Пиксельная графика
Пи́ксельная гра́фика (от англ. pixel — сокращение от picture element) — форма цифрового изображения, созданного на компьютере с помощью растрового графического редактора, где изображение редактируется на уровне пикселей (точек), а разрешение изображения настолько мало́, что отдельные пиксели чётко видны. На старых (или на неполнофункциональных) компьютерах, в играх для Game Boy, играх для старых игровых приставок и многих играх для мобильных телефонов в основном используется пиксельная графика, так как это единственный способ сделать чётким небольшое изображение при малом разрешении экранов, характерном для этих устройств.


Отличительные черты пиксельной графики
Распространено заблуждение, что любой рисунок или эскиз, сделанные с использованием растровых редакторов — пиксельная графика. Это неверно, «пиксельное» изображение отличается от «непиксельного» технологией — ручным редактированием рисунка пиксель за пикселем. Поэтому пиксельный рисунок отличается от других видов компьютерного искусства небольшими размерами, ограниченной цветовой палитрой и (как правило) отсутствием сглаживания.
Пиксельная графика использует лишь простейшие инструменты растровых графических редакторов, такие как «карандаш», «прямая» или «заливка». Поэтому встречаются шедевры пиксельной графики, сделанные в Microsoft Paint и других неполнофункциональных редакторах.
В любом случае, использование инструментов, не работающих с отдельными пикселями (например, «Кисть») и автоматических фильтров (таких, как сглаживание) считается неприемлемым в «настоящем» искусстве пиксельной графики — такие инструменты добавляют новые пиксели автоматически, нарушая аккуратное ручное размещение. «Правилом хорошего тона» считается использовать минимальное число цветов [источник не указан 786 дней]; в идеале — стандартные 16 цветов, доступные на подавляющем большинстве видеоподсистем, даже самых ранних: в них три бита кодируют сигналы R,G,B и четвёртый бит кодирует яркость.
Пиксельная графика напоминает некоторые классические виды изобразительных искусств, такие как вышивка крестиком, мозаика и вышивка бисером — так как рисунок складывается из небольших цветных элементов, аналогичных пикселям современных мониторов.
Достоинства
- Один из самых простых в изучении стилей компьютерного искусства (простую пиксельную картинку можно нарисовать, даже не имея особых художественных способностей).
- Естественный выбор на ограниченных палитрах и сверхнизких разрешениях, где важен каждый пиксель.
- Требует мало памяти за счёт применения палитровых форматов с небольшим количеством цветов.
- Даже при очень плохой цветопередаче пиксельный рисунок не теряет выразительности.
- На кинескопах роль сглаживания играл сам кинескоп — потому мы с высококачественными мониторами видим графику не так, как пользователи Dendy.
Недостатки
- В эпоху TrueColor-мониторов и видеосопроцессоров с аппаратным альфа-смешиванием нет нужды рисовать ограниченной палитрой (хоть на низких разрешениях всё равно приходится выравнивать линии по пикселям).
- Плохо переносит автоматическое масштабирование (при изменении разрешения картинку требуется перерисовывать). На современных (2016) ПК разрешение мониторов достаточно высокое, чтобы пиксельную игру можно было запустить во весь экран в масштабе 2:1 и более (см. ниже); если это невозможно — остаётся только запускать игру в окне.
- На некачественных мониторах (чересстрочные ЭЛТ, некоторые ЖК с аналоговым входом или нехваткой цифровой полосы пропускания) «сетчатое тонирование» (см. ниже) может мерцать или смещать цвета. Dendy-игры не мерцали, потому что были около 240 пикселей в высоту — половина разрешения телевизора, и если картинка статичная, оба полукадра рисовали одно и то же.
- Высококачественная пиксельная графика считается дорогой техникой компьютерного рисунка.
- С 2010-х практически все платформы для мультимедийного/делового ПО, в том числе Android и Windows, используют переменную плотность пикселей. Рисовать пиксельную картинку под каждое разрешение трудоёмко, чаще уменьшают векторную или детальную растровую. Только самые маленькие версии иногда рисуют с нуля, в том числе в пиксельной технике.
Методы рисования

Рисование обычно начинают с эскиза, который состоит из основных линий и определяет характер того, что художник намеревается изобразить. Его можно получить путём обводки отсканированного рисунка, и довольно часто ими делятся другие художники. Существуют и другие методы, некоторые из которых напоминают обычное рисование.
Ограниченная палитра требует использования размытия для получения различных цветов и оттенков, но из-за особенностей пиксельной графики делается это только вручную. Иногда можно встретить даже сглаживание «ручной работы» — в том числе с альфа-каналом формата PNG, что позволяет наложить изображение на любой фон.
Вот несколько примеров использования вышеупомянутых техник:

- 1. Основная форма размытия — «сетчатое тонирование» или дизеринг — два цвета в виде «шахматки» из пикселей 2×2. Изменение плотности каждого цвета позволяет получать полутона. Также «шахматки» из пикселей 2×2 позволяют создавать иллюзию большого количества оттенков.
- 2. Стилизованное размытие с беспорядочно рассеянными квадратами из пикселей 2×2 позволяет добиться необычных эффектов. Ещё могут использоваться небольшие круги.
