Википедия

Компьютерное искусство

Компьютерное искусство (англ. Digital art), а также цифровое искусство, диджитальное искусство — направление в медиаискусстве, основанное на использовании информационных (компьютерных) технологий, результатом которого являются художественные произведения в цифровой форме.

image
Иррациональная геометрия, инсталляция 2007 года. Паскаль Домбис.
image
Пример произведения фрактального искусства.
image
Лиллиан Шфарц. Сравнение портрета Моны Лизы и автопортрета Леонардо да Винчи.
image
«Река лингвистики», образовательный нет-арт проект, 2012 год
image
Изображение компьютерного вируса Chernobyl, созданного украинским медиа-художником Степаном Рябченко в 2011 году.

Отличительные черты

Хотя термин может применяться к произведениям искусства, созданных изначально с использованием других медиа или отсканированных, он всегда относится к произведениям искусства, которые были модифицированы при помощи компьютерных программ.

На данный момент понятие «компьютерная графика» включает в себя как произведения традиционного искусства, перенесённые в новую среду, на цифровую основу, имитирующую первоначальный материальный носитель (когда, например, за основу берётся отсканированная или цифровая фотография), или созданные изначально с применением компьютера, так и принципиально новые виды художественных произведений, основной средой существования которых является компьютерная среда.

История

Начало компьютерного искусства восходит к 1956-58 годам, когда было создано первое изображение человека на экране компьютера, девушка пинап на установке ПВО SAGE. В 1960 году Десмонд Пол Генри изобрёл рисовальную машину, и в 1962 году, после того как его машинное искусство принесло ему известность, в галерее Рида в Лондоне была организована выставка его работ. К середине 1960-х годов большинство людей, участвовавших в создании компьютерного искусства, были фактически инженерами и учёными, поскольку только они имели доступ к вычислительным ресурсам, доступным в университетских научно-исследовательских лабораториях. Многие художники в предварительном порядке начали изучать новые вычислительные технологии для использования в качестве творческого инструмента. Летом 1962 года [англ.] запрограммировал цифровой компьютер в Лабораториях Белла в , чтобы генерировать визуальные паттерны исключительно для художественных целей. Его более поздние компьютерные модели имитировали картины Пита Мондриана и Бриджит Райли и стали классикой. Нолл также использовал эти паттерны для изучения эстетических предпочтений в середине 1960-х годов.

Две первые выставки компьютерного искусства были проведены в 1965 году: Generative Computergrafik, в феврале, в Высшей технической школе Штутгарта, и Computer-Generated Pictures, в апреле, в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. На Штутгартской выставке были представлены работы [англ.]; на Нью-йоркской выставке были представлены работы Белы Юлеш и А. Майкла Нолла, которые были названы искусством газетой «Нью-Йорк Таймс». Третья выставка была открыта в ноябре 1965 года в галерее Венделин Нидлих в Штутгарте, где были представлены работы [англ.] и Георга Ниса. Аналоговое компьютерное искусство Моэна Мейсона вместе с цифровым компьютерным искусством Нолла были выставлены на совместной компьютерной конференции AFIPS Fall в Лас-Вегасе в конце 1965 года.

В 1968 году в Институте Современного Искусства в Лондоне была организована одна из самых влиятельных ранних выставок компьютерного искусства под названием «[англ.]». На выставке были представлены многие из тех, кого часто считали первыми цифровыми художниками: Нам Джун Пайк, Фридер Наке, Лесли Мезей, Георг Нис, А. Майкл Нолл, Джон Уитни и [англ.]. Год спустя в Лондоне было основано [англ.].

Во время открытия «Cybernetic Serendipity» в августе 1968 года в Загребе был проведён симпозиум под названием «компьютеры и визуальные исследования». Он собрал европейских художников новых тенденций, таких как конкретное, кинетическое и конструктивное искусства, а также оп-арт и концептуальное искусство.

В 1970 году [англ.] и Ричард Уильямс опубликовали компьютерную программу для художников ART 1.

Исследовательский центр корпорации Xerox в Пало-Альто (PARC) разработал первый графический интерфейс пользователя в 1970-х гг. Первый компьютер Macintosh был выпущен в 1984 г., и с тех пор графический интерфейс стал популярным. Многие графические дизайнеры быстро восприняли его потенциал как творческий инструмент.

