Растровая графика
Растровое изображение (лат. rastrum — скребок, грабли) — изображение, представляющее собой сетку (мозаику) пикселей — цветных точек (обычно прямоугольных) на мониторе, и других отображающих устройствах.


Общая характеристика
Важными характеристиками изображения являются:
- Размер изображения в пикселях — может выражаться в виде количества пикселей по ширине и по высоте (800 × 600, 1024 × 768, 1600 × 1200 пикселей и т. д.) или же в виде общего количества пикселей. Так, изображение размером 1600 × 1200 пикселей состоит из 1 920 000 точек, а это примерно 2 мегапикселя.
- Количество используемых цветов или глубина цвета (эти характеристики имеют следующую зависимость:
, где
— количество цветов,
— глубина цвета);
- Цветовое пространство (цветовая модель) — RGB, CMYK, XYZ, YCbCr и др.;
- Разрешение изображения — величина, определяющая количество точек (элементов растрового изображения) на единицу площади (или единицу длины). Не следует путать с размером сетки изображения.
Растровую графику редактируют с помощью растровых графических редакторов. Создаётся растровая графика непосредственно в растровом редакторе, фотоаппаратами, сканерами, а также путём экспорта из векторного редактора или в виде снимков экрана.
Преимущества
- Растровая графика позволяет создать практически любой рисунок, вне зависимости от сложности, в отличие от векторной графики.
- Распространённость — растровая графика используется сейчас практически везде: от маленьких значков до плакатов.
- Высокая скорость обработки сложных изображений, если не запрашивается масштабирование.
- Растровое представление изображения естественно для большинства устройств ввода-вывода графической информации, таких как мониторы (за исключением векторных устройств вывода), матричные и струйные принтеры, цифровые фотоаппараты, сканеры, а также сотовые телефоны.
Недостатки
- Большой размер данных у простых изображений из большого количества точек.
- Невозможность масштабирования с сохранением оригинального уровня деталей.
- Невозможность вывода на печать на векторный графопостроитель без дополнительных манипуляций изображения.
Из‑за этих недостатков для хранения простых рисунков рекомендуется использовать векторную графику.
Форматы
Растровые изображения обычно хранятся в сжатом виде. В зависимости от типа сжатия может быть возможно или невозможно восстановить изображение в точности таким, каким оно было до сжатия (сжатие без потерь или сжатие с потерями соответственно). Также в графическом файле могут храниться дополнительные данные: об авторе файла, фотокамере и её настройках, количестве точек на дюйм при печати, место съёмки (если изображение — снимок), программное обеспечение, использованное для подготовки, и др. Для этих целей часто применяется EXIF.
Сжатие без потерь
Использует алгоритмы сжатия, основанные на уменьшении избыточности информации.
- BMP или Windows Bitmap — обычно используется без сжатия, хотя возможно использование алгоритма RLE.
- GIF (Graphics Interchange Format) — устаревающий формат, поддерживающий не более 256 цветов одновременно. Всё ещё популярен из-за поддержки анимации, которая отсутствует в чистом PNG, хотя ПО начинает поддерживать APNG.
- PCX — устаревший формат.
- PNG (Portable Network Graphics) — растровый формат, в основе которого алгоритм сжатия Deflate.
- JPEG-LS в режиме сжатия без потерь — алгоритм использует адаптивное предсказание значения текущего пиксела по окружению, включающему уже закодированные пикселы.
- Lossless JPEG — быстрый, но малоэффективный алгоритм сжатия, использующий (при обходе изображения попиксельно слева направо, сверху вниз) простое неадаптивное предсказание значения текущего пиксела по значениям верхнего, левого и верхнего левого пикселов.
Сжатие с потерями
Основано на отбрасывании части информации, как правило, наименее воспринимаемой глазом.
- JPEG — очень широко используемый формат изображений. Сжатие использует разбиение изображения на блоки, квантование пространственных спектральных компонент в каждом блоке изображения с последующим их кодированием с помощью энтропии. При детальном рассмотрении сильно сжатого изображения заметно размытие резких границ и характерный муар вблизи них. При невысоких степенях сжатия восстановленное изображение визуально неотличимо от исходного.
Разное
- TIFF поддерживает большой диапазон изменения глубины цвета, разные цветовые пространства, разные настройки сжатия (как с потерями, так и без) и др.