- 3. Сглаживание (англ. Anti-aliasing) — нарисованное вручную с использованием эффекта сглаживания.
Хранение
![]() | ![]() | ![]() |
Пиксельную графику обычно сохраняют в форматах «без потерь», то есть в тех, которые могут сохранить каждый пиксель изображения без потери точности. Поскольку отдельных цветов в пиксельном рисунке мало, часто используют палитровые форматы. PNG и GIF — примеры форматов, которые отвечают этим требованиям и при этом экономят дисковое пространство.
Пиксельную графику стараются не сохранять в формате JPEG, так как сжатие «с потерями» не подходит для элементов пиксельного рисунка, даже если сжатие минимально. Алгоритм сжатия JPEG может вызвать серьёзное искажение первоначального вида пиксельного рисунка из-за того, что может менять цвета отдельных пикселей. По размеру же JPEG-файлы с такими рисунками получаются даже больше, чем сохранённые в GIF или PNG. BMP и другие форматы без сжатия используются, когда того требует игра или программа: палитровые форматы со сжатием без потерь (GIF, PNG-8) дают меньший размер файла, не приводя к потерям качества.
Классификация

Плоская пиксельная графика подразумевает вид спереди, сверху или сбоку.
Изометрическая пиксельная графика рисуется в проекции, близкой к изометрической. Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трёхмерной обработки. Технически в изометрии углы должны быть 30° от горизонтали, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Чтобы устранить этот эффект, выбираются линии с отношением пикселей 1:2, а угол при этом составляет 26,565° (арктангенс от 0,5).
Реже встречаются другие проекции — диметрическая или перспективная.
История

Термин pixel art был впервые использован Аделью Голдберг и Робертом Флегалом из Исследовательского центра Пало-Альто корпорации «Xerox» в 1982 году[источник не указан 786 дней]. Хотя сама графика использовалась ещё за 10 лет до этого в программе Ричарда Шоупа, в Xerox PARC и т. п.
Пиксельная графика широко применялась в 1980-е годы на компьютерах и приставках с ограниченными палитрами. Появление изменяемых 256-цветных палитр положило конец засилью пиксельного рисунка в играх; с тотальным распространением true color пиксельный рисунок был потеснён и с рабочих столов ОС.
Тем не менее, на портативных устройствах (мобильные телефоны, PSP и Nintendo DS) пиксельный рисунок широко распространён и по сей день. Иногда пиксельная графика используется в рекламных баннерах.

Современная пиксельная графика используется как ответная реакция любителей игр/рисунков на преобладание трёхмерной графики. Полагают, что обращение к пиксельной графике связано с имитацией архаического изобразительного стиля. Некоторые энтузиасты используют её как подражание прошлому. А другие считают, что она возрождает традиции приставочных игр второго и третьего поколения, в которых графика стала выглядеть эстетично.
Значки для операционных систем с ограниченными функциями отображения тоже представляют собой пиксельную графику. В Windows значки «рабочего стола» — это растровые изображения различных размеров, наименьшие из которых иногда не просто уменьшенные варианты, а самостоятельные образчики пиксельной графики. На «рабочих столах» GNOME и KDE изображения представлены прежде всего SVG, но и они содержат пиксельную графику в PNG для небольших размеров, таких как 16×16 и 24×24. Другим применением на современных компьютерах являются значки для сайтов и различных списков предпочтений (англ. favicon).
Редизайн графики видеоигр 2-го и 3-го поколения консолей
8- и 16-битные видеоигры на консолях 2-го и 3-го поколений имели ряд технических ограничений по разрешению спрайтов и цветовым палитрам. С ростом мощности компьютеров эти ограничения исчезли, а старые видеоигры по прежнему являются источником вдохновения для пиксель-арт художников. Поэтому очень часто художники перерисовывают графику (рерайт) из старых игр, при этом расширяют цветовую палитру и разрешение пиксельных спрайтов. В итоге получается мок-ап — скриншот из старой видеоигры, если бы она, например, выходила не на 8-ми битной, а на 16-битной консоли.
Также некоторые игровые студии, выпускают римейки старых видеоигр. Так в 2017 году вышел римейк видеоигры [англ.] по названием River City Ransom: Underground от независимой оиграм и переосмыслению их графики. Эмулятор ретроконсолей Mesen позволяет обладателям даже невысоких знаний в программировании создавать и запускать графические моды для старых видеоигр. Сообщество поклонников ретроигр уже создало графические моды для таких игр как: Battle City, Super Metroid, Castlevania, Ice Climber и другие игры для консоли NES. Причем эмулятор позволяет не только изменять спрайты, менять их разрешение, добавлять новые спрайты, но и добавлять новые анимации.
Так же это работает и обратную сторону, когда на современную игру делают демейк — упрощают игру, меняют графику игры на пиксельную, как если бы эта игра выходила на ретроконсолях.