В июле 1985 года Энди Уорхол публично представил в Линкольн-центре образец цифрового искусства, созданный с помощью компьютера Commodore Amiga. Изображение Дебби Харри было снято монохромно с видеокамеры и оцифровано в графическую программу ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет с помощью потоковой заливки.

В 2007 году украинский медиа-художник Степан Рябченко визуализировал виртуальную сущность компьютерных вирусов, придав им форму и образ.

Устройства вывода

Ранние технологии печати ограничивались машинами, использовавшими плоттеры с пером и чернилами для создания основной печатной копии. В начале 1960-х годов микрофильмовый принтер Stromberg Carlson SC-4020 использовался в Лабораториях Белла в качестве плоттера для производства цифрового компьютерного искусства и анимации на 35-мм микрофильме. Неподвижные изображения были нанесены на лицевую пластину электронно-лучевой трубки и автоматически сфотографированы. Серия неподвижных изображений была нарисована для создания компьютерного анимационного фильма, сначала на рулоне 35-мм плёнки, а затем на 16-мм плёнке, поскольку 16-мм камера была добавлена к принтеру позже.

В 1970-х годах матричный точечный принтер (который был очень похож на пишущую машинку) использовался для воспроизведения различных шрифтов и произвольной графики. Первые анимации были созданы путём последовательного нанесения всех неподвижных кадров на стопку бумаги с переносом движения на 16-миллиметровую плёнку для проецирования. В 1970-х и 1980-х годах в большинстве случаев использовались матричные принтеры с точечной матрицей, в то время как плоттеры с микрофильмами использовались для создания ранних анимаций.

Со временем количество персональных компьютеров росло, и в 1976 году был изобретён струйный принтер. Струйный принтер в настоящее время является самым дешёвым и универсальным вариантом для ежедневной цифровой печати. Обработка растровых изображений обычно встроена в принтер данного типа или поставляется в виде программного пакета для компьютера; это необходимо для достижения самого высокого качества вывода. Базовые струйные устройства не имеют функции распознавания растровых изображений. Вместо этого они полагаются на графическое программное обеспечение для растеризации изображений. Ещё одним устройством вывода, доступным сегодня, является лазерный принтер, который существенно дороже струйного.

Графическое программное обеспечение

Компания Adobe Systems, основанная в 1982 году, разработала язык PostScript и цифровые шрифты, что сделало популярным программное обеспечение для рисования и манипулирования изображениями. Adobe Illustrator, программа векторного рисования, основанная на кривой Безье, введённой в 1987 году, и Adobe Photoshop, написанная братьями Томасом и Джоном Ноллом в 1990 году, были разработаны для использования на компьютерах Macintosh и скомпилированы для платформ DOS/Windows к 1993 году.

Картины, созданные программой

Картина робота — это произведение искусства, написанное программой. Оно отличается от других форм изобразительного искусства, использующих машинное оборудование, такое как офсетная печать и струйная печать, тем, что последние создаются реальными усилиями художника с помощью техники. Многие картины роботов неотличимы от картин, созданных художником.

Одним из первых художников-роботов был Аарон, искусственный интеллект/художник, разработанный профессором Гарольдом Коэном из Калифорнийского университета в середине 1970-х гг. Другой пионер в этой области, Кен Голдберг, создал в 1992 году живописную машину, которая создаёт картины на холсте размером 11' x 11'. Существует множество других роботов-художников, хотя в настоящее время ни один из них не выпускается массово.

Использование нейросетей

(использование компьютеров для автоматического преобразования изображений в стилизованное искусство) был предметом исследований с 1990-х годов. Примерно в 2015 году стало возможным использование свёрточных нейронных сетей для передачи стиля художественного произведения на фотографию или другое целевое изображение. Один из методов передачи стиля включает использование фреймворка, такого как VGG или ResNet, который разбивает стиль художественного произведения на статистические визуальные данные. Целевая фотография впоследствии модифицируется, чтобы соответствовать этим статистическим данным. Следующие приложения используют этот метод: Prisma, Facebook Caffe2Go style transfer, Mit’S Nightmare Machine, DeepArt, Prequel.

