот мир может происходить за счёт захватывающего игрового процесса (см. поток), характеристики которого индивидуальны для каждого пользователя.

Существует целый класс игр-симуляторов какого-либо рода деятельности. Распространены авиасимуляторы, автосимуляторы, разного рода экономические и спортивные симуляторы, игровой мир которых моделирует важные для данного рода физические законы, создавая приближенную к реальности модель. Широкое распространение получили , симуляторы экстремальных ощущений, где не нужно рисковать жизнью или приобретать специальные навыки для того, чтобы полетать на дельтаплане или спуститься по склону на горных лыжах.

Специально оборудованные тренажёры и определённый вид игровых автоматов к выводу изображения и звука компьютерной игры/симулятора добавляют другие ощущения, такие, как наклон мотоцикла или тряска кресла автомобиля. Подобные профессиональные тренажёры с соответствующими реальным средствами управления применяются для обучения пилотов.

Несоответствие команд интерфейса пользователя осуществляемым в игре действиям, его сложность могут мешать погружению в мир игры. С целью снять эту проблему используется не только компьютерная клавиатура и мышь, но и компьютерный руль с педалями, целеуказатель в виде светового пистолета и другие игровые манипуляторы.

Обучение

Виртуальная реальность применяется для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с опасными условиями работ, повышенным риском либо большими затратами (пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, водитель, горноспасатель и т. п.).

За последние несколько лет «виртуальность» в сфере образования была признана мощным и эффективным инструментом поддержки обучения. В частности, виртуальные миры позволяют выполнять конкретные задачи в различных «настройках», созданных в качестве сценариев для определённых целей обучения.

Западный резервный университет Кейза дал согласие на внедрение технологии дополненной реальности от Microsoft в обучении студентов.

Видео

Согласно опросу, проведённому в конце 2015 года, примерно 66 % опрошенных на вопрос ожиданий от виртуальной реальности указали, что они вероятно или определённо хотят попробовать все формы интерактивных развлечений, включая кино, телевидение или другую видеопродукцию[значимость факта?]

Промышленность

Технология виртуальной реальности является составной частью четвёртой промышленной революции. Она применяется на сборочных линиях.

Строительство

В строительстве виртуальная и дополненная реальности развиваются по двум направлениям:

  • Создание проекта: AR/VR помогают архитекторам, конструкторам, инженерам найти оптимальные проектные решения, «прочувствовать» объём, отследить коллизии (например, выпирающую ступеньку, о которую можно удариться головой).
  • Визуализация проекта для заказчика: позволяет, не перемещаясь на строительную площадку, показать покупателю его будущий объект, будь то квартира или завод.

История

До эры компьютерных технологий под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях.

Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (англ. Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?». Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда (англ. Morton Heilig) представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама» (Sensorama). Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году Айвен Сазерленд (англ. Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).

В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы полётов) работали в режиме реального времени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена», созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.

В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Объём рынка технологий виртуальной реальности в 2004 году оценивался в 15 млрд долларов в год.

Философское понятие

Философия абстрагирует идею виртуальной реальности от её технического воплощения. Виртуальную реальность можно толковать как совокупность моделируемых реальными процессами объектов, содержание и форма которых не совпадает с этими процессами. Существование моделируемых объектов сопоставимо с реальностью, но рассматривается обособленно от неё — виртуальные объекты существуют, но не как субстанции реального мира. В то же время эти объекты актуальны, а не потенциальны. «Виртуальность» (мнимость, ложная кажимость) реальности устанавливается по отношению к обусловливающей её «основной» реальности. Виртуальные реальности могут быть вложены друг в друга При завершении моделирующих процессов, идущих в «основной» реальности, виртуальная реальность исчезает..

В контексте цифровой физики виртуальная реальность может рассматриваться как неотличимая от базовой (физической) реальности в том смысле, что это вариант цифровой модели реальности.

Свойства

Независимо от реализации виртуальной реальности, в ней можно выделить следующие свойства (по ):

  • порождённость (виртуальная реальность производится другой, внешней к ней реальностью),
  • актуальность (существует актуально, в момент наблюдения, «здесь и сейчас»),
  • автономность (имеет свои законы бытия, времени и пространства);
  • интерактивность (может взаимодействовать с другими реальностями, тем не менее, обладая независимостью).

По философской концепции С. С. Хоружего компьютерную виртуальную реальность можно характеризовать как многомодусное бытие, то есть бытие, допускающее множество вариантов и сценариев развития событий.

Виртуальная реальность и киберпсихоз

Пребывание в виртуальной реальности сопряжено с функциональным расстройством, называемым киберболезнью (англ., cybersickness). Симптомами киберболезни являются: тошнота, головная боль, бледность, сухость во рту, дезориентация, рвота. Киберболезнь возникает, тогда, когда пользователь визуально воспринимает, что он перемещается в виртуальной среде несмотря на то, что физически он остаётся неподвижен. Поэтому, использование стандартного устройства управления, такого как мышь или клавиатура, может привести к киберболезни, вызвав конфликт в сенсорной системе. В таких случаях используют перемещение в виртуальной среде с постоянной скоростью в направлении взгляда пользователя или применяют телепортацию в качестве альтернативы.

Дополненная реальность

Дополненная реальность — добавление к поступающим из реального мира ощущениям мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства. В западном научном сообществе данное направление получило устоявшуюся терминологию — англ. Augmented Reality, AR. По своей сути, это родственное искусственной реальности явление.

Известным примером дополненной реальности может служить нашлемное целеуказание в самолётах-истребителях (Су-27 и др.), вывод дополнительной информации на ветровое стекло автомобиля.

Известные реализации

  • Second Life — сетевой трёхмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше 1 млн активных пользователей. Самая популярная на сегодняшний день реализация виртуальной реальности.
  • Active Worlds
  • На платформе [англ.] реализована деятельность Церкви виртуальной реальности — протестантской пятидесятнической религиозной организации, проводящей богослужения в виртуальном пространстве.