Пиксель-арт в других сферах развлечений
Зачастую к пиксель-арту прибегают в совершенно неожиданных сферах развлечений, например в настольных играх. Яркие примеры настольных игр с иллюстрациями в стиле пиксель-арт это настольные игры: Pixel Tactics, Boss Monster, СУПЕРТАНК. Как правила эти игры ссылаются на видеигры, либо являются их настольной адаптацией, как, например, настольная игра СУПЕРТАНК является адаптацией видеоигры Battle City, а игра Boss Monster отсылает к различным видеоиграм-сайдскроллерам и ролевым играм в жанре fantasy. Т.к. игровой процесс настольных игр сильно отличается от видеоигр, то подбираются такие механики, которые наиболее полно передают атмосферу оригинальной видеоигры. Например, в настольной игре СУПЕРТАНК танки передвигаются ортогонально по клеточкам, как в оригинальной Battle City. Также в игре стоит задача охранять свой штаб в виде орла. И игровое поле представляет собой лабиринт из препятствий как и в оригинальной игре Battle City в виде виде различных типов ландшафта: кирпич, бетон, вода, лед и кусты, причем взаимодействие с ландшафтом происходит так же как в видео игре: кирпичные стены можно разрушать выстрела, а лед позволяет танку проскользить дальше по ходу движения и т.д. Есть и игре и бонусы, которые работают тоже как в оригинальной игре: "звездочка" прокачивает танк и он ездит быстрее, а "каска" дает временную неуязвимость. Так же для создания атмосферы ретровидеоигры на 8-ми или 16-битной консоли все иллюстрации в настольной игре СУПЕРТАНК выполнены в стиле пиксель-арт, что отсылает нас к графике консолей 2-го и 3-го поколения. Так же в игре есть персонажи - Генералы, которые являются отсылкой-пародией на героев фильмов-боевиков 80-90-х годов: Рэмбо, Терминатор, Чак Норрис, Брюс Ли, Робокоп и другие персонажи.
Сообщества
В интернете существует много сообществ, посвящённых пиксельной графике. Художники публикуют свои творения, надеясь получить конструктивную критику и отзывы, чтобы улучшить свои навыки. Проводятся пиксельные состязания, в которых игроки должны создать один из квадратных или шестиугольных элементов большой картинки, при этом максимально усложнив жизнь тем, кто будет рисовать соседние элементы.
Иногда ставятся задачи рисования «на тему», в которых художники создают свои работы по заданному шаблону или по определённой тематике. Некоторые такие работы могут затем объединяться в одну большую картину.
Распространена игра «одень куклу»: кто-то рисует голую куклу (обычно с деформированными пропорциями), остальные пририсовывают к ней причёску и одежду.
Алгоритмы автоматического масштабирования

Пиксельная графика плохо переносит изменение размера; при переходе на другое разрешение её приходится перерисовывать. Обычные алгоритмы масштабирования наподобие билинейной и бикубической интерполяции предназначены для фотографий и совершенно непригодны для пиксельного рисунка — картинка становится размытой. Впрочем, существуют алгоритмы, повышающие чёткость графики на высоких разрешениях. Современные компьютеры могут исполнять эти алгоритмы даже в реальном времени.
Увеличение в целое число раз

Простейший алгоритм, пригодный для увеличения в 2, 3 и т. д. раз — «ближайший сосед». Некоторые из алгоритмов, которые автоматически добавляют картинке деталей:
- EPx (Scale2x) — Eric’s Pixel Expansion
- Scale3x
- SaI — Scaling and Interpolation
- Eagle ; SuperEagle
- Hq2x, Hq3x, Hq4x
- Vector Scaling
С нецелыми коэффициентами
Алгоритмов с нецелыми коэффициентами, автоматически «додумывающих детали», на начало 2016 года не известно. Однако существует несколько методик для масштабирования игры с нецелым коэффициентом.
- В масштабах свыше 2:1 существует несложная методика, сохраняющая пиксельную решётку. А именно: собираем сцену на промежуточный холст игрового разрешения. Этот холст выводим на экран таким образом: для каждого экранного пикселя смотрим, какие пиксели сцены (их заведомо не более четырёх) и в какой пропорции его покрывают. В этой пропорции и смешиваем цвета пикселей. На этом принципе работают Shovel Knight, DOSBox. На масштабе 2× и более для любого игрового пикселя найдётся хоть один аппаратный, полностью (без смешивания) входящий в него.
- Для реализации спецэффектов, когда конкретный кадр виден ничтожную долю секунды, могут применять так называемую разнопиксельность — объект не вписывается в пиксельную сетку игры и рисуется крупными пикселями по другой сетке — ближайшим соседом или другим методом, сохраняющим крупные пиксели. Ретро-пример: TMNT: Turtles in Time, враги, вылетающие на зрителя. Псевдотрёхмерные гонки тех времён (Mario Kart, ) выводили машину игрока 1:1 (без масштабирования), а остальное — как позволяют аппаратура и алгоритмы. Современный пример: Terraria — она просто поворачивает пиксельные мечи вместе с их крупными пикселями.
- Для картинок, которые видны достаточно долго, разнопиксельность нежелательна.
- Если нужно показать картинку в масштабе от 1 до 2, например, в редакторе и не сильно погрешить против истины, пригодны повышающие чёткость алгоритмы вроде Ланцоша. В играх же масштаба от 1 до 2 стараются избегать.