Виды компьютерного искусства

  • Цифровая живопись
  • Цифровая фотография (искусство цифровой фотографии)
  • Гипертекстовая литература
  • Сетевое искусство (нет-арт)
  • Интерактивные инсталляции
  • Гейм-арт
  • Хактивизм
  • ASCII art
  • Пиксель-арт
  • Chiptune
  • Демосцена
  • ANSI art
  • Демо
  • Дигитальная поэзия
  • Стилизация нейронными сетями

Пионеры цифрового искусства

  • Дейвид Эм, английская статья
  • Герберт Вернер Франке
  • Frieder Nake
  • Hisham Zreiq
  • Яннис Меланитис

Пионеры цифровой поэзии

  • Катерина Давинио

См. также

  • iPhuck 10

Примечания

  1. Цвет Чернобыля в работе украинского художника Степана Рябченко. ArtsLooker (26 апреля 2020). Дата обращения: 3 июля 2020. Архивировано 1 августа 2020 года.
  2. Boobs not bombs: The first ever computer art was made possible by the Cold War… & it was a girly pic. DangerousMinds (25 января 2013). Дата обращения: 25 мая 2020. Архивировано 21 мая 2021 года.
  3. Benj Edwards. The Never-Before-Told Story of the World's First Computer Art (It's a Sexy Dame) (англ.). The Atlantic (24 января 2013). Дата обращения: 25 мая 2020. Архивировано 17 февраля 2013 года.
  4. Digital Media webmaster@vam ac uk Victoria and Albert Museum. Computer art at the V&A (англ.). www.vam.ac.uk (26 мая 2011). Дата обращения: 25 мая 2020. Архивировано 25 сентября 2015 года.
  5. Dietrich, Frank (1986). «Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art». Leonardo. pp. 159—169.
  6. Preston, Stuart, «Art ex Machina», The New York Times, Sunday, April 18, 1965, p. X23.
  7. Raimes, Jonathan. (2006) The Digital Canvas, Abrams. ISBN 978-0-8109-9236-8
  8. Wayback Machine. web.archive.org (13 августа 2015). Дата обращения: 25 мая 2020. Архивировано 13 августа 2015 года.
  9. Nash, Katherine; Richard H. Williams (October 1970). «Computer Program for Artists: ART I». Leonardo. The MIT Press. 3 (4): 439—442.
  10. Jeremy Reimer. A history of the Amiga, part 4: Enter Commodore (англ.). Ars Technica (22 октября 2007). Дата обращения: 25 мая 2020. Архивировано 21 сентября 2008 года.
  11. Смотрите: Серия работ “Компьютерные вирусы” Степана Рябченко. officiel-online.com. Дата обращения: 15 июня 2020. Архивировано 13 июня 2020 года.
  12. Цвет Чернобыля в работе украинского художника Степана Рябченко. ArtsLooker (26 апреля 2020). Дата обращения: 15 июня 2020. Архивировано 1 августа 2020 года.
  13. Bruce Wands. Art of the digital age. — New York : Thames & Hudson, 2006. — 234 с.
  14. Gatys, Leon A.; Ecker, Alexander S.; Bethge, Matthias (2015). «A Neural Algorithm of Artistic Style»
  15. Levin, Sam (14 июля 2016). Why everyone is crazy for Prisma, the app that turns photos into works of art. The Guardian. Архивировано 19 июля 2016. Дата обращения: 29 мая 2020.
  16. Victoria Turk. Facebook’s tech boss on how AI will transform how we interact (англ.). New Scientist. Дата обращения: 29 мая 2020. Архивировано 8 ноября 2020 года.
  17. Dave Gershgorn. MIT is using AI to create pure horror (англ.). Quartz. Дата обращения: 29 мая 2020. Архивировано 15 марта 2020 года.
  18. Gabriel Nicholas. We’re About to See A.I.-Assisted Art Everywhere (англ.). Slate Magazine (11 декабря 2017). Дата обращения: 29 мая 2020. Архивировано 6 июня 2020 года.
  19. Екатерина Гаранина. Как создать приложение, которое скачают Ким Кардашьян и Ариана Гранде. Rusbase. Дата обращения: 20 мая 2021. Архивировано 20 мая 2021 года.
  20. Gatys L. A., Ecker A. S., Bethge M. A Neural Algorithm of Artistic Style (англ.) // Computer Vision and Pattern Recognition : журнал. — 2015. — 26 August. Архивировано 22 августа 2016 года.