См. также

  • Наголовный дисплей
  • Киберпространство
  • Дополненная реальность
  • Виртуальность
  • Иммерсивность
  • Аватар
  • Системы трекинга
  • Телеприсутствие
  • Теледильдоника

Примечания

  1. «Виртуальная реальность» в словаре по естественным наукам
  2. Denis Aleksandrovich Kiryanov. Features of the organization and classification of virtual reality interfaces // Программные системы и вычислительные методы. — 2022-02. — Вып. 2. — С. 25–41. — ISSN 2454-0714. — doi:10.7256/2454-0714.2022.2.38214.
  3. Lévis Thériault, Jean-Marc Robert, Luc Baron. Virtual Reality Interfaces for Virtual Environments (англ.) // Virtual Reality International Conference : журнал. — 2004. Архивировано 29 июля 2022 года.
  4. Virtual reality : concepts and technologies. — Boca Raton, FL: CRC Press, 2011. — 1 online resource (xx, 409 pages) с. — ISBN 978-0-203-80295-3, 0-203-80295-0, 1-280-12128-9, 978-1-280-12128-9, 978-1-4665-5010-0, 1-4665-5010-4, 0-415-68419-6, 978-0-415-68419-4, 1-136-63039-2, 978-1-136-63039-2, 9786613525147, 6613525146.
  5. Astonishing innovations of VR (англ.). caersidi.net. Дата обращения: 12 января 2020. Архивировано 12 января 2020 года.
  6. Yannick Weiß, Daniel Hepperle, Andreas Sieß, Matthias Wölfel. What User Interface to Use for Virtual Reality? 2D, 3D or Speech–A User Study // 2018 International Conference on Cyberworlds (CW). — 2018-10. — С. 50–57. — doi:10.1109/CW.2018.00021. Архивировано 29 июля 2022 года.
  7. Новый 3D-киоск позволяет вращать изображения руками. Дата обращения: 30 октября 2006. Архивировано из оригинала 18 мая 2008 года.
  8. Учёные создают магнитофон для запахов. Дата обращения: 30 октября 2006. Архивировано из оригинала 20 мая 2008 года.
  9. Mise-Unseen (англ.) // Proceedings of the 32nd Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology. Архивировано 12 января 2020 года.
  10. Pedro Monteiro, Guilherme Gonçalves, Hugo Coelho, Miguel Melo, Maximino Bessa. Hands-free interaction in immersive virtual reality: A systematic review // IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. — 2021-05. — Т. 27, вып. 5. — С. 2702–2713. — ISSN 1941-0506. — doi:10.1109/TVCG.2021.3067687. Архивировано 29 июля 2022 года.
  11. Человек-машина. Частный Корреспондент (1 декабря 2008). Архивировано 21 августа 2011 года.
  12. Корнилов Ю. В. Иммерсивный подход в образовании (рус.) // Азимут научных исследований: педагогика и психология : журнал. — 2019. — Т. 8, вып. 1 (26). — С. 174—178. — ISSN 2309-1754. Архивировано 22 апреля 2021 года.
  13. HoloLens во благо медицины — http://bevirtual.ru/hololens-vo-blago-mediciny Архивная копия от 28 апреля 2016 на Wayback Machine
  14. What Americans Really Think About Virtual Reality. Дата обращения: 20 ноября 2015. Архивировано 21 ноября 2015 года.
  15. Коринна Лэйтан, Эндрю Мэйнард. Дополненная реальность повсюду // В мире науки. — 2019. — № 1/2. — С. 6—7.
  16. Фореман Н., Коралло Л. Прошлое и будущее 3-D технологий виртуальной реальности // Научно-технический вестник ИТМО : журнал. — 2014. — Ноябрь. Архивировано 5 июня 2015 года.
  17. Виртуальность // Новая философская энциклопедия / Ин-т философии РАН; Нац. обществ.-науч. фонд; Предс. научно-ред. совета В. С. Стёпин, заместители предс.: А. А. Гусейнов, Г. Ю. Семигин, уч. секр. А. П. Огурцов. — 2-е изд., испр. и допол. — М.: Мысль, 2010. — ISBN 978-5-244-01115-9.
  18. Реальные деньги виртуальной реальности. Дата обращения: 18 декабря 2016. Архивировано 20 декабря 2016 года.
  19. Виртуальная реальность. Архивировано из оригинала 11 мая 2008 года. Энциклопедия социологии / Сост. А. А. Грицанов, В. Л. Абушенко, Г. М. Евелькин, Г. Н. Соколова, О. В. Терещенко. — Мн.: Книжный Дом, 2003. — 1312 с.
  20. Станислав Лем Сумма технологий Архивная копия от 20 января 2008 на Wayback Machine
  21. Манифест виртуалистики Архивная копия от 20 мая 2007 на Wayback Machine. — М.: Путь, 2001.
  22. Карпенко И. А. Виртуальные и «реальные миры»: проблема соотношения и восприятия // Праксема. Проблемы визуальной семиотики. — 2023. — Т. 3, № 37. — С. 142—158. — doi:10.23951/2312-7899-2023-3-142-158. Архивировано 9 июля 2024 года.
  23. Яцюк О. Г. Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект. Автореферат диссертации. — М.:Всероссийский научно-исследовательский институт технической эстетики
  24. Розенсон, 2006.
  25. Хоружий С. С. Род или недород? // Вопросы философии, 1997, № 6. С.53 — 68.
  26. Towards the Visual Design of Non-Player Characters for Narrative Roles (англ.). Graphics Interface. Дата обращения: 29 июля 2022. Архивировано 25 июля 2022 года.
  27. Joseph J. LaViola. A discussion of cybersickness in virtual environments // ACM SIGCHI Bulletin. — 2000-01-01. — Т. 32, вып. 1. — С. 47–56. — ISSN 0736-6906. — doi:10.1145/333329.333344.