Пиксельная графика на движке wikimedia
См. также
- eBoy — студия, специализирующаяся на создании пиксельной графики
- Мозаика
- Вышивка крестом
- Восьмибитная музыка
Примечания
- Pixel — Definition and More from the Free Merriam-Webster Dictionary. Дата обращения: 17 июня 2013. Архивировано 3 июня 2017 года.
- What is Pixel Art? Дата обращения: 24 февраля 2016. Архивировано 21 февраля 2016 года.
- Как раскрасить пиксель арт? - YouTube
- pixel art & scaling; scaling pixel art in adobe photoshop or ms paint and image types :: drububu's pixel art tutorial
- Красивые 2D игры, которые никому не нужны — YouTube
- Как правильно выбрать графику для своих игр by Artalasky - YouTube. Дата обращения: 7 октября 2023. Архивировано 18 марта 2023 года.
- Колодников А.И. Ранние формы компьютерного дизайна: пиксельная графика и растровая система // Terra artis. Искусство и дизайн. 2022. № 3. С. 36–41.
- Wolf M.J.P. Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press, 2012.
- Silber D. Pixel Art for Game Developers. Boca Raton: CRC Press, 2016.
- Серия постов «Настольная игра СУПЕРТАНК дневник разработки». Пикабу (5 июля 2024). Дата обращения: 20 июля 2024.
- Gamasutra: Lars Doucet’s Blog — Doing an HD Remake the Right Way. Дата обращения: 24 февраля 2016. Архивировано 2 февраля 2016 года.
- Scaling Pixel Art Without Destroying It
- Неправильный пиксель арт: разнопиксельность - YouTube. Дата обращения: 7 октября 2023. Архивировано 22 декабря 2022 года.
- Scaling Pixel Art - Saint11
Литература
- Колодников А.И. Ранние формы компьютерного дизайна: пиксельная графика и растровая система // Terra artis. Искусство и дизайн. 2022. № 3. С. 36–41.
- Benjaminsson K. The Masters Of Pixel Art. Volume 1-3. Göteborg, Sweden: Nicepixel, 2016 - 2019.
- Donovan T. Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant, 2010. 192 p.
- Ekilson S. Graphic Design: A New History. Göteborg, Sweden: Simon & Schuster, 2012.
- Silber D. Pixel art for game developers. San Francisco, CA USA: William Pollock, 2016. ISBN 978-1-59327-886-1.
- Wolf M.J.P. Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press, 2012. 272 p.
Ссылки
- 8Biticon Pixel Avatar Maker (англ.)
В статье есть список источников, но не хватает сносок. |
Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер, Информация о Пиксельная графика, Что такое Пиксельная графика? Что означает Пиксельная графика?
Pi kselnaya gra fika ot angl pixel sokrashenie ot picture element forma cifrovogo izobrazheniya sozdannogo na kompyutere s pomoshyu rastrovogo graficheskogo redaktora gde izobrazhenie redaktiruetsya na urovne pikselej tochek a razreshenie izobrazheniya nastolko malo chto otdelnye pikseli chyotko vidny Na staryh ili na nepolnofunkcionalnyh kompyuterah v igrah dlya Game Boy igrah dlya staryh igrovyh pristavok i mnogih igrah dlya mobilnyh telefonov v osnovnom ispolzuetsya pikselnaya grafika tak kak eto edinstvennyj sposob sdelat chyotkim nebolshoe izobrazhenie pri malom razreshenii ekranov harakternom dlya etih ustrojstv Vikipe tan v pikselnoj grafike uvelicheno v 4 razaOtlichitelnye cherty pikselnoj grafikiRasprostraneno zabluzhdenie chto lyuboj risunok ili eskiz sdelannye s ispolzovaniem rastrovyh redaktorov pikselnaya grafika Eto neverno pikselnoe izobrazhenie otlichaetsya ot nepikselnogo tehnologiej ruchnym redaktirovaniem risunka piksel za pikselem Poetomu pikselnyj risunok otlichaetsya ot drugih vidov kompyuternogo iskusstva nebolshimi razmerami ogranichennoj cvetovoj palitroj i kak pravilo otsutstviem sglazhivaniya Pikselnaya grafika ispolzuet lish prostejshie instrumenty rastrovyh graficheskih redaktorov takie kak karandash pryamaya ili zalivka Poetomu vstrechayutsya shedevry pikselnoj grafiki sdelannye v Microsoft Paint i drugih nepolnofunkcionalnyh redaktorah V lyubom sluchae ispolzovanie instrumentov ne rabotayushih s otdelnymi pikselyami naprimer Kist i avtomaticheskih filtrov takih kak sglazhivanie schitaetsya nepriemlemym v nastoyashem iskusstve pikselnoj grafiki takie instrumenty dobavlyayut novye pikseli avtomaticheski narushaya akkuratnoe ruchnoe razmeshenie Pravilom horoshego