Литература

  • Christiane Paul. Digital Art. — London: Thames & Hudson, 2006. — ISBN 0-500-20367-9.
  • Caterina Davinio, Tecno-Poesia e realtà virtuali / Techno-Poetry and Virtual Reality, essay (Italian / English), Mantova, Sometti 2002. ISBN 88-88091-85-8
  • Oliver Grau (2003) Virtual Art: From Illusion to Immersion (Leonardo Book Series). Cambridge/Mass.: MIT-Press.
  • James Faure Walker (2006) Painting the Digital River: How an Artist Learned to Love the Computer, Prentice-Hall (USA). ISBN 0-13-173902-6
  • Bruce Wands (2006). Art of the Digital Age, London: Thames & Hudson. ISBN 0-500-23817-0.
  • Monika Fleischmann, Ulrike Reinhard. Digitale Transformationen. Medienkunst als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft. whois, Heidelberg 2004, ISBN 3-934013-38-4. (Information Архивная копия от 31 мая 2016 на Wayback Machine)
  • Richard Colson. The Fundamentals of Digital Art. — London:Fairchild Books. 2007 — ISBN 978-2-940373-58-1
  • Wolf Lieser. Digital Art. H.F. Ullmann Publishing, Deutschland 2009, ISBN 978-3-8331-5344-0.
  • Ernest Edmonds, Andrew Martin, Sandra Pauletto. Audio-visual interfaces in digital art. In: The Australasian Computing Education Conference; Vol. 74. Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology. Singapur 2004, ISBN 1-58113-882-2. (Information).
  • Greg Turner, Ernest Edmonds. Towards a Supportive Technological Environment for Digital Art. In: Viller & Wyeth (Hrsg.): Proceedings of OzCHI2003: New directions in interaction, information environments, media and technology. 26-28 November 2003. Brisbane, Australien. (Online)
  • Linda Candy. Co-Creativity in Interactive Digital Art, Consciousness Reframed. In: Fourth International CAiiA-STAR Research Conference, 2-4th August 2002. Perth 2002. Online Архивная копия от 1 декабря 2016 на Wayback Machine
  • Lev Manovich. Ten Key Texts on Digital Art: 1970—2000. In: Leonardo, Band 35, Nummer 5, MIT Press 2002, S. 567—569. (Information)
  • Joseph Nalven, JD Jarvis. Going Digital: The Practice and Vision of Digital Artists. Thompson Course Technology, 2005, ISBN 1-59200-918-2.
  • Ерохин С.В. Цифровое компьютерное искусство. — Алетейя, 2011. — 192 с. — ISBN 978-5-91419-454-0.
  • Ерохин С.В. Эстетика цифрового изобразительного искусства. — Алетейя, 2010. — 432 с. — ISBN 978-5-91419-426-7.
  • Деникин А. А. Цифровая фотография и современное искусство. — М.: «», 2016. — 224 с. — ISBN 978-5-4469-0842-4.

Ссылки

  • Марат Гельман о цифровом искусстве, 2003
  • Архив-справочник цифрового искусства
  • Webby Awards — ежегодная премия за достижения в области Интернета

Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер, Информация о Компьютерное искусство, Что такое Компьютерное искусство? Что означает Компьютерное искусство?