- В формате Raw хранится информация, непосредственно полученная с матрицы цифрового фотоаппарата или аналогичного устройства, без применения к ней каких-либо преобразований, а также настройки фотокамеры. Позволяет избежать потери информации при применении к изображению различных преобразований (потеря информации происходит в результате округления и выхода цвета пиксела за пределы допустимых значений). Используется при съёмке в сложных условиях (недостаточная освещённость, невозможность выставить баланс белого и т. п.) для последующей обработки на компьютере (обычно в ручном режиме). Практически все полупрофессиональные и профессиональные цифровые фотоаппараты позволяют сохранять Raw изображения. Формат файла варьируется от модели до производителя, единого стандарта для всех Raw изображений не существует.
История
Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе запоминающих электронно-лучевых трубок, можно было получать растровое изображение.
В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры «Spacewar» («Космические войны») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.
В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые х действия с примитивами: у перемещение, копирование и др. По сути, это был первый растровый редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.
В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.
В 1968 году группой под руководством Константинова Н. Н. была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер. Существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее.
См. также
- Полутоновое изображение
- Изогелия
- Растеризация
- Бинарное изображение
- Векторная графика
- Пиксельная графика
Примечания
- Bach M.; Meigen T.; Strasburger H. Raster-scan cathode-ray tubes for vision research — limits of resolution in space, time and intensity, and some solutions. // Spatial Vision. 1997, № 10 (4): 403-14.
- Колодников А. И. Ранние формы компьютерного дизайна: пиксельная графика и растровая система // Terra artis. Искусство и дизайн. 2022. № 3. С. 36-41/
Литература
- Колодников А. И. Ранние формы компьютерного дизайна: пиксельная графика и растровая система // Terra artis. Искусство и дизайн. 2022. № 3. С. 36-41.
- Bach M.; Meigen T.; Strasburger H. Raster-scan cathode-ray tubes for vision research — limits of resolution in space, time and intensity, and some solutions. // Spatial Vision. 1997, № 10 (4): 403-14.
- Murray S. Graphic Devices. Computer Sciences, vol. 2: Software and Hardware, Macmillan Reference USA, 2002, pp. 81-83
Ссылки
В статье не хватает ссылок на источники (см. рекомендации по поиску). |
Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер, Информация о Растровая графика, Что такое Растровая графика? Что означает Растровая графика?
Ne sleduet putat s pikselnoj grafikoj Rastrovoe izobrazhenie lat rastrum skrebok grabli izobrazhenie predstavlyayushee soboj setku mozaiku pikselej cvetnyh tochek obychno pryamougolnyh na monitore i drugih otobrazhayushih ustrojstvah Shema hraneniya rastrovoj grafikiPrimer pokazyvayushij raznicu mezhdu rastrovoj i vektornoj grafikoj pri uvelichenii Pri masshtabirovanii rastrovyh izobrazhenij ih vizualnoe kachestvo uhudshaetsya zachastuyu tolko bez primeneniya sglazhivaniya togda kak vektornye izobrazheniya mogut byt neogranichenno uvelicheny bez poteri kachestva Eta illyustraciya byla konvertirovana v format SVG dlya pokaza na etoj stranice Obshaya harakteristikaVazhnymi harakteristikami izobrazheniya yavlyayutsya Razmer izobrazheniya v pikselyah mozhet vyrazhatsya v vide kolichestva pikselej po shirine i po vysote 800 600 1024 768 1600 1200 pikselej i t d ili zhe v vide obshego kolichestva pikselej Tak izobrazhenie razmerom 1600 1200 pikselej sostoit iz 1 920 000 tochek a eto primerno 2 megapikselya Kolichestvo ispolzuemyh cvetov ili glubina cveta