tona schitaetsya ispolzovat minimalnoe chislo cvetov istochnik ne ukazan 786 dnej v ideale standartnye 16 cvetov dostupnye na podavlyayushem bolshinstve videopodsistem dazhe samyh rannih v nih tri bita kodiruyut signaly R G B i chetvyortyj bit kodiruet yarkost Pikselnaya grafika napominaet nekotorye klassicheskie vidy izobrazitelnyh iskusstv takie kak vyshivka krestikom mozaika i vyshivka biserom tak kak risunok skladyvaetsya iz nebolshih cvetnyh elementov analogichnyh pikselyam sovremennyh monitorov Dostoinstva Odin iz samyh prostyh v izuchenii stilej kompyuternogo iskusstva prostuyu pikselnuyu kartinku mozhno narisovat dazhe ne imeya osobyh hudozhestvennyh sposobnostej Estestvennyj vybor na ogranichennyh palitrah i sverhnizkih razresheniyah gde vazhen kazhdyj piksel Trebuet malo pamyati za schyot primeneniya palitrovyh formatov s nebolshim kolichestvom cvetov Dazhe pri ochen plohoj cvetoperedache pikselnyj risunok ne teryaet vyrazitelnosti Na kineskopah rol sglazhivaniya igral sam kineskop potomu my s vysokokachestvennymi monitorami vidim grafiku ne tak kak polzovateli Dendy Nedostatki V epohu TrueColor monitorov i videosoprocessorov s apparatnym alfa smeshivaniem net nuzhdy risovat ogranichennoj palitroj hot na nizkih razresheniyah vsyo ravno prihoditsya vyravnivat linii po pikselyam Ploho perenosit avtomaticheskoe masshtabirovanie pri izmenenii razresheniya kartinku trebuetsya pererisovyvat Na sovremennyh 2016 PK razreshenie monitorov dostatochno vysokoe chtoby pikselnuyu igru mozhno bylo zapustit vo ves ekran v masshtabe 2 1 i bolee sm nizhe esli eto nevozmozhno ostayotsya tolko zapuskat igru v okne Na nekachestvennyh monitorah cheresstrochnye ELT nekotorye ZhK s analogovym vhodom ili nehvatkoj cifrovoj polosy propuskaniya setchatoe tonirovanie sm nizhe mozhet mercat ili smeshat cveta Dendy igry ne mercali potomu chto byli okolo 240 pikselej v vysotu polovina razresheniya televizora i esli kartinka statichnaya oba polukadra risovali odno i to zhe Vysokokachestvennaya pikselnaya grafika schitaetsya dorogoj tehnikoj kompyuternogo risunka S 2010 h prakticheski vse platformy dlya multimedijnogo delovogo PO v tom chisle Android i Windows ispolzuyut peremennuyu plotnost pikselej Risovat pikselnuyu kartinku pod kazhdoe razreshenie trudoyomko chashe umenshayut vektornuyu ili detalnuyu rastrovuyu Tolko samye malenkie versii inogda risuyut s nulya v tom chisle v pikselnoj tehnike Metody risovaniyaPikselnyj risunok sdelannyj v Paint Risovanie obychno nachinayut s eskiza kotoryj sostoit iz osnovnyh linij i opredelyaet harakter togo chto hudozhnik namerevaetsya izobrazit Ego mozhno poluchit putyom obvodki otskanirovannogo risunka i dovolno chasto imi delyatsya drugie hudozhniki Sushestvuyut i drugie metody nekotorye iz kotoryh napominayut obychnoe risovanie Ogranichennaya palitra trebuet ispolzovaniya razmytiya dlya polucheniya razlichnyh cvetov i ottenkov no iz za osobennostej pikselnoj grafiki delaetsya eto tolko vruchnuyu Inogda mozhno vstretit dazhe sglazhivanie ruchnoj raboty v tom chisle s alfa kanalom formata PNG chto pozvolyaet nalozhit izobrazhenie na lyuboj fon Vot neskolko primerov ispolzovaniya vysheupomyanutyh tehnik 1 Osnovnaya forma razmytiya setchatoe tonirovanie ili dizering dva cveta v vide shahmatki iz pikselej 2 2 Izmenenie plotnosti kazhdogo cveta pozvolyaet poluchat polutona Takzhe shahmatki iz pikselej 2 2 pozvolyayut sozdavat illyuziyu bolshogo kolichestva ottenkov 2 Stilizovannoe razmytie s besporyadochno rasseyannymi kvadratami iz pikselej 2 2 pozvolyaet dobitsya neobychnyh effektov Eshyo mogut ispolzovatsya nebolshie krugi 3 Sglazhivanie angl Anti aliasing narisovannoe vruchnuyu s ispolzovaniem effekta sglazhivaniya HranenieFajl GIF 318 bajt Fajl PNG 258 bajt Fajl JPEG 706 bajt Pikselnuyu grafiku obychno sohranyayut v formatah bez poter to est v teh kotorye mogut sohranit kazhdyj piksel izobrazheniya bez poteri tochnosti Poskolku otdelnyh cvetov v pikselnom risunke malo chasto ispolzuyut palitrovye formaty PNG i GIF primery formatov kotorye otvechayut etim trebovaniyam i pri etom ekonomyat diskovoe