Kompyuternoe iskusstvo angl Digital art a takzhe cifrovoe iskusstvo didzhitalnoe iskusstvo napravlenie v mediaiskusstve osnovannoe na ispolzovanii informacionnyh kompyuternyh tehnologij rezultatom kotorogo yavlyayutsya hudozhestvennye proizvedeniya v cifrovoj forme Irracionalnaya geometriya installyaciya 2007 goda Paskal Dombis Primer proizvedeniya fraktalnogo iskusstva Lillian Shfarc Sravnenie portreta Mony Lizy i avtoportreta Leonardo da Vinchi Reka lingvistiki obrazovatelnyj net art proekt 2012 godIzobrazhenie kompyuternogo virusa Chernobyl sozdannogo ukrainskim media hudozhnikom Stepanom Ryabchenko v 2011 godu Otlichitelnye chertyHotya termin mozhet primenyatsya k proizvedeniyam iskusstva sozdannyh iznachalno s ispolzovaniem drugih media ili otskanirovannyh on vsegda otnositsya k proizvedeniyam iskusstva kotorye byli modificirovany pri pomoshi kompyuternyh programm Na dannyj moment ponyatie kompyuternaya grafika vklyuchaet v sebya kak proizvedeniya tradicionnogo iskusstva perenesyonnye v novuyu sredu na cifrovuyu osnovu imitiruyushuyu pervonachalnyj materialnyj nositel kogda naprimer za osnovu beryotsya otskanirovannaya ili cifrovaya fotografiya ili sozdannye iznachalno s primeneniem kompyutera tak i principialno novye vidy hudozhestvennyh proizvedenij osnovnoj sredoj sushestvovaniya kotoryh yavlyaetsya kompyuternaya sreda IstoriyaNachalo kompyuternogo iskusstva voshodit k 1956 58 godam kogda bylo sozdano pervoe izobrazhenie cheloveka na ekrane kompyutera devushka pinap na ustanovke PVO SAGE V 1960 godu Desmond Pol Genri izobryol risovalnuyu mashinu i v 1962 godu posle togo kak ego mashinnoe iskusstvo prineslo emu izvestnost v galeree Rida v Londone byla organizovana vystavka ego rabot K seredine 1960 h godov bolshinstvo lyudej uchastvovavshih v sozdanii kompyuternogo iskusstva byli fakticheski inzhenerami i uchyonymi poskolku tolko oni imeli dostup k vychislitelnym resursam dostupnym v universitetskih nauchno issledovatelskih laboratoriyah Mnogie hudozhniki v predvaritelnom poryadke nachali izuchat novye vychislitelnye tehnologii dlya ispolzovaniya v kachestve tvorcheskogo instrumenta Letom 1962 goda angl zaprogrammiroval cifrovoj kompyuter v Laboratoriyah Bella v chtoby generirovat vizualnye patterny isklyuchitelno dlya hudozhestvennyh celej Ego bolee pozdnie kompyuternye modeli imitirovali kartiny Pita Mondriana i Bridzhit Rajli i stali klassikoj Noll takzhe ispolzoval eti patterny dlya izucheniya esteticheskih predpochtenij v seredine 1960 h godov Dve pervye vystavki kompyuternogo iskusstva byli provedeny v 1965 godu Generative Computergrafik v fevrale v Vysshej tehnicheskoj shkole Shtutgarta i Computer Generated Pictures v aprele v galeree Govarda Uajza v Nyu Jorke Na Shtutgartskoj vystavke byli predstavleny raboty angl na Nyu jorkskoj vystavke byli predstavleny raboty Bely Yulesh i A Majkla Nolla kotorye byli nazvany iskusstvom gazetoj Nyu Jork Tajms Tretya vystavka byla otkryta v noyabre 1965 goda v galeree Vendelin Nidlih v Shtutgarte gde byli predstavleny raboty angl i Georga Nisa Analogovoe kompyuternoe iskusstvo Moena Mejsona vmeste s cifrovym kompyuternym iskusstvom Nolla byli vystavleny na sovmestnoj kompyuternoj konferencii AFIPS Fall v Las Vegase v konce 1965 goda V 1968 godu v Institute Sovremennogo Iskusstva v Londone byla organizovana odna iz samyh vliyatelnyh rannih vystavok kompyuternogo iskusstva pod nazvaniem angl Na vystavke byli predstavleny mnogie iz teh kogo chasto schitali pervymi cifrovymi hudozhnikami Nam Dzhun Pajk Frider Nake Lesli Mezej Georg Nis A Majkl Noll Dzhon Uitni i angl God spustya v Londone bylo osnovano angl Vo vremya otkrytiya Cybernetic Serendipity v avguste 1968 goda v