Литература

  • А. Россохин, В. Измагурова. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость // Россохин А. В., Измагурова В. Л. Личность в изменённых состояниях сознания. М.: Смысл, 2004, с. 516—523
  • Иванов А. Ф. Об онтологическом статусе виртуальной реальности
  • Таратута Е. Е. Философия виртуальной реальности — СПб.: СПбГУ, 2007 ISBN 978-5-288-04291-1
  • Myron W. Krueger, Artificial Reality (1983), Artificial Reality II (1991)
  • Wellner, P., Mackay, W. & Gold, R. Eds. Special issue on computer augmented environments: back to the real world. Communications of the ACM, Volume 36, Issue 7 (Июль 1993).
  • Виртуальная психология. — М.: «Аграф», 2000.
  • Розенсон И. А. Основы теории дизайна. — СПб.: Питер, 2006. — С. 153—156. — 224 с. — (Учебник для вузов). — ISBN 5-469-01143-9., Происхождение понятия «виртуальная реальность»
  • Хоружий С. С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности / О старом и новом. — СПб.: Алетейя, 2000
  • Wiebe A, Kannen K, Selaskowski B, Mehren A, Thöne A, Pramme L, Blumenthal N, Li M, Asché L, Jonas S, Bey K, Schulze M, Steffens M, Pensel M, Guth M, Rohlfsen F, Ekhlas M, Lügering H, Fileccia H, Pakos J, Lux S, Philipsen A, Braun N (2022): Virtual reality in the diagnostic and therapy for mental disorders: A systematic review. Clinical Psychology Review 98:2 doi:10.1016/j.cpr.2022.102213

Ссылки

  • Проекты на стыке дополненной реальности и ubiquitous computing // Компьютерра, № 34, 2008
  • История развития технологий виртуальной реальности / 2010-05-17
  • Виртуальная лекционная аудитория — проект Duke University и Cisco
  • iCube — технология создания трёхмерной виртуальной реальности //dailytechinfo.org, 19 апреля 2009
  • Великое испытание для VR Главный научный сотрудник Oculus Михаэль Абраш о будущем человеческого взаимодействия / 02.08.2017
  • Виртуальная реальность в музейном деле — «Мы всегда хотели заниматься серьёзными проектами с большим полезным результатом». Интервью с генеральным директором компании Vizerra Александром Лавровым. VR-JOURNAL. 24 августа 2017. Дата обращения: 23 января 2018.
  • Новые VR-перчатки позволяют почувствовать виртуальный мир

Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер, Информация о Виртуальная реальность, Что такое Виртуальная реальность? Что означает Виртуальная реальность?