prostranstvo Pikselnuyu grafiku starayutsya ne sohranyat v formate JPEG tak kak szhatie s poteryami ne podhodit dlya elementov pikselnogo risunka dazhe esli szhatie minimalno Algoritm szhatiya JPEG mozhet vyzvat seryoznoe iskazhenie pervonachalnogo vida pikselnogo risunka iz za togo chto mozhet menyat cveta otdelnyh pikselej Po razmeru zhe JPEG fajly s takimi risunkami poluchayutsya dazhe bolshe chem sohranyonnye v GIF ili PNG BMP i drugie formaty bez szhatiya ispolzuyutsya kogda togo trebuet igra ili programma palitrovye formaty so szhatiem bez poter GIF PNG 8 dayut menshij razmer fajla ne privodya k poteryam kachestva KlassifikaciyaSleva izomet ri cheskaya Sprava ploskaya primer izometricheskoj proekcii Ploskaya pikselnaya grafika podrazumevaet vid speredi sverhu ili sboku Izometricheskaya pikselnaya grafika risuetsya v proekcii blizkoj k izometricheskoj Primery mozhno uvidet v igrah kotorye otobrazhayut tryohmernoe prostranstvo ne ispolzuya pri etom tryohmernoj obrabotki Tehnicheski v izometrii ugly dolzhny byt 30 ot gorizontali no pri etom linii v pikselnoj grafike vyglyadyat nerovnymi Chtoby ustranit etot effekt vybirayutsya linii s otnosheniem pikselej 1 2 a ugol pri etom sostavlyaet 26 565 arktangens ot 0 5 Rezhe vstrechayutsya drugie proekcii dimetricheskaya ili perspektivnaya IstoriyaIgra Broforce 2015 stilizovana pod konsoli i 80 h godov Termin pixel art byl vpervye ispolzovan Adelyu Goldberg i Robertom Flegalom iz Issledovatelskogo centra Palo Alto korporacii Xerox v 1982 godu istochnik ne ukazan 786 dnej Hotya sama grafika ispolzovalas eshyo za 10 let do etogo v programme Richarda Shoupa v Xerox PARC i t p Pikselnaya grafika shiroko primenyalas v 1980 e gody na kompyuterah i pristavkah s ogranichennymi palitrami Poyavlenie izmenyaemyh 256 cvetnyh palitr polozhilo konec zasilyu pikselnogo risunka v igrah s totalnym rasprostraneniem true color pikselnyj risunok byl potesnyon i s rabochih stolov OS Tem ne menee na portativnyh ustrojstvah mobilnye telefony PSP i Nintendo DS pikselnyj risunok shiroko rasprostranyon i po sej den Inogda pikselnaya grafika ispolzuetsya v reklamnyh bannerah Igra Flinthook Sovremennaya pikselnaya grafika ispolzuetsya kak otvetnaya reakciya lyubitelej igr risunkov na preobladanie tryohmernoj grafiki Polagayut chto obrashenie k pikselnoj grafike svyazano s imitaciej arhaicheskogo izobrazitelnogo stilya Nekotorye entuziasty ispolzuyut eyo kak podrazhanie proshlomu A drugie schitayut chto ona vozrozhdaet tradicii pristavochnyh igr vtorogo i tretego pokoleniya v kotoryh grafika stala vyglyadet estetichno Znachki dlya operacionnyh sistem s ogranichennymi funkciyami otobrazheniya tozhe predstavlyayut soboj pikselnuyu grafiku V Windows znachki rabochego stola eto rastrovye izobrazheniya razlichnyh razmerov naimenshie iz kotoryh inogda ne prosto umenshennye varianty a samostoyatelnye obrazchiki pikselnoj grafiki Na rabochih stolah GNOME i KDE izobrazheniya predstavleny prezhde vsego SVG no i oni soderzhat pikselnuyu grafiku v PNG dlya nebolshih razmerov takih kak 16 16 i 24 24 Drugim primeneniem na sovremennyh kompyuterah yavlyayutsya znachki dlya sajtov i razlichnyh spiskov predpochtenij angl favicon Redizajn grafiki videoigr 2 go i 3 go pokoleniya konsolej8 i 16 bitnye videoigry na konsolyah 2 go i 3 go pokolenij imeli ryad tehnicheskih ogranichenij po razresheniyu sprajtov i cvetovym palitram S rostom moshnosti kompyuterov eti ogranicheniya ischezli a starye videoigry po prezhnemu yavlyayutsya istochnikom vdohnoveniya dlya piksel art hudozhnikov Poetomu ochen chasto hudozhniki pererisovyvayut grafiku rerajt iz staryh igr pri etom rasshiryayut cvetovuyu palitru i razreshenie pikselnyh sprajtov V itoge poluchaetsya mok ap skrinshot iz staroj videoigry esli by ona naprimer vyhodila ne na 8 mi bitnoj a na 16 bitnoj konsoli Takzhe nekotorye igrovye studii vypuskayut rimejki staryh videoigr Tak v 2017 godu vyshel rimejk videoigry angl po nazvaniem River City Ransom Underground ot nezavisimoj oigram i pereosmysleniyu ih grafiki Emulyator retrokonsolej Mesen pozvolyaet obladatelyam dazhe nevysokih