Zagrebe byl provedyon simpozium pod nazvaniem kompyutery i vizualnye issledovaniya On sobral evropejskih hudozhnikov novyh tendencij takih kak konkretnoe kineticheskoe i konstruktivnoe iskusstva a takzhe op art i konceptualnoe iskusstvo V 1970 godu angl i Richard Uilyams opublikovali kompyuternuyu programmu dlya hudozhnikov ART 1 Issledovatelskij centr korporacii Xerox v Palo Alto PARC razrabotal pervyj graficheskij interfejs polzovatelya v 1970 h gg Pervyj kompyuter Macintosh byl vypushen v 1984 g i s teh por graficheskij interfejs stal populyarnym Mnogie graficheskie dizajnery bystro vosprinyali ego potencial kak tvorcheskij instrument V iyule 1985 goda Endi Uorhol publichno predstavil v Linkoln centre obrazec cifrovogo iskusstva sozdannyj s pomoshyu kompyutera Commodore Amiga Izobrazhenie Debbi Harri bylo snyato monohromno s videokamery i ocifrovano v graficheskuyu programmu ProPaint Uorhol manipuliroval izobrazheniem dobavlyaya cvet s pomoshyu potokovoj zalivki V 2007 godu ukrainskij media hudozhnik Stepan Ryabchenko vizualiziroval virtualnuyu sushnost kompyuternyh virusov pridav im formu i obraz Ustrojstva vyvodaRannie tehnologii pechati ogranichivalis mashinami ispolzovavshimi plottery s perom i chernilami dlya sozdaniya osnovnoj pechatnoj kopii V nachale 1960 h godov mikrofilmovyj printer Stromberg Carlson SC 4020 ispolzovalsya v Laboratoriyah Bella v kachestve plottera dlya proizvodstva cifrovogo kompyuternogo iskusstva i animacii na 35 mm mikrofilme Nepodvizhnye izobrazheniya byli naneseny na licevuyu plastinu elektronno luchevoj trubki i avtomaticheski sfotografirovany Seriya nepodvizhnyh izobrazhenij byla narisovana dlya sozdaniya kompyuternogo animacionnogo filma snachala na rulone 35 mm plyonki a zatem na 16 mm plyonke poskolku 16 mm kamera byla dobavlena k printeru pozzhe V 1970 h godah matrichnyj tochechnyj printer kotoryj byl ochen pohozh na pishushuyu mashinku ispolzovalsya dlya vosproizvedeniya razlichnyh shriftov i proizvolnoj grafiki Pervye animacii byli sozdany putyom posledovatelnogo naneseniya vseh nepodvizhnyh kadrov na stopku bumagi s perenosom dvizheniya na 16 millimetrovuyu plyonku dlya proecirovaniya V 1970 h i 1980 h godah v bolshinstve sluchaev ispolzovalis matrichnye printery s tochechnoj matricej v to vremya kak plottery s mikrofilmami ispolzovalis dlya sozdaniya rannih animacij So vremenem kolichestvo personalnyh kompyuterov roslo i v 1976 godu byl izobretyon strujnyj printer Strujnyj printer v nastoyashee vremya yavlyaetsya samym deshyovym i universalnym variantom dlya ezhednevnoj cifrovoj pechati Obrabotka rastrovyh izobrazhenij obychno vstroena v printer dannogo tipa ili postavlyaetsya v vide programmnogo paketa dlya kompyutera eto neobhodimo dlya dostizheniya samogo vysokogo kachestva vyvoda Bazovye strujnye ustrojstva ne imeyut funkcii raspoznavaniya rastrovyh izobrazhenij Vmesto etogo oni polagayutsya na graficheskoe programmnoe obespechenie dlya rasterizacii izobrazhenij Eshyo odnim ustrojstvom vyvoda dostupnym segodnya yavlyaetsya lazernyj printer kotoryj sushestvenno dorozhe strujnogo Graficheskoe programmnoe obespechenieKompaniya Adobe Systems osnovannaya v 1982 godu razrabotala yazyk PostScript i cifrovye shrifty chto sdelalo populyarnym programmnoe obespechenie dlya risovaniya i manipulirovaniya izobrazheniyami Adobe Illustrator programma vektornogo risovaniya osnovannaya na krivoj Beze vvedyonnoj v 1987 godu i Adobe Photoshop napisannaya bratyami Tomasom i Dzhonom Nollom v 1990 godu byli razrabotany dlya ispolzovaniya na kompyuterah Macintosh i skompilirovany dlya platform DOS Windows k 1993 godu Kartiny sozdannye programmojKartina robota eto proizvedenie iskusstva napisannoe