Ne sleduet putat s Dopolnennoj realnostyu Virtua lnaya rea lnost VR angl virtual reality VR iskusstvennaya dejstvitelnost sozdannyj tehnicheskimi sredstvami mir peredavaemyj cheloveku cherez ego oshusheniya zrenie sluh osyazanie i drugie Virtualnaya realnost imitiruet kak vozdejstvie tak i reakcii na vozdejstvie Dlya sozdaniya ubeditelnogo kompleksa oshushenij realnosti kompyuternyj sintez svojstv i reakcij virtualnoj realnosti proizvoditsya v realnom vremeni Shlem i perchatki virtualnoj realnosti Obekty virtualnoj realnosti obychno vedut sebya blizko k povedeniyu analogichnyh obektov materialnoj realnosti Polzovatel mozhet vozdejstvovat na eti obekty v soglasii s realnymi zakonami fiziki gravitaciya svojstva vody stolknovenie s predmetami otrazhenie i t p Odnako chasto v razvlekatelnyh celyah polzovatelyam virtualnyh mirov pozvolyaetsya bolshe chem vozmozhno v realnoj zhizni naprimer letat sozdavat lyubye predmety i t p Ne sleduet putat virtualnuyu realnost s dopolnennoj Ih korennoe razlichie v tom chto virtualnaya konstruiruet novyj iskusstvennyj mir a dopolnennaya realnost lish vnosit otdelnye iskusstvennye elementy v vospriyatie mira realnogo RealizaciyaKomnata sistemy CAVE Sistemami virtualnoj realnosti nazyvayutsya ustrojstva kotorye bolee polno po sravneniyu s obychnymi kompyuternymi sistemami imitiruyut vzaimodejstvie s virtualnoj sredoj putyom vozdejstviya na vse pyat imeyushihsya u cheloveka organov chuvstv Klassifikaciya interfejsov Issledovateli vydelyayut chetyre gruppy osnovnyh interfejsov dlya modelirovaniya i razrabotki graficheskie interfejsy osnovannye na motorike polzovatelya i sensomotornye interfejsy Interfejsy dlya modelirovaniya i razrabotki v svoyu ochered klassificiruyutsya sleduyushim obrazom na osnove ocifrovki realnyh obektov na osnove specialnogo programmnogo obespecheniya dlya modelirovaniya obektov na osnove virtualnyh konstruktorov form obektov Sredi sensornyh interfejsov vydelyayut graficheskie to est stereoskopicheskie i monoskopicheskie graficheskie interfejsy golosovye to est na osnove raspoznavaniya rechi i zvukov tach interfejsy angl touch interfaces interfejsy postroennye na osnove obonyaniya Interfejsy osnovannye na motorike polzovatelya podrazdelyayutsya na interfejsy na osnove opredeleniya mestopolozheniya i orientacii polzovatelya interfejsy na osnove tehnologii obnaruzheniya dvizhenij palcev obychno s primeneniem perchatok virtualnoj realnosti interfejsy na osnove tehnologii analiza hodby polzovatelya interfejsy na osnove zahvata dvizheniya polzovatelya angl motion capture interfaces komandnye interfejsy v kotoryh vedyotsya upravlenie sleduyushego tipa golosovoe ruchnoe pri pomoshi kompyuternoj myshi dzhojstika stilusa pri pomoshi nog pedalnoe upravlenie interfejsy na osnove peredvizheniya polzovatelya kotorye postroeny na osnove ispolzovaniya rolikovyh konkov mobilnyh platform giroskopov interfejsy osnovannye na tehnologii zahvata lica s otslezhivaniem mimiki dvizheniya glaz i gub Sensomotornye interfejsy predstavlyayut soboj komandnye interfejsy s obratnoj svyazyu v kotoryh dlya upravleniya ispolzuyutsya razlichnogo roda manipulyatory dzhojstiki perchatki virtualnoj realnosti ekzoskelety Izobrazhenie V nastoyashee vremya sushestvuet neskolko osnovnyh tipov sistem obespechivayushih formirovanie i vyvod izobrazheniya v sistemah virtualnoj realnosti Shlem virtualnoj realnosti Osnovnaya statya Shlem virtualnoj realnosti Sovremennye shlemy virtualnoj realnosti angl HMD display predstavlyayut soboj skoree ochki nezheli shlem i soderzhat odin ili neskolko displeev na kotorye vyvodyatsya izobrazheniya dlya levogo i pravogo glaza sistemu linz dlya korrektirovki geometrii izobrazheniya a takzhe sistemu trekinga otslezhivayushuyu orientaciyu ustrojstva v prostranstve Kak pravilo sistemy trekinga dlya shlemov virtualnoj realnosti razrabatyvayutsya na osnove giroskopov akselerometrov i magnitometrov Dlya sistem etogo tipa vazhen shirokij ugol obzora tochnost raboty sistemy trekinga pri otslezhivanii naklonov i povorotov golovy polzovatelya a takzhe minimalnaya zaderzhka mezhdu detektirovaniem izmeneniya polozheniya golovy v prostranstve i vyvodom na displei sootvetstvuyushego izobrazheniya MotionParallax3D displei Osnovnaya statya MotionParallax3D K ustrojstvam etogo tipa otnositsya mnozhestvo razlichnyh ustrojstv ot nekotoryh smartfonov do komnat virtualnoj realnosti CAVE Sistemy dannogo tipa formiruyut u polzovatelya illyuziyu obyomnogo obekta za schyot vyvoda na odin ili neskolko displeev specialno sformirovannyh proekcij virtualnyh obektov sgenerirovannyh ishodya iz informacii o polozhenii glaz polzovatelya Pri izmenenii polozheniya glaz polzovatelya otnositelno displeev izobrazhenie na nih sootvetstvuyushim obrazom menyaetsya Vse sistemy dannogo tipa zadejstvuyut zritelnyj mehanizm vospriyatiya obyomnogo izobrazheniya parallaks dvizheniya Motion Parallax Takzhe v bolshinstve svoyom oni obespechivayut vyvod stereoizobrazheniya s pomoshyu stereodispleev zadejstvuya stereoskopicheskoe zrenie Sistemy trekinga dlya MotionParallax3D displeev otslezhivayut koordinaty glaz polzovatelej v prostranstve Dlya etogo ispolzuyutsya razlichnye tehnologii opticheskaya opredelenie koordinat glaz polzovatelya na izobrazhenii s kamery otslezhivanie aktivnyh ili passivnyh markerov sushestvenno rezhe ultrazvukovaya Zachastuyu sistemy trekinga mogut vklyuchat v sebya dopolnitelnye ustrojstva giroskopy akselerometry i magnitometry Dlya sistem dannogo tipa vazhna tochnost otslezhivaniya polozheniya polzovatelya v prostranstve a takzhe minimalnaya zaderzhka mezhdu detektirovaniem izmeneniya polozheniya golovy v prostranstve i vyvodom na displei sootvetstvuyushego izobrazheniya Sistemy dannogo