Википедия

Изометрическая проекция

Изометри́ческая прое́кция (др.-греч. ἴσος «равный» + μετρέω «измеряю») — это разновидность аксонометрической проекции, при которой в отображении трёхмерного объекта на плоскость коэффициент искажения (отношение длины спроецированного на плоскость отрезка, параллельного координатной оси, к действительной длине отрезка) по всем трём осям один и тот же. Слово «изометрическая» в названии проекции пришло из греческого языка и означает «равный размер», отражая тот факт, что в этой проекции масштабы по всем осям равны. В других видах проекций это не так.

image
Стол в прямоугольной изометрической проекции
image
Прямоугольная изометрическая проекция детали «Втулка», выполненная на основе её ортогональных проекций

Изометрическая проекция используется в машиностроительном черчении и САПР для построения наглядного изображения детали на чертеже, а также в компьютерных играх для трёхмерных объектов и панорам.

Необходимо отметить, что параллельные проекции, разновидностью которых являются аксонометрические и, в том числе, изометрические проекции, делятся также на ортогональные (перпендикулярные), с направлением проекции перпендикулярным к плоскости проекции, и косоугольные, с углом между направлением и плоскостью, отличным от прямого. По советским стандартам (см. ниже) аксонометрические проекции могут быть и ортогональными, и косоугольными. В результате, по западным стандартам изометрическая проекция определяется более узко и, помимо равенства масштабов по осям, включает условие равенства 120° углов между проекциями любой пары осей. Во избежание путаницы далее, если не указано иное, под изометрической проекцией будет подразумеваться только прямоугольная изометрическая проекция.

Стандартные изометрические проекции

Прямоугольная (ортогональная) изометрическая проекция

В прямоугольной изометрической проекции аксонометрические оси образуют между собой углы в 120°, ось Z' направлена вертикально. Коэффициенты искажения (image) имеют числовое значение image. Как правило, для упрощения построений изометрическую проекцию выполняют без искажений по осям, то есть коэффициент искажения принимают равным 1, в этом случае получают увеличение линейных размеров в image раза.

Приближённо аксонометрические оси прямоугольной проекции можно построить, если принять tg 30°=4/7 (0,577 и 0,571 соотв.).

Косоугольная фронтальная изометрическая проекция

Ось Z' направлена вертикально, угол между осью X' и Z' равен 90°, ось Y' с углом наклона 135° (допускается 120° и 150°) от оси Z'.

Фронтальная изометрическая проекция выполняется по осям X', Y' и Z' без искажения.

Кривые, параллельные фронтальной плоскости, проецируются без искажений.

Косоугольная горизонтальная изометрическая проекция

Ось Z' направлена вертикально, между осью Z' и осью Y' угол наклона равен 120° (допускается 135° и 150°), при этом сохраняется угол между осями X' и Y' равным 90°.

Горизонтальную изометрическую проекцию выполняют без искажения по осям X', Y' и Z'.

Кривые, параллельные горизонтальной плоскости проецируются без искажений.

Визуализация

Изометрический вид объекта можно получить, выбрав направление обзора таким образом, чтобы углы между проекцией осей x, y, и z были одинаковы и равны 120°. К примеру, если взять куб, это можно выполнить, направив взгляд на одну из граней куба, после чего повернув куб на ±45° вокруг вертикальной оси и на ±arcsin (tan 30°) ≈ 35,264° вокруг горизонтальной оси. Обратите внимание: на иллюстрации изометрической проекции куба контур проекции образует правильный шестиугольник — все рёбра равной длины и все грани равной площади.

Подобным же образом изометрический вид может быть получен, к примеру, в редакторе трёхмерных сцен: начав с камерой, выровненной параллельно полу и координатным осям, её нужно повернуть вниз на ≈35.264° вокруг горизонтальной оси и на ±45° вокруг вертикальной оси.

Другой путь визуализации изометрической проекции заключается в рассмотрении вида кубической комнаты с верхнего угла с направлением взгляда в противолежащий нижний угол. Ось x здесь направлена диагонально вниз и вправо, ось y — диагонально вниз и влево, ось z — прямо вверх. Глубина также отражается высотой картинки. Линии, нарисованные вдоль осей, имеют угол 120° между собой.