znanij v programmirovanii sozdavat i zapuskat graficheskie mody dlya staryh videoigr Soobshestvo poklonnikov retroigr uzhe sozdalo graficheskie mody dlya takih igr kak Battle City Super Metroid Castlevania Ice Climber i drugie igry dlya konsoli NES Prichem emulyator pozvolyaet ne tolko izmenyat sprajty menyat ih razreshenie dobavlyat novye sprajty no i dobavlyat novye animacii Tak zhe eto rabotaet i obratnuyu storonu kogda na sovremennuyu igru delayut demejk uproshayut igru menyayut grafiku igry na pikselnuyu kak esli by eta igra vyhodila na retrokonsolyah Piksel art v drugih sferah razvlechenijZachastuyu k piksel artu pribegayut v sovershenno neozhidannyh sferah razvlechenij naprimer v nastolnyh igrah Yarkie primery nastolnyh igr s illyustraciyami v stile piksel art eto nastolnye igry Pixel Tactics Boss Monster SUPERTANK Kak pravila eti igry ssylayutsya na videigry libo yavlyayutsya ih nastolnoj adaptaciej kak naprimer nastolnaya igra SUPERTANK yavlyaetsya adaptaciej videoigry Battle City a igra Boss Monster otsylaet k razlichnym videoigram sajdskrolleram i rolevym igram v zhanre fantasy T k igrovoj process nastolnyh igr silno otlichaetsya ot videoigr to podbirayutsya takie mehaniki kotorye naibolee polno peredayut atmosferu originalnoj videoigry Naprimer v nastolnoj igre SUPERTANK tanki peredvigayutsya ortogonalno po kletochkam kak v originalnoj Battle City Takzhe v igre stoit zadacha ohranyat svoj shtab v vide orla I igrovoe pole predstavlyaet soboj labirint iz prepyatstvij kak i v originalnoj igre Battle City v vide vide razlichnyh tipov landshafta kirpich beton voda led i kusty prichem vzaimodejstvie s landshaftom proishodit tak zhe kak v video igre kirpichnye steny mozhno razrushat vystrela a led pozvolyaet tanku proskolzit dalshe po hodu dvizheniya i t d Est i igre i bonusy kotorye rabotayut tozhe kak v originalnoj igre zvezdochka prokachivaet tank i on ezdit bystree a kaska daet vremennuyu neuyazvimost Tak zhe dlya sozdaniya atmosfery retrovideoigry na 8 mi ili 16 bitnoj konsoli vse illyustracii v nastolnoj igre SUPERTANK vypolneny v stile piksel art chto otsylaet nas k grafike konsolej 2 go i 3 go pokoleniya Tak zhe v igre est personazhi Generaly kotorye yavlyayutsya otsylkoj parodiej na geroev filmov boevikov 80 90 h godov Rembo Terminator Chak Norris Bryus Li Robokop i drugie personazhi SoobshestvaV internete sushestvuet mnogo soobshestv posvyashyonnyh pikselnoj grafike Hudozhniki publikuyut svoi tvoreniya nadeyas poluchit konstruktivnuyu kritiku i otzyvy chtoby uluchshit svoi navyki Provodyatsya pikselnye sostyazaniya v kotoryh igroki dolzhny sozdat odin iz kvadratnyh ili shestiugolnyh elementov bolshoj kartinki pri etom maksimalno uslozhniv zhizn tem kto budet risovat sosednie elementy Inogda stavyatsya zadachi risovaniya na temu v kotoryh hudozhniki sozdayut svoi raboty po zadannomu shablonu ili po opredelyonnoj tematike Nekotorye takie raboty mogut zatem obedinyatsya v odnu bolshuyu kartinu Rasprostranena igra oden kuklu kto to risuet goluyu kuklu obychno s deformirovannymi proporciyami ostalnye pririsovyvayut k nej prichyosku i odezhdu Algoritmy avtomaticheskogo masshtabirovaniyaOsnovnaya statya Algoritmy masshtabirovaniya pikselnoj grafiki Sleva blizhajshij sosed sprava SaI Pikselnaya grafika ploho perenosit izmenenie razmera pri perehode na drugoe razreshenie eyo prihoditsya pererisovyvat Obychnye algoritmy masshtabirovaniya napodobie bilinejnoj i bikubicheskoj interpolyacii prednaznacheny dlya fotografij i sovershenno neprigodny dlya pikselnogo risunka kartinka stanovitsya razmytoj Vprochem sushestvuyut algoritmy povyshayushie chyotkost grafiki na vysokih razresheniyah Sovremennye kompyutery mogut ispolnyat eti algoritmy dazhe v realnom vremeni Uvelichenie v celoe chislo raz Pikselnaya Vikipe tan uvelichennaya vdvoe algoritmom Hq2x Prostejshij algoritm prigodnyj dlya uvelicheniya v 2 3 i t d raz blizhajshij sosed Nekotorye iz algoritmov kotorye avtomaticheski dobavlyayut kartinke detalej EPx Scale2x Eric s Pixel Expansion Scale3x SaI Scaling and Interpolation Eagle SuperEagle Hq2x Hq3x Hq4x Vector