programmoj Ono otlichaetsya ot drugih form izobrazitelnogo iskusstva ispolzuyushih mashinnoe oborudovanie takoe kak ofsetnaya pechat i strujnaya pechat tem chto poslednie sozdayutsya realnymi usiliyami hudozhnika s pomoshyu tehniki Mnogie kartiny robotov neotlichimy ot kartin sozdannyh hudozhnikom Odnim iz pervyh hudozhnikov robotov byl Aaron iskusstvennyj intellekt hudozhnik razrabotannyj professorom Garoldom Koenom iz Kalifornijskogo universiteta v seredine 1970 h gg Drugoj pioner v etoj oblasti Ken Goldberg sozdal v 1992 godu zhivopisnuyu mashinu kotoraya sozdayot kartiny na holste razmerom 11 x 11 Sushestvuet mnozhestvo drugih robotov hudozhnikov hotya v nastoyashee vremya ni odin iz nih ne vypuskaetsya massovo Ispolzovanie nejrosetej ispolzovanie kompyuterov dlya avtomaticheskogo preobrazovaniya izobrazhenij v stilizovannoe iskusstvo byl predmetom issledovanij s 1990 h godov Primerno v 2015 godu stalo vozmozhnym ispolzovanie svyortochnyh nejronnyh setej dlya peredachi stilya hudozhestvennogo proizvedeniya na fotografiyu ili drugoe celevoe izobrazhenie Odin iz metodov peredachi stilya vklyuchaet ispolzovanie frejmvorka takogo kak VGG ili ResNet kotoryj razbivaet stil hudozhestvennogo proizvedeniya na statisticheskie vizualnye dannye Celevaya fotografiya vposledstvii modificiruetsya chtoby sootvetstvovat etim statisticheskim dannym Sleduyushie prilozheniya ispolzuyut etot metod Prisma Facebook Caffe2Go style transfer Mit S Nightmare Machine DeepArt Prequel Vidy kompyuternogo iskusstvaCifrovaya zhivopis Cifrovaya fotografiya iskusstvo cifrovoj fotografii Gipertekstovaya literatura Setevoe iskusstvo net art Interaktivnye installyacii Gejm art Haktivizm ASCII art Piksel art Chiptune Demoscena ANSI art Demo Digitalnaya poeziya Stilizaciya nejronnymi setyamiPionery cifrovogo iskusstvaDejvid Em anglijskaya statya Gerbert Verner Franke Frieder Nake Hisham Zreiq Yannis MelanitisPionery cifrovoj poeziiKaterina DavinioSm takzheiPhuck 10PrimechaniyaCvet Chernobylya v rabote ukrainskogo hudozhnika Stepana Ryabchenko rus ArtsLooker 26 aprelya 2020 Data obrasheniya 3 iyulya 2020 Arhivirovano 1 avgusta 2020 goda Boobs not bombs The first ever computer art was made possible by the Cold War amp it was a girly pic neopr DangerousMinds 25 yanvarya 2013 Data obrasheniya 25 maya 2020 Arhivirovano 21 maya 2021 goda Benj Edwards The Never Before Told Story of the World s First Computer Art It s a Sexy Dame angl The Atlantic 24 yanvarya 2013 Data obrasheniya 25 maya 2020 Arhivirovano 17 fevralya 2013 goda Digital Media webmaster vam ac uk Victoria and Albert Museum Computer art at the V amp A angl www vam ac uk 26 maya 2011 Data obrasheniya 25 maya 2020 Arhivirovano 25 sentyabrya 2015 goda Dietrich Frank 1986 Visual Intelligence The First Decade of Computer Art Leonardo pp 159 169 Preston Stuart Art ex Machina The New York Times Sunday April 18 1965 p X23 Raimes Jonathan 2006 The Digital Canvas Abrams ISBN 978 0 8109 9236 8 Wayback Machine neopr web archive org 13 avgusta 2015 Data obrasheniya 25 maya 2020 Arhivirovano 13 avgusta 2015 goda Nash Katherine Richard H Williams October 1970 Computer Program for Artists ART I Leonardo The MIT Press 3 4 439 442 Jeremy Reimer A history of the Amiga part 4 Enter Commodore angl Ars Technica 22 oktyabrya 2007 Data obrasheniya 25 maya 2020 Arhivirovano 21 sentyabrya 2008 goda Smotrite Seriya rabot Kompyuternye virusy Stepana Ryabchenko rus officiel online com Data obrasheniya 15 iyunya 2020 Arhivirovano 13 iyunya 2020 goda Cvet Chernobylya v rabote ukrainskogo hudozhnika Stepana Ryabchenko rus ArtsLooker 26 aprelya 2020 Data obrasheniya 15 iyunya 2020 Arhivirovano 1 avgusta 2020 goda Bruce Wands Art