Википедия

Моделирование жидкости

Моделирование жидкости (англ. fluid simulation) — область компьютерной графики, использующая средства вычислительной гидродинамики для реалистичного моделирования, анимации и визуализации жидкостей, газов, взрывов и других связанных с этим явлений. Имея на входе некую жидкость и геометрию сцены, симулятор жидкости моделирует её поведение и движение во времени, принимая в расчёт множество физических сил, объектов и взаимодействий. Моделирование жидкости широко используется в компьютерной графике и ранжируется по вычислительной сложности от высокоточных вычислений для кинофильмов и спецэффектов до простых аппроксимаций, работающих в режиме реального времени и использующихся преимущественно в компьютерных играх.

Подходы

Существует несколько конкурирующих методов моделирования жидкости, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки. Наиболее распространёнными являются сеточные методы Эйлера, гидродинамика сглаженных частиц (англ. smoothed particle hydrodynamics — SPH), методы, основанные на завихрениях, и метод решёточных уравнений Больцмана. Эти методы возникли в среде вычислительной гидродинамики и были позаимствованы для практических задач в индустрии компьютерной графики и спецэффектов. Основное требование к данным методам со стороны компьютерной графики — визуальная правдоподобность. Иными словами, если наблюдатель при просмотре не может заметить неестественность анимации, то моделирование считается удовлетворительным. В физике, технике и математике, с другой стороны, основные требования предъявляются к физической корректности и точности моделирования, а не к её визуальному результату.

Разработка

В компьютерной графике самые ранние попытки решить уравнения Навье — Стокса в трёхмерном пространстве были предприняты в 1996 году Ником Фостером (англ. Nick Foster) и Димитрисом Метаксасом (англ. Dimitris Metaxas). Их работа в качестве основы использовала более раннюю работу по вычислительной гидродинамике, которая была опубликована в 1965 году Харлоу (англ. Harlow) и Уэлшем (англ. Welch). До работы Фостера и Метаксаса многие методы моделирования жидкости были построены на основе специальных систем частиц, методах снижения размерности (типа двухмерные модели мелких водяных объёмов типа луж) и полу-случайных шумовых турбулентных полях. В 1999 году на SIGGRAPH Джос Стэм (англ. Jos Stam) опубликовал метод так называемых «стабильных жидкостей» (англ. Stable Fluids), который использовал полу-лагранжевый метод адвекции и неявные интеграции вязкости для обеспечения безусловно устойчивого поведения жидкости. Это позволило моделировать жидкости со значительно большим временным шагом и в общем привело к более быстрым программам. Позже, в 2001—2002 годах с сотрудниками расширил этот метод, благодаря чему стало возможно обрабатывать сложную модель воды в трёхмерной сцене с использованием (англ. Level set method).

Наибольший вклад в область моделирования жидкости внесли (англ. Ron Fedkiw), (англ. James F. O'Brien), Марк Карлсон (англ. Mark Carlson), (англ. Greg Turk), Роберт Брайдсон (англ. Robert Bridson), Кен Мюсит (англ. Ken Museth) и (англ. Jos Stam).

Программное обеспечение

Ниже представлен набор наиболее известного и распространённого программного обеспечения, предназначенного для моделирования жидкости.

  • RealFlow — компьютерная программа от Next Limit Technologies, изначально предназначенная исключительно для моделирования жидкостей посредством SPH, однако позже расширенная для моделирования газов, твёрдых и деформируемых тел и проч. В 2007 году разработчики «RealFlow» получили Academy Award for Technical Achievement от Академии кинематографических искусств и наук за разработку своей программы.
  • Свободный пакет для создания трёхмерной графики Blender содержит реализацию стабильного метода решёточных уравнений Больцмана для моделирования жидкости.
  •  — плагин для 3ds Max и Maya, использующий SPH.
  • AfterBurn — популярный плагин к 3ds Max, среди прочего способный моделировать жидкость посредством системы частиц.
  •  — плагин к 3ds Max, моделирующий жидкости, газы, пламя и другие явления. Основан на внутренней технологии «VoxelFlow», которая использует несжимаемые уравнения Эйлера для массы и сохранения импульса.