klassa mogut vypolnyatsya v razlichnyh form faktorah ot virtualnyh komnat s polnym pogruzheniem do ekranov virtualnoj realnosti razmerom ot tryoh dyujmov Virtualnyj retinalnyj monitor Osnovnaya statya Virtualnyj retinalnyj monitor Ustrojstva dannogo tipa proeciruyut izobrazhenie neposredstvenno na setchatku glaza V rezultate polzovatel vidit izobrazhenie visyashee v vozduhe pered nim Ustrojstva dannogo tipa blizhe k sistemam dopolnennoj realnosti poskolku izobrazheniya virtualnyh obektov kotorye vidit polzovatel nakladyvayutsya na izobrazheniya obektov realnogo mira Tem ne menee pri opredelyonnyh usloviyah tyomnaya komnata dostatochno shirokoe pokrytie setchatki izobrazheniem a takzhe v sochetanii s sistemoj trekinga ustrojstva dannogo tipa mogut ispolzovatsya dlya pogruzheniya polzovatelya v virtualnuyu realnost Takzhe sushestvuyut razlichnye gibridnye varianty naprimer sistema CastAR v kotoroj poluchenie korrektnoj proekcii izobrazheniya na ploskosti dostigaetsya za schyot raspolozheniya proektorov neposredstvenno na ochkah a stereoskopicheskoe razdelenie za schyot ispolzovaniya svetovozvrashayushego pokrytiya poverhnosti na kotoruyu vedyotsya proecirovanie No poka takie ustrojstva shiroko ne rasprostraneny i sushestvuyut lish v vide prototipov Na dannyj moment samymi sovershennymi sistemami virtualnoj realnosti yavlyayutsya proekcionnye sistemy istochnik ne ukazan 3132 dnya vypolnennye v komponovke CAVE Takaya sistema predstavlyaet soboj komnatu na vse steny kotoroj proeciruetsya 3D stereoizobrazhenie Polozhenie polzovatelya povoroty ego golovy otslezhivayutsya trekingovymi sistemami chto pozvolyaet dobitsya maksimalnogo effekta pogruzheniya Dannye sistemy aktivno ispolzuyutsya v marketingovyh voennyh nauchnyh i drugih celyah Zvuk Mnogokanalnaya akusticheskaya sistema pozvolyaet proizvodit chto pozvolyaet polzovatelyu orientirovatsya v virtualnom mire s pomoshyu sluha Imitaciya taktilnyh oshushenij Simulirovanie pryzhka s parashyutom Imitaciya taktilnyh ili osyazatelnyh oshushenij uzhe nashla svoyo primenenie v sistemah virtualnoj realnosti Eto tak nazyvaemye Primenyayutsya dlya resheniya zadach virtualnogo prototipirovaniya i ergonomicheskogo proektirovaniya sozdaniya razlichnyh trenazhyorov medicinskih trenazhyorov distancionnom upravlenii robotami v tom chisle mikro i nano sistemah sozdaniya virtualnyh skulptur Takzhe sposobnost imitirovat taktilnye oshusheniya nashla svoyo primenenie v igrovoj sfere Perchatki virtualnoj realnosti Perchatki virtualnoj realnosti byli sozdany specialistami iz Kalifornijskogo universiteta v San Diego s ispolzovaniem tehnologij izgotovleniya myagkih robotov Avtor proekta Majkl Tolli Michael Tolley professor mehanicheskoj inzhenerii v Shkoly inzhenerii im Yakobsa Jacobs School of Engineering vysheukazannogo universiteta Perchatki pozvolyayut oshutit taktilnyj otklik pri vzaimodejstvii s obektami virtualnoj realnostyu i proshli uspeshnye ispytaniya na virtualnom imitatore igry na pianino s virtualnoj klaviaturoj V otlichie ot podobnyh analogov dannye perchatki izgotovleny iz myagkogo ekzoskeleta oborudovannogo myagkimi myshcami prednaznachennymi dlya robotov kotoryj delaet ih namnogo legche i udobnee v ispolzovanii Taktilnaya sistema sostoit iz tryoh osnovnyh komponentov sensor Leap Motion ego funkciya opredelenie polozheniya i dvizheniya ruk polzovatelya myshcy Mckibben lateksnye polosti s pletyonym materialom kotorye otklikayutsya na dvizheniya sozdavaemye peremesheniem palcev polzovatelya raspredelitelnyj shit zadacha kotorogo sostoit v upravlenii samimi myshcami kotorye i sozdayut taktilnye oshusheniya Planiruetsya chto perchatki virtualnoj realnosti najdut primenenie ne tolko v videoigrah i cifrovyh razvlecheniyah no i v hirurgii Upravlenie Sredi osnovnyh vozmozhnyh scenariev vzaimodejstviya polzovatelya s interfejsom VR mozhno vydelit sleduyushie vybor obekta obekt dolzhen byt vybran do togo kak s nim mozhno budet vypolnit fakticheskoe dejstvie manipulyacii s vybrannym obektom to est ispolzovanie funkcij kotorye dostupny posle ego vybora razmeshenie i peremeshenie obektov to est ih svobodnoe pozicionirovanie v lyubom meste gorizontalnoj ploskosti i vrashenie vokrug vertikalnoj osi sozdanie ili izmenenie obektov to est ispolzovanie funkcij kotorye pozvolyayut vybirat mezhdu predopredelyonnymi parametrami sredi kotoryh mogut byt naprimer tip sozdavaemogo obekta razmer ves cvet i t d vvedenie dannyh to est vvod teksta vydelenie vybrannyh obektov v virtualnom prostranstve i t d S celyu naibolee tochnogo vossozdaniya kontakta polzovatelya s okruzheniem primenyayutsya interfejsy polzovatelya naibolee realistichno sootvetstvuyushie modeliruemym kompyuternyj rul s pedalyami rukoyati upravleniya ustrojstvami celeukazatel v vide pistoleta i t d Dlya beskontaktnogo upravleniya obektami ispolzuyutsya kak tak i otslezhivanie peremeshenij ruk osushestvlyaemoe s pomoshyu videokamer Poslednee obychno realizuetsya v nebolshoj zone i ne trebuet ot polzovatelya dopolnitelnogo oborudovaniya Perchatki virtualnoj realnosti mogut byt sostavnoj chastyu otslezhivayushego izmenenie polozheniya vsego tela i peredayushego takzhe taktilnye temperaturnye i vibracionnye oshusheniya Ustrojstvo dlya otslezhivaniya peremeshenij polzovatelya mozhet predstavlyat soboj svobodno vrashaemyj shar v kotoryj pomeshayut polzovatelya ili osushestvlyatsya lish s pomoshyu podveshennogo v vozduhe ili pogruzhyonnogo v zhidkost kostyuma virtualnoj realnosti Takzhe razrabatyvayutsya tehnicheskie sredstva dlya modelirovaniya zapahov Tehnologiya upravleniya dvizheniyami glaz Mise Unseen ot Microsoft pozvolyaet proizvodit kontrol nad virtualnym mirom i manipulirovat virtualnymi predmetami dvizheniyami glaznyh yablok Pri