eti harakteristiki imeyut sleduyushuyu zavisimost N 2k displaystyle N 2 k gde N displaystyle N kolichestvo cvetov k displaystyle k glubina cveta Cvetovoe prostranstvo cvetovaya model RGB CMYK XYZ YCbCr i dr Razreshenie izobrazheniya velichina opredelyayushaya kolichestvo tochek elementov rastrovogo izobrazheniya na edinicu ploshadi ili edinicu dliny Ne sleduet putat s razmerom setki izobrazheniya Rastrovuyu grafiku redaktiruyut s pomoshyu rastrovyh graficheskih redaktorov Sozdayotsya rastrovaya grafika neposredstvenno v rastrovom redaktore fotoapparatami skanerami a takzhe putyom eksporta iz vektornogo redaktora ili v vide snimkov ekrana PreimushestvaRastrovaya grafika pozvolyaet sozdat prakticheski lyuboj risunok vne zavisimosti ot slozhnosti v otlichie ot vektornoj grafiki Rasprostranyonnost rastrovaya grafika ispolzuetsya sejchas prakticheski vezde ot malenkih znachkov do plakatov Vysokaya skorost obrabotki slozhnyh izobrazhenij esli ne zaprashivaetsya masshtabirovanie Rastrovoe predstavlenie izobrazheniya estestvenno dlya bolshinstva ustrojstv vvoda vyvoda graficheskoj informacii takih kak monitory za isklyucheniem vektornyh ustrojstv vyvoda matrichnye i strujnye printery cifrovye fotoapparaty skanery a takzhe sotovye telefony NedostatkiBolshoj razmer dannyh u prostyh izobrazhenij iz bolshogo kolichestva tochek Nevozmozhnost masshtabirovaniya s sohraneniem originalnogo urovnya detalej Nevozmozhnost vyvoda na pechat na vektornyj grafopostroitel bez dopolnitelnyh manipulyacij izobrazheniya Iz za etih nedostatkov dlya hraneniya prostyh risunkov rekomenduetsya ispolzovat vektornuyu grafiku FormatyRastrovye izobrazheniya obychno hranyatsya v szhatom vide V zavisimosti ot tipa szhatiya mozhet byt vozmozhno ili nevozmozhno vosstanovit izobrazhenie v tochnosti takim kakim ono bylo do szhatiya szhatie bez poter ili szhatie s poteryami sootvetstvenno Takzhe v graficheskom fajle mogut hranitsya dopolnitelnye dannye ob avtore fajla fotokamere i eyo nastrojkah kolichestve tochek na dyujm pri pechati mesto syomki esli izobrazhenie snimok programmnoe obespechenie ispolzovannoe dlya podgotovki i dr Dlya etih celej chasto primenyaetsya EXIF Szhatie bez poter Osnovnaya statya Szhatie bez poter Ispolzuet algoritmy szhatiya osnovannye na umenshenii izbytochnosti informacii BMP ili Windows Bitmap obychno ispolzuetsya bez szhatiya hotya vozmozhno ispolzovanie algoritma RLE GIF Graphics Interchange Format ustarevayushij format podderzhivayushij ne bolee 256 cvetov odnovremenno Vsyo eshyo populyaren iz za podderzhki animacii kotoraya otsutstvuet v chistom PNG hotya PO nachinaet podderzhivat APNG PCX ustarevshij format PNG Portable Network Graphics rastrovyj format v osnove kotorogo algoritm szhatiya Deflate JPEG LS v rezhime szhatiya bez poter algoritm ispolzuet adaptivnoe predskazanie znacheniya tekushego piksela po okruzheniyu vklyuchayushemu uzhe zakodirovannye piksely Lossless JPEG bystryj no maloeffektivnyj algoritm szhatiya ispolzuyushij pri obhode izobrazheniya popikselno sleva napravo sverhu vniz prostoe neadaptivnoe predskazanie znacheniya tekushego piksela po znacheniyam verhnego levogo i verhnego levogo pikselov Szhatie s poteryami Osnovnaya statya Szhatie dannyh s poteryami Osnovano na otbrasyvanii chasti informacii kak pravilo naimenee vosprinimaemoj glazom JPEG ochen shiroko ispolzuemyj format izobrazhenij Szhatie ispolzuet razbienie izobrazheniya na bloki kvantovanie prostranstvennyh spektralnyh komponent v kazhdom bloke izobrazheniya s posleduyushim ih kodirovaniem s pomoshyu entropii Pri detalnom rassmotrenii silno szhatogo izobrazheniya zametno razmytie rezkih granic i harakternyj muar vblizi nih Pri nevysokih stepenyah szhatiya vosstanovlennoe izobrazhenie vizualno neotlichimo ot ishodnogo Raznoe TIFF podderzhivaet bolshoj diapazon izmeneniya glubiny cveta