ScalingS necelymi koefficientami Algoritmov s necelymi koefficientami avtomaticheski dodumyvayushih detali na nachalo 2016 goda ne izvestno Odnako sushestvuet neskolko metodik dlya masshtabirovaniya igry s necelym koefficientom V masshtabah svyshe 2 1 sushestvuet neslozhnaya metodika sohranyayushaya pikselnuyu reshyotku A imenno sobiraem scenu na promezhutochnyj holst igrovogo razresheniya Etot holst vyvodim na ekran takim obrazom dlya kazhdogo ekrannogo pikselya smotrim kakie pikseli sceny ih zavedomo ne bolee chetyryoh i v kakoj proporcii ego pokryvayut V etoj proporcii i smeshivaem cveta pikselej Na etom principe rabotayut Shovel Knight DOSBox Na masshtabe 2 i bolee dlya lyubogo igrovogo pikselya najdyotsya hot odin apparatnyj polnostyu bez smeshivaniya vhodyashij v nego Dlya realizacii speceffektov kogda konkretnyj kadr viden nichtozhnuyu dolyu sekundy mogut primenyat tak nazyvaemuyu raznopikselnost obekt ne vpisyvaetsya v pikselnuyu setku igry i risuetsya krupnymi pikselyami po drugoj setke blizhajshim sosedom ili drugim metodom sohranyayushim krupnye pikseli Retro primer TMNT Turtles in Time vragi vyletayushie na zritelya Psevdotryohmernye gonki teh vremyon Mario Kart vyvodili mashinu igroka 1 1 bez masshtabirovaniya a ostalnoe kak pozvolyayut apparatura i algoritmy Sovremennyj primer Terraria ona prosto povorachivaet pikselnye mechi vmeste s ih krupnymi pikselyami Dlya kartinok kotorye vidny dostatochno dolgo raznopikselnost nezhelatelna Esli nuzhno pokazat kartinku v masshtabe ot 1 do 2 naprimer v redaktore i ne silno pogreshit protiv istiny prigodny povyshayushie chyotkost algoritmy vrode Lancosha V igrah zhe masshtaba ot 1 do 2 starayutsya izbegat Pikselnaya grafika na dvizhke wikimediaSm takzheeBoy studiya specializiruyushayasya na sozdanii pikselnoj grafiki Mozaika Vyshivka krestom Vosmibitnaya muzykaPrimechaniyaPixel Definition and More from the Free Merriam Webster Dictionary neopr Data obrasheniya 17 iyunya 2013 Arhivirovano 3 iyunya 2017 goda What is Pixel Art neopr Data obrasheniya 24 fevralya 2016 Arhivirovano 21 fevralya 2016 goda Kak raskrasit piksel art YouTube pixel art amp scaling scaling pixel art in adobe photoshop or ms paint and image types drububu s pixel art tutorial Krasivye 2D igry kotorye nikomu ne nuzhny YouTube Kak pravilno vybrat grafiku dlya svoih igr by Artalasky YouTube neopr Data obrasheniya 7 oktyabrya 2023 Arhivirovano 18 marta 2023 goda Kolodnikov A I Rannie formy kompyuternogo dizajna pikselnaya grafika i rastrovaya sistema Terra artis Iskusstvo i dizajn 2022 3 S 36 41 Wolf M J P Before the Crash Early Video Game History Detroit Wayne State University Press 2012 Silber D Pixel Art for Game Developers Boca Raton CRC Press 2016 Seriya postov Nastolnaya igra SUPERTANK dnevnik razrabotki rus Pikabu 5 iyulya 2024 Data obrasheniya 20 iyulya 2024 Gamasutra Lars Doucet s Blog Doing an HD Remake the Right Way neopr Data obrasheniya 24 fevralya 2016 Arhivirovano 2 fevralya 2016 goda Scaling Pixel Art Without Destroying It Nepravilnyj piksel art raznopikselnost YouTube neopr Data obrasheniya 7 oktyabrya 2023 Arhivirovano 22 dekabrya 2022 goda Scaling Pixel Art Saint11LiteraturaKolodnikov A I Rannie formy kompyuternogo dizajna pikselnaya grafika i rastrovaya sistema Terra artis Iskusstvo i dizajn 2022 3 S 36 41 Benjaminsson K The Masters Of Pixel Art Volume 1 3 Goteborg Sweden Nicepixel 2016 2019 Donovan T Replay The History of Video Games Lewes Yellow Ant 2010 192 p Ekilson S Graphic Design A New History Goteborg Sweden Simon amp Schuster 2012 Silber D Pixel art for game developers San Francisco CA USA William Pollock 2016 ISBN 978 1 59327 886 1 Wolf M J P Before the Crash Early Video Game History Detroit Wayne State University Press 2012 272 p SsylkiMediafajly na Vikisklade 8Biticon Pixel Avatar Maker angl V state est spisok istochnikov no ne hvataet snosok Bez snosok slozhno opredelit iz kakogo istochnika vzyato kazhdoe otdelnoe utverzhdenie Vy mozhete uluchshit statyu prostaviv snoski na istochniki podtverzhdayushie informaciyu Svedeniya bez snosok mogut byt udaleny 27 yanvarya 2013