Матричные преобразования

Имеется 8 различных вариантов получения изометрической проекции в зависимости от того, в какой октант смотрит наблюдатель. Изометрическое преобразование точки image в трёхмерном пространстве в точку image на плоскости при взгляде в первый октант может быть математически описано с помощью матриц поворота следующим образом. Вначале, как объяснено в разделе Визуализация, выполняется поворот вокруг горизонтальной оси (здесь x) на α = arcsin (tan 30°) ≈ 35,264° и вокруг вертикальной оси (здесь y) на β = 45°:

image

Затем применяется ортогональная проекция на плоскость x-y:

image

Другие семь возможных видов получаются поворотом к противостоящим сторонам и/или инверсией направления взгляда.

Ограничения аксонометрической проекции

image
Изометрический рисунок с голубым шаром на два уровня выше красного

Как и в других видах параллельных проекций, объекты в аксонометрической проекции не выглядят больше или меньше при приближении или удалении от наблюдателя. Это полезно в архитектурных чертежах и удобно в спрайто-ориентированных компьютерных играх, но, в отличие от перспективной (центральной) проекции, приводит к ощущению искривления, поскольку человеческий глаз или фотография работают иначе.

Это также легко приводит к ситуациям, когда глубину и высоту невозможно оценить, как показано на иллюстрации справа. В этом изометрическом рисунке голубой шар на два уровня выше красного, но это нельзя увидеть, если смотреть только на левую половину картинки. Если выступ, на котором находится голубой шар, расширить на один квадрат, то он окажется точно рядом с квадратом, на котором находится красный шар, создавая оптическую иллюзию, будто оба шара на одном уровне.

Дополнительная проблема, специфичная для изометрической проекции — сложность определения, какая сторона объекта наблюдается. При отсутствии теней и для объектов, которые относительно перпендикулярны и соразмерны, сложно определить, какая сторона является верхней, нижней или боковой. Это происходит из-за приблизительно равных по размеру и площади проекций такого объекта.

Большинство современных компьютерных игр избегают этого за счёт отказа от аксонометрической проекции в пользу перспективного трёхмерного рендеринга. Однако эксплуатация проекционных иллюзий популярна в оптическом искусстве — таком, как работы из серии «невозможной архитектуры» Эшера. Водопад (1961) — хороший пример, в котором строение в основном изометрическое, в то время как блеклый фон использует перспективную проекцию. Другое преимущество заключается в том, что в черчении даже новички легко могут строить углы в 60° с помощью только циркуля и линейки.

Изометрическая проекция в компьютерных играх и пиксельной графике

image
Рисунок телевизора в почти-изометрической пиксельной графике. У пиксельного узора видна пропорция 2:1

В области компьютерных игр и пиксельной графики аксонометрическая проекция была весьма популярна в силу лёгкости, с которой двухмерные спрайты и плиточная графика могли быть использованы для представления трёхмерной игровой среды — поскольку во время перемещения по игровому полю объекты не меняют размер, компьютеру не требуется масштабировать спрайты или выполнять вычисления, необходимые для моделирования зрительной перспективы. Это позволяло старым 8-битным и 16-битным игровым системам (и, позднее, портативным игровым системам) легко отображать большие трёхмерные пространства. И хотя неразбериха с глубиной (см. выше) иногда могла быть проблемой, хороший дизайн игры способен её смягчить. С приходом более мощных графических систем аксонометрическая проекция стала терять свои позиции.

Проекция в компьютерных играх обычно несколько отличается от «истинной» изометрической в силу ограничений растровой графики — линии по осям x и y не имели бы аккуратного пиксельного узора, если бы рисовались под углом в 30° к горизонтали. Хотя современные компьютеры могут устранять эту проблему с помощью сглаживания, ранее компьютерная графика не поддерживала достаточную цветовую палитру или не располагала достаточной мощностью процессоров для его выполнения. Вместо этого использовалась пропорция пиксельного узора 2:1 