raznye cvetovye prostranstva raznye nastrojki szhatiya kak s poteryami tak i bez i dr V formate Raw hranitsya informaciya neposredstvenno poluchennaya s matricy cifrovogo fotoapparata ili analogichnogo ustrojstva bez primeneniya k nej kakih libo preobrazovanij a takzhe nastrojki fotokamery Pozvolyaet izbezhat poteri informacii pri primenenii k izobrazheniyu razlichnyh preobrazovanij poterya informacii proishodit v rezultate okrugleniya i vyhoda cveta piksela za predely dopustimyh znachenij Ispolzuetsya pri syomke v slozhnyh usloviyah nedostatochnaya osveshyonnost nevozmozhnost vystavit balans belogo i t p dlya posleduyushej obrabotki na kompyutere obychno v ruchnom rezhime Prakticheski vse poluprofessionalnye i professionalnye cifrovye fotoapparaty pozvolyayut sohranyat Raw izobrazheniya Format fajla variruetsya ot modeli do proizvoditelya edinogo standarta dlya vseh Raw izobrazhenij ne sushestvuet IstoriyaPervye vychislitelnye mashiny ne imeli otdelnyh sredstv dlya raboty s grafikoj odnako uzhe ispolzovalis dlya polucheniya i obrabotki izobrazhenij Programmiruya pamyat pervyh elektronnyh mashin postroennuyu na osnove zapominayushih elektronno luchevyh trubok mozhno bylo poluchat rastrovoe izobrazhenie V 1961 godu programmist S Rassel vozglavil proekt po sozdaniyu pervoj kompyuternoj igry s grafikoj Sozdanie igry Spacewar Kosmicheskie vojny zanyalo okolo 200 cheloveko chasov Igra byla sozdana na mashine PDP 1 V 1963 godu amerikanskij uchyonyj Ajven Sazerlend sozdal programmno apparatnyj kompleks Sketchpad kotoryj pozvolyal risovat tochki linii i okruzhnosti na trubke cifrovym perom Podderzhivalis bazovye h dejstviya s primitivami u peremeshenie kopirovanie i dr Po suti eto byl pervyj rastrovyj redaktor realizovannyj na kompyutere Takzhe programmu mozhno nazvat pervym graficheskim interfejsom prichyom ona yavlyalas takovoj eshyo do poyavleniya samogo termina V seredine 1960 h gg poyavilis razrabotki v promyshlennyh prilozheniyah kompyuternoj grafiki Tak pod rukovodstvom T Mofetta i N Tejlora firma Itek razrabotala cifrovuyu elektronnuyu chertyozhnuyu mashinu V 1964 godu General Motors predstavila sistemu avtomatizirovannogo proektirovaniya DAC 1 razrabotannuyu sovmestno s IBM V 1968 godu gruppoj pod rukovodstvom Konstantinova N N byla sozdana kompyuternaya matematicheskaya model dvizheniya koshki Mashina BESM 4 vypolnyaya napisannuyu programmu resheniya differencialnyh uravnenij risovala multfilm Koshechka kotoryj dlya svoego vremeni yavlyalsya proryvom Dlya vizualizacii ispolzovalsya alfavitno cifrovoj printer Sushestvennyj progress kompyuternaya grafika ispytala s poyavleniem vozmozhnosti zapominat izobrazheniya i vyvodit ih na kompyuternom displee Sm takzhePolutonovoe izobrazhenie Izogeliya Rasterizaciya Binarnoe izobrazhenie Vektornaya grafika Pikselnaya grafikaPrimechaniyaBach M Meigen T Strasburger H Raster scan cathode ray tubes for vision research limits of resolution in space time and intensity and some solutions Spatial Vision 1997 10 4 403 14 Kolodnikov A I Rannie formy kompyuternogo dizajna pikselnaya grafika i rastrovaya sistema Terra artis Iskusstvo i dizajn 2022 3 S 36 41 LiteraturaKolodnikov A I Rannie formy kompyuternogo dizajna pikselnaya grafika i rastrovaya sistema Terra artis Iskusstvo i dizajn 2022 3 S 36 41 Bach M Meigen T Strasburger H Raster scan cathode ray tubes for vision research limits of resolution in space time and intensity and some solutions Spatial Vision 1997 10 4 403 14 Murray S Graphic Devices Computer Sciences vol 2 Software and Hardware Macmillan Reference USA 2002 pp 81 83SsylkiV state ne hvataet ssylok na istochniki sm rekomendacii po poisku Informaciya dolzhna byt proveryaema inache ona mozhet byt udalena Vy mozhete otredaktirovat statyu dobaviv ssylki na avtoritetnye istochniki v vide snosok 15 avgusta 2012