proektirovanii interfejsa sistemy VR sleduet imet v vidu chto obychnoe vzaimodejstvie s nej mozhet byt zatrudneno v teh sluchayah kogda polzovatel uzhe rabotaet s virtualnoj sredoj Naprimer vozmozhen scenarij kogda polzovatel obuchayushego prilozheniya virtualnoj realnosti derzhit v rukah kakoj to instrument izuchaya ego vozmozhnosti i sposoby primeneniya V takom sluchae polzovatelyu mozhet byt neudobno ili dazhe nevozmozhno vyzvat spravku po dannomu instrumentu tak kak ego ruki uzhe zanyaty V takih prilozheniyah neobhodimo predusmotret podderzhku golosovogo upravleniya obespechivayushegosya pri pomoshi specialnyh vstroennyh mikrofonov Alternativoj mozhet takzhe yavlyatsya i upravlenie na osnove raspoznavaniya zhestov Pryamoe podklyuchenie k nervnoj sisteme Opisannye vyshe ustrojstva vozdejstvuyut na organy chuvstv cheloveka no dannye mogut peredavatsya i neposredstvenno nervnym okonchaniyam i dazhe napryamuyu v golovnoj mozg posredstvom mozgovyh interfejsov Podobnaya tehnologiya primenyaetsya v medicine dlya zameny utrachennyh chuvstvitelnyh sposobnostej no poka ona slishkom doroga dlya povsednevnogo primeneniya i ne dostigaet kachestva peredachi dannyh priemlemogo dlya peredachi virtualnoj realnosti Na etom zhe principe osnovany razlichnye fizioterapevticheskie pribory i ustrojstva vosproizvodyashie oshusheniya realnogo mira v izmenyonnom sostoyanii soznaniya Radioson i dr PrimenenieSimulyator vozhdeniya avtomobilyaObuchayushij simulyator aviadispetcherovKompyuternye igry Interaktivnye kompyuternye igry osnovany na vzaimodejstvii igroka s sozdavaemym imi virtualnym mirom Mnogie iz nih osnovany na otozhdestvlenii igroka s personazhem igry vidimym ili podrazumevaemym Sushestvuet ustoyavsheesya mnenie chto kachestvennaya tryohmernaya grafika obyazatelna dlya kachestvennogo priblizheniya virtualnogo mira igry k realnosti Esli virtualnyj mir igry ne otlichaetsya graficheskoj krasotoj shematichen i dazhe dvumeren pogruzhenie polzovatelya v etot mir mozhet proishodit za schyot zahvatyvayushego igrovogo processa sm potok harakteristiki kotorogo individualny dlya kazhdogo polzovatelya Sushestvuet celyj klass igr simulyatorov kakogo libo roda deyatelnosti Rasprostraneny aviasimulyatory avtosimulyatory raznogo roda ekonomicheskie i sportivnye simulyatory igrovoj mir kotoryh modeliruet vazhnye dlya dannogo roda fizicheskie zakony sozdavaya priblizhennuyu k realnosti model Shirokoe rasprostranenie poluchili simulyatory ekstremalnyh oshushenij gde ne nuzhno riskovat zhiznyu ili priobretat specialnye navyki dlya togo chtoby poletat na deltaplane ili spustitsya po sklonu na gornyh lyzhah Specialno oborudovannye trenazhyory i opredelyonnyj vid igrovyh avtomatov k vyvodu izobrazheniya i zvuka kompyuternoj igry simulyatora dobavlyayut drugie oshusheniya takie kak naklon motocikla ili tryaska kresla avtomobilya Podobnye professionalnye trenazhyory s sootvetstvuyushimi realnym sredstvami upravleniya primenyayutsya dlya obucheniya pilotov Nesootvetstvie komand interfejsa polzovatelya osushestvlyaemym v igre dejstviyam ego slozhnost mogut meshat pogruzheniyu v mir igry S celyu snyat etu problemu ispolzuetsya ne tolko kompyuternaya klaviatura i mysh no i kompyuternyj rul s pedalyami celeukazatel v vide svetovogo pistoleta i drugie igrovye manipulyatory Obuchenie Virtualnaya realnost primenyaetsya dlya obucheniya professiyam gde ekspluataciya realnyh ustrojstv i mehanizmov svyazana s opasnymi usloviyami rabot povyshennym riskom libo bolshimi zatratami pilot samolyota mashinist poezda dispetcher voditel gornospasatel i t p Za poslednie neskolko let virtualnost v sfere obrazovaniya byla priznana moshnym i effektivnym instrumentom podderzhki obucheniya V chastnosti virtualnye miry pozvolyayut vypolnyat konkretnye zadachi v razlichnyh nastrojkah sozdannyh v kachestve scenariev dlya opredelyonnyh celej obucheniya Zapadnyj rezervnyj universitet Kejza dal soglasie na vnedrenie tehnologii dopolnennoj realnosti ot Microsoft v obuchenii studentov Video Soglasno oprosu provedyonnomu v konce 2015 goda primerno 66 oproshennyh na vopros ozhidanij ot virtualnoj realnosti ukazali chto oni veroyatno ili opredelyonno hotyat poprobovat vse formy interaktivnyh razvlechenij vklyuchaya kino televidenie ili druguyu videoprodukciyu znachimost fakta Promyshlennost Tehnologiya virtualnoj realnosti yavlyaetsya sostavnoj chastyu chetvyortoj promyshlennoj revolyucii Ona primenyaetsya na sborochnyh liniyah Stroitelstvo V stroitelstve virtualnaya i dopolnennaya realnosti razvivayutsya po dvum napravleniyam Sozdanie proekta AR VR pomogayut arhitektoram konstruktoram inzheneram najti optimalnye proektnye resheniya prochuvstvovat obyom otsledit kollizii naprimer vypirayushuyu stupenku o kotoruyu mozhno udaritsya golovoj Vizualizaciya proekta dlya zakazchika pozvolyaet ne peremeshayas na stroitelnuyu ploshadku pokazat pokupatelyu ego budushij obekt bud to kvartira ili zavod IstoriyaDo ery kompyuternyh tehnologij pod virtualnostyu ponimali obekt ili sostoyanie kotorye realno ne sushestvuyut no mogut vozniknut pri opredelyonnyh usloviyah Ponyatie iskusstvennoj realnosti bylo vpervye vvedeno Majronom Kryugerom angl Myron Krueger v konce 1960 h V 1964 godu Stanislav Lem v svoej knige Summa Tehnologii pod terminom Fantomologiya opisyvaet zadachi i sut otveta na vopros kak sozdat dejstvitelnost kotoraya dlya razumnyh sushestv zhivushih v nej nichem ne otlichalas by ot normalnoj dejstvitelnosti no podchinyalas by drugim zakonam Pervaya sistema virtualnoj realnosti poyavilas v 1962 godu kogda angl Morton Heilig predstavil pervyj prototip multisensornogo simulyatora kotoryj on nazyval Sensorama Sensorama Sensorama pogruzhala zritelya v virtualnuyu realnost pri pomoshi korotkih