of the digital age New York Thames amp Hudson 2006 234 s Gatys Leon A Ecker Alexander S Bethge Matthias 2015 A Neural Algorithm of Artistic Style Levin Sam 14 iyulya 2016 Why everyone is crazy for Prisma the app that turns photos into works of art The Guardian Arhivirovano 19 iyulya 2016 Data obrasheniya 29 maya 2020 Victoria Turk Facebook s tech boss on how AI will transform how we interact angl New Scientist Data obrasheniya 29 maya 2020 Arhivirovano 8 noyabrya 2020 goda Dave Gershgorn MIT is using AI to create pure horror angl Quartz Data obrasheniya 29 maya 2020 Arhivirovano 15 marta 2020 goda Gabriel Nicholas We re About to See A I Assisted Art Everywhere angl Slate Magazine 11 dekabrya 2017 Data obrasheniya 29 maya 2020 Arhivirovano 6 iyunya 2020 goda Ekaterina Garanina Kak sozdat prilozhenie kotoroe skachayut Kim Kardashyan i Ariana Grande rus Rusbase Data obrasheniya 20 maya 2021 Arhivirovano 20 maya 2021 goda Gatys L A Ecker A S Bethge M A Neural Algorithm of Artistic Style angl Computer Vision and Pattern Recognition zhurnal 2015 26 August Arhivirovano 22 avgusta 2016 goda LiteraturaKompyuternoe iskusstvo Mediafajly na VikiskladePortal Iskusstvo Christiane Paul Digital Art London Thames amp Hudson 2006 ISBN 0 500 20367 9 Caterina Davinio Tecno Poesia e realta virtuali Techno Poetry and Virtual Reality essay Italian English Mantova Sometti 2002 ISBN 88 88091 85 8 Oliver Grau 2003 Virtual Art From Illusion to Immersion Leonardo Book Series Cambridge Mass MIT Press James Faure Walker 2006 Painting the Digital River How an Artist Learned to Love the Computer Prentice Hall USA ISBN 0 13 173902 6 Bruce Wands 2006 Art of the Digital Age London Thames amp Hudson ISBN 0 500 23817 0 Monika Fleischmann Ulrike Reinhard Digitale Transformationen Medienkunst als Schnittstelle von Kunst Wissenschaft Wirtschaft und Gesellschaft whois Heidelberg 2004 ISBN 3 934013 38 4 Information Arhivnaya kopiya ot 31 maya 2016 na Wayback Machine Richard Colson The Fundamentals of Digital Art London Fairchild Books 2007 ISBN 978 2 940373 58 1 Wolf Lieser Digital Art H F Ullmann Publishing Deutschland 2009 ISBN 978 3 8331 5344 0 Ernest Edmonds Andrew Martin Sandra Pauletto Audio visual interfaces in digital art In The Australasian Computing Education Conference Vol 74 Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology Singapur 2004 ISBN 1 58113 882 2 Information Greg Turner Ernest Edmonds Towards a Supportive Technological Environment for Digital Art In Viller amp Wyeth Hrsg Proceedings of OzCHI2003 New directions in interaction information environments media and technology 26 28 November 2003 Brisbane Australien Online Linda Candy Co Creativity in Interactive Digital Art Consciousness Reframed In Fourth International CAiiA STAR Research Conference 2 4th August 2002 Perth 2002 Online Arhivnaya kopiya ot 1 dekabrya 2016 na Wayback Machine Lev Manovich Ten Key Texts on Digital Art 1970 2000 In Leonardo Band 35 Nummer 5 MIT Press 2002 S 567 569 Information Joseph Nalven JD Jarvis Going Digital The Practice and Vision of Digital Artists Thompson Course Technology 2005 ISBN 1 59200 918 2 Erohin S V Cifrovoe kompyuternoe iskusstvo Aletejya 2011 192 s ISBN 978 5 91419 454 0 Erohin S V Estetika cifrovogo izobrazitelnogo iskusstva Aletejya 2010 432 s ISBN 978 5 91419 426 7 Denikin A A Cifrovaya fotografiya i sovremennoe iskusstvo M 2016 224 s ISBN 978 5 4469 0842 4 SsylkiMarat Gelman o cifrovom iskusstve 2003 Arhiv spravochnik cifrovogo iskusstva Webby Awards ezhegodnaya premiya za dostizheniya v oblasti Interneta

NiNa.Az

NiNa.Az - Абсолютно бесплатная система, которая делится для вас информацией и контентом 24 часа в сутки.
Взгляните
Закрыто