Примечания

  1. 10 Scientific and Technical Achievements to Be Honored with Academy Awards (англ.). Академия кинематографических искусств и наук (9 февраля 2008). — «RealFlow was the first widely adopted, commercially available, easy-to-use system for the simulation of realistic liquids in motion picture visual effects.» Дата обращения: 15 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  2. Моделирование жидкостей Архивная копия от 27 сентября 2011 на Wayback Machine — BlenderWiki
  3. FumeFX - Simulation (англ.). Sitni Sati. Дата обращения: 15 августа 2011. Архивировано из оригинала 25 августа 2012 года.

Ссылки

Англоязычные источники

  • Fusion CI Studios, Fluid FX Specialists
  • Flowline Homepage
  • Glu3d Homepage
  • ICE SPH Fluids Homepage
  • RealFlow Homepage
  • Blender Homepage
  • AfterBurn Homepage
  • Dynamite Homepage
  • DPIT Nature Spirit Homepage
  • Ron Fedkiw’s Homepage
  • Berkeley Computer Animation Homepage
  • Fluid Simulation for Video Games

Русскоязычные источники

  • Лев Симонов «LEVel». Моделирование жидкости в 2D с использованием GPU 3. (24 февраля 2009). Дата обращения: 15 августа 2011. Архивировано 15 мая 2012 года.
  • Сергей Кольцов, Юлия Сазонова. Моделирование жидкостей — от капли к океану. журнал (№9 за 2008 год). Дата обращения: 15 августа 2011. Архивировано 15 мая 2012 года.

Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер, Информация о Моделирование жидкости, Что такое Моделирование жидкости? Что означает Моделирование жидкости?