filmov kotorye soprovozhdalis zapahami vetrom pri pomoshi fena i shumom megapolisa s audiozapisi V 1967 godu Ajven Sazerlend angl Ivan Sutherland opisal i skonstruiroval pervyj shlem izobrazhenie na kotoryj generirovalos pri pomoshi kompyutera Shlem Sazerlenda pozvolyal izmenyat izobrazheniya sootvetstvenno dvizheniyam golovy zritelnaya obratnaya svyaz V 1970 h godah kompyuternaya grafika polnostyu zamenila videosyomku do togo ispolzovavshuyusya v simulyatorah Grafika byla krajne primitivnoj odnako vazhnym bylo to chto trenazhyory eto byli simulyatory polyotov rabotali v rezhime realnogo vremeni Pervoj realizaciej virtualnoj realnosti schitaetsya Kinokarta Aspena sozdannaya v Massachusetskom Tehnologicheskom Institute v 1977 godu Eta kompyuternaya programma simulirovala progulku po gorodu Aspen shtat Kolorado davaya vozmozhnost vybrat mezhdu raznymi sposobami otobrazheniya mestnosti Letnij i zimnij varianty byli osnovany na realnyh fotografiyah V seredine 1980 h poyavilis sistemy v kotoryh polzovatel mog manipulirovat s tryohmernymi obektami na ekrane blagodarya ih otkliku na dvizheniya ruki V 1989 godu Dzharon Laner vvyol bolee populyarnyj nyne termin virtualnaya realnost V fantasticheskoj literature podzhanra kiberpank virtualnaya realnost est sposob obsheniya cheloveka s kiberprostranstvom nekoj sredoj vzaimodejstviya lyudej i mashin sozdavaemoj v kompyuternyh setyah V dannyj moment tehnologii virtualnoj realnosti shiroko primenyayutsya v razlichnyh oblastyah chelovecheskoj deyatelnosti proektirovanii i dizajne dobyche poleznyh iskopaemyh voennyh tehnologiyah stroitelstve trenazhyorah i simulyatorah marketinge i reklame industrii razvlechenij i t d Obyom rynka tehnologij virtualnoj realnosti v 2004 godu ocenivalsya v 15 mlrd dollarov v god Filosofskoe ponyatieFilosofiya abstragiruet ideyu virtualnoj realnosti ot eyo tehnicheskogo voplosheniya Virtualnuyu realnost mozhno tolkovat kak sovokupnost modeliruemyh realnymi processami obektov soderzhanie i forma kotoryh ne sovpadaet s etimi processami Sushestvovanie modeliruemyh obektov sopostavimo s realnostyu no rassmatrivaetsya obosoblenno ot neyo virtualnye obekty sushestvuyut no ne kak substancii realnogo mira V to zhe vremya eti obekty aktualny a ne potencialny Virtualnost mnimost lozhnaya kazhimost realnosti ustanavlivaetsya po otnosheniyu k obuslovlivayushej eyo osnovnoj realnosti Virtualnye realnosti mogut byt vlozheny drug v druga Pri zavershenii modeliruyushih processov idushih v osnovnoj realnosti virtualnaya realnost ischezaet V kontekste cifrovoj fiziki virtualnaya realnost mozhet rassmatrivatsya kak neotlichimaya ot bazovoj fizicheskoj realnosti v tom smysle chto eto variant cifrovoj modeli realnosti Svojstva Nezavisimo ot realizacii virtualnoj realnosti v nej mozhno vydelit sleduyushie svojstva po porozhdyonnost virtualnaya realnost proizvoditsya drugoj vneshnej k nej realnostyu aktualnost sushestvuet aktualno v moment nablyudeniya zdes i sejchas avtonomnost imeet svoi zakony bytiya vremeni i prostranstva interaktivnost mozhet vzaimodejstvovat s drugimi realnostyami tem ne menee obladaya nezavisimostyu Po filosofskoj koncepcii S S Horuzhego kompyuternuyu virtualnuyu realnost mozhno harakterizovat kak mnogomodusnoe bytie to est bytie dopuskayushee mnozhestvo variantov i scenariev razvitiya sobytij Virtualnaya realnost i kiberpsihozPrebyvanie v virtualnoj realnosti sopryazheno s funkcionalnym rasstrojstvom nazyvaemym kiberboleznyu angl cybersickness Simptomami kiberbolezni yavlyayutsya toshnota golovnaya bol blednost suhost vo rtu dezorientaciya rvota Kiberbolezn voznikaet togda kogda polzovatel vizualno vosprinimaet chto on peremeshaetsya v virtualnoj srede nesmotrya na to chto fizicheski on ostayotsya nepodvizhen Poetomu ispolzovanie standartnogo ustrojstva upravleniya takogo kak mysh ili klaviatura mozhet privesti k kiberbolezni vyzvav konflikt v sensornoj sisteme V takih sluchayah ispolzuyut peremeshenie v virtualnoj srede s postoyannoj skorostyu v napravlenii vzglyada polzovatelya ili primenyayut teleportaciyu v kachestve alternativy Dopolnennaya realnostOsnovnaya statya Dopolnennaya realnost Dopolnennaya realnost dobavlenie k postupayushim iz realnogo mira oshusheniyam mnimyh obektov obychno vspomogatelno informativnogo svojstva V zapadnom nauchnom soobshestve dannoe napravlenie poluchilo ustoyavshuyusya terminologiyu angl Augmented Reality AR Po svoej suti eto rodstvennoe iskusstvennoj realnosti yavlenie Izvestnym primerom dopolnennoj realnosti mozhet sluzhit nashlemnoe celeukazanie v samolyotah istrebitelyah Su 27 i dr vyvod dopolnitelnoj informacii na vetrovoe steklo avtomobilya Izvestnye realizaciiSecond Life setevoj tryohmernyj virtualnyj mir s elementami socialnoj seti kotoryj naschityvaet svyshe 1 mln aktivnyh polzovatelej Samaya populyarnaya na segodnyashnij den realizaciya virtualnoj realnosti Active Worlds Na platforme angl realizovana deyatelnost Cerkvi virtualnoj realnosti protestantskoj pyatidesyatnicheskoj religioznoj organizacii provodyashej bogosluzheniya v virtualnom prostranstve Sm takzheNagolovnyj displej Kiberprostranstvo Dopolnennaya realnost Virtualnost Immersivnost Avatar Sistemy trekinga Teleprisutstvie TeledildonikaPrimechaniya Virtualnaya realnost v slovare po estestvennym naukam Denis Aleksandrovich Kiryanov Features of the organization and classification of virtual reality interfaces Programmnye sistemy i vychislitelnye metody 2022 02 Vyp 2 S 25 41 ISSN 2454 0714 doi 10 7256 2454 0714 2022 2 38214 Levis Theriault Jean Marc Robert Luc Baron Virtual Reality Interfaces for Virtual Environments angl Virtual Reality International Conference zhurnal 2004 Arhivirovano 29 iyulya 2022 goda Virtual reality concepts and technologies Boca Raton FL CRC Press 2011 1 online resource xx 409 pages s ISBN 978 0 203 80295 3 0 203 80295 0 1 280 12128 9 978 1 280 12128 9 978 1 4665 5010 0 1 4665 5010 4 0 415 68419 6 978 0 415 68419 4 1 136 63039 2 978 1 136 63039 2 9786613525147 6613525146 Astonishing innovations of VR angl caersidi net Data obrasheniya 12 yanvarya 2020 Arhivirovano 12 yanvarya 2020 goda Yannick Weiss Daniel Hepperle Andreas Siess Matthias Wolfel What User Interface to Use for Virtual Reality 2D 3D or Speech A User Study 2018 International Conference on Cyberworlds CW 2018 10 S 50 57 doi 10 1109 CW 2018 00021 Arhivirovano 29 iyulya 2022 goda Novyj 3D kiosk pozvolyaet vrashat izobrazheniya rukami rus Data obrasheniya 30 oktyabrya 2006 Arhivirovano iz originala 18 maya 2008 goda Uchyonye sozdayut magnitofon dlya zapahov rus Data obrasheniya 30 oktyabrya 2006 Arhivirovano iz originala 20 maya 2008 goda Mise Unseen angl Proceedings of the 32nd Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology Arhivirovano 12 yanvarya 2020 goda Pedro Monteiro Guilherme Goncalves Hugo Coelho Miguel Melo Maximino Bessa Hands free interaction in immersive virtual reality A systematic review IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics 2021 05 T 27 vyp 5 S 2702 2713 ISSN 1941 0506 doi 10 1109 TVCG 2021 3067687 Arhivirovano 29 iyulya 2022 goda Chelovek mashina rus Chastnyj Korrespondent 1 dekabrya 2008 Arhivirovano 21 avgusta 2011 goda Kornilov Yu V Immersivnyj podhod v obrazovanii rus Azimut nauchnyh issledovanij pedagogika i psihologiya zhurnal 2019 T 8 vyp 1 26 S 174 178 ISSN 2309 1754 Arhivirovano 22 aprelya 2021 goda HoloLens vo blago mediciny http bevirtual ru hololens vo blago mediciny Arhivnaya kopiya ot 28 aprelya 2016 na Wayback Machine What Americans Really Think About Virtual Reality neopr Data obrasheniya 20 noyabrya 2015 Arhivirovano 21 noyabrya 2015 goda Korinna Lejtan Endryu Mejnard Dopolnennaya realnost povsyudu V mire nauki 2019 1 2 S 6 7 Foreman N Korallo L Proshloe i budushee 3 D tehnologij virtualnoj realnosti Nauchno tehnicheskij vestnik ITMO zhurnal 2014 Noyabr Arhivirovano 5 iyunya 2015 goda Virtualnost Novaya filosofskaya enciklopediya In t filosofii RAN Nac obshestv nauch fond Preds nauchno red soveta V S Styopin zamestiteli preds A A Gusejnov G Yu Semigin uch sekr A P Ogurcov 2 e izd ispr i dopol M Mysl 2010 ISBN 978 5 244 01115 9 Realnye dengi virtualnoj realnosti rus Data obrasheniya 18 dekabrya 2016 Arhivirovano 20 dekabrya 2016 goda Virtualnaya realnost rus Arhivirovano iz originala 11 maya 2008 goda Enciklopediya sociologii Sost A A Gricanov V L Abushenko G M Evelkin G N Sokolova O V Tereshenko Mn Knizhnyj Dom 2003 1312 s Stanislav Lem Summa tehnologij Arhivnaya kopiya ot 20 yanvarya 2008 na Wayback Machine Manifest virtualistiki Arhivnaya kopiya ot 20 maya 2007 na Wayback Machine M Put 2001 Karpenko I A Virtualnye i realnye miry problema sootnosheniya i vospriyatiya Praksema Problemy vizualnoj semiotiki 2023 T 3 37 S 142 158 doi 10 23951 2312 7899 2023 3 142 158 Arhivirovano 9 iyulya 2024 goda Yacyuk O G Multimedijnye tehnologii v proektnoj kulture dizajna gumanitarnyj aspekt Avtoreferat dissertacii M Vserossijskij nauchno issledovatelskij institut tehnicheskoj estetiki Rozenson 2006 Horuzhij S S Rod ili nedorod Voprosy filosofii 1997 6 S 53 68 Towards the Visual Design of Non Player Characters for Narrative Roles angl Graphics Interface Data obrasheniya 29 iyulya 2022 Arhivirovano 25 iyulya 2022 goda Joseph J LaViola A discussion of cybersickness in virtual environments ACM SIGCHI Bulletin 2000 01 01 T 32 vyp 1 S 47 56 ISSN 0736 6906 doi 10 1145 333329 333344 LiteraturaA Rossohin V Izmagurova Virtualnoe schaste ili virtualnaya zavisimost Rossohin A V Izmagurova V L Lichnost v izmenyonnyh sostoyaniyah soznaniya M Smysl 2004 s 516 523 Ivanov A F Ob ontologicheskom statuse virtualnoj realnosti Taratuta E E Filosofiya virtualnoj realnosti SPb SPbGU 2007 ISBN 978 5 288 04291 1 Myron W Krueger Artificial Reality 1983 Artificial Reality II 1991 Wellner P Mackay W amp Gold R Eds Special issue on computer augmented environments back to the real world Communications of the ACM Volume 36 Issue 7 Iyul 1993 Virtualnaya psihologiya M Agraf 2000 Rozenson I A Osnovy teorii dizajna SPb Piter 2006 S 153 156 224 s Uchebnik dlya vuzov ISBN 5 469 01143 9 Proishozhdenie ponyatiya virtualnaya realnost Horuzhij S S Rod ili nedorod Zametki k ontologii virtualnosti O starom i novom SPb Aletejya 2000 Wiebe A Kannen K Selaskowski B Mehren A Thone A Pramme L Blumenthal N Li M Asche L Jonas S Bey K Schulze M Steffens M Pensel M Guth M Rohlfsen F Ekhlas M Lugering H Fileccia H Pakos J Lux S Philipsen A Braun N 2022 Virtual reality in the diagnostic and therapy for mental disorders A systematic review Clinical Psychology Review 98 2 doi 10 1016 j cpr 2022 102213SsylkiProekty na styke dopolnennoj realnosti i ubiquitous computing Kompyuterra 34 2008 Istoriya razvitiya tehnologij virtualnoj realnosti 2010 05 17 Virtualnaya lekcionnaya auditoriya proekt Duke University i Cisco iCube tehnologiya sozdaniya tryohmernoj virtualnoj realnosti dailytechinfo org 19 aprelya 2009 Velikoe ispytanie dlya VR Glavnyj nauchnyj sotrudnik Oculus Mihael Abrash o budushem chelovecheskogo vzaimodejstviya 02 08 2017 Virtualnaya realnost v muzejnom dele My vsegda hoteli zanimatsya seryoznymi proektami s bolshim poleznym rezultatom Intervyu s generalnym direktorom kompanii Vizerra Aleksandrom Lavrovym VR JOURNAL 24 avgusta 2017 Data obrasheniya 23 yanvarya 2018 Novye VR perchatki pozvolyayut pochuvstvovat virtualnyj mir

NiNa.Az

NiNa.Az - Абсолютно бесплатная система, которая делится для вас информацией и контентом 24 часа в сутки.
Взгляните
Закрыто