Modelirovanie zhidkosti angl fluid simulation oblast kompyuternoj grafiki ispolzuyushaya sredstva vychislitelnoj gidrodinamiki dlya realistichnogo modelirovaniya animacii i vizualizacii zhidkostej gazov vzryvov i drugih svyazannyh s etim yavlenij Imeya na vhode nekuyu zhidkost i geometriyu sceny simulyator zhidkosti modeliruet eyo povedenie i dvizhenie vo vremeni prinimaya v raschyot mnozhestvo fizicheskih sil obektov i vzaimodejstvij Modelirovanie zhidkosti shiroko ispolzuetsya v kompyuternoj grafike i ranzhiruetsya po vychislitelnoj slozhnosti ot vysokotochnyh vychislenij dlya kinofilmov i speceffektov do prostyh approksimacij rabotayushih v rezhime realnogo vremeni i ispolzuyushihsya preimushestvenno v kompyuternyh igrah PodhodySushestvuet neskolko konkuriruyushih metodov modelirovaniya zhidkosti kazhdyj iz kotoryh imeet svoi preimushestva i nedostatki Naibolee rasprostranyonnymi yavlyayutsya setochnye metody Ejlera gidrodinamika sglazhennyh chastic angl smoothed particle hydrodynamics SPH metody osnovannye na zavihreniyah i metod reshyotochnyh uravnenij Bolcmana Eti metody voznikli v srede vychislitelnoj gidrodinamiki i byli pozaimstvovany dlya prakticheskih zadach v industrii kompyuternoj grafiki i speceffektov Osnovnoe trebovanie k dannym metodam so storony kompyuternoj grafiki vizualnaya pravdopodobnost Inymi slovami esli nablyudatel pri prosmotre ne mozhet zametit neestestvennost animacii to modelirovanie schitaetsya udovletvoritelnym V fizike tehnike i matematike s drugoj storony osnovnye trebovaniya predyavlyayutsya k fizicheskoj korrektnosti i tochnosti modelirovaniya a ne k eyo vizualnomu rezultatu RazrabotkaV kompyuternoj grafike samye rannie popytki reshit uravneniya Nave Stoksa v tryohmernom prostranstve byli predprinyaty v 1996 godu Nikom Fosterom angl Nick Foster i Dimitrisom Metaksasom angl Dimitris Metaxas Ih rabota v kachestve osnovy ispolzovala bolee rannyuyu rabotu po vychislitelnoj gidrodinamike kotoraya byla opublikovana v 1965 godu Harlou angl Harlow i Uelshem angl Welch Do raboty Fostera i Metaksasa mnogie metody modelirovaniya zhidkosti byli postroeny na osnove specialnyh sistem chastic metodah snizheniya razmernosti tipa dvuhmernye modeli melkih vodyanyh obyomov tipa luzh i polu sluchajnyh shumovyh turbulentnyh polyah V 1999 godu na SIGGRAPH Dzhos Stem angl Jos Stam opublikoval metod tak nazyvaemyh stabilnyh zhidkostej angl Stable Fluids kotoryj ispolzoval polu lagranzhevyj metod advekcii i neyavnye integracii vyazkosti dlya obespecheniya bezuslovno ustojchivogo povedeniya zhidkosti Eto pozvolilo modelirovat zhidkosti so znachitelno bolshim vremennym shagom i v obshem privelo k bolee bystrym programmam Pozzhe v 2001 2002 godah s sotrudnikami rasshiril etot metod blagodarya chemu stalo vozmozhno obrabatyvat slozhnuyu model vody v tryohmernoj scene s ispolzovaniem angl Level set method Naibolshij vklad v oblast modelirovaniya zhidkosti vnesli angl Ron Fedkiw angl James F O Brien Mark Karlson angl Mark Carlson angl Greg Turk Robert Brajdson angl Robert Bridson Ken Myusit angl Ken Museth i angl Jos Stam Programmnoe obespechenieNizhe predstavlen nabor naibolee izvestnogo i rasprostranyonnogo programmnogo obespecheniya prednaznachennogo dlya modelirovaniya zhidkosti RealFlow kompyuternaya programma ot Next Limit Technologies iznachalno prednaznachennaya isklyuchitelno dlya modelirovaniya zhidkostej posredstvom SPH odnako pozzhe rasshirennaya dlya modelirovaniya gazov tvyordyh i deformiruemyh tel i proch V 2007 godu razrabotchiki RealFlow poluchili Academy Award for Technical Achievement ot Akademii kinematograficheskih iskusstv i nauk za razrabotku svoej programmy Svobodnyj paket dlya sozdaniya tryohmernoj grafiki Blender soderzhit realizaciyu stabilnogo metoda reshyotochnyh uravnenij Bolcmana dlya modelirovaniya zhidkosti plagin dlya 3ds Max i Maya ispolzuyushij SPH AfterBurn populyarnyj plagin k 3ds Max sredi prochego sposobnyj modelirovat zhidkost posredstvom sistemy chastic plagin k 3ds Max modeliruyushij zhidkosti gazy plamya i drugie yavleniya Osnovan na vnutrennej tehnologii VoxelFlow kotoraya ispolzuet neszhimaemye uravneniya Ejlera dlya massy i sohraneniya impulsa Primechaniya10 Scientific and Technical Achievements to Be Honored with Academy Awards angl Akademiya kinematograficheskih iskusstv i nauk 9 fevralya 2008 RealFlow was the first widely adopted commercially available easy to use system for the simulation of realistic liquids in motion picture visual effects Data obrasheniya 15 avgusta 2011 Arhivirovano 29 aprelya 2012 goda Modelirovanie zhidkostej Arhivnaya kopiya ot 27 sentyabrya 2011 na Wayback Machine BlenderWiki FumeFX Simulation angl Sitni Sati Data obrasheniya 15 avgusta 2011 Arhivirovano iz originala 25 avgusta 2012 goda SsylkiAngloyazychnye istochniki Fusion CI Studios Fluid FX Specialists Flowline Homepage Glu3d Homepage ICE SPH Fluids Homepage RealFlow Homepage Blender Homepage AfterBurn Homepage Dynamite Homepage DPIT Nature Spirit Homepage Ron Fedkiw s Homepage Berkeley Computer Animation Homepage Fluid Simulation for Video Games Russkoyazychnye istochniki Lev Simonov LEVel Modelirovanie zhidkosti v 2D s ispolzovaniem GPU neopr 3 24 fevralya 2009 Data obrasheniya 15 avgusta 2011 Arhivirovano 15 maya 2012 goda Sergej Kolcov Yuliya Sazonova Modelirovanie zhidkostej ot kapli k okeanu neopr zhurnal 9 za 2008 god Data obrasheniya 15 avgusta 2011 Arhivirovano 15 maya 2012 goda

NiNa.Az

NiNa.Az - Абсолютно бесплатная система, которая делится для вас информацией и контентом 24 часа в сутки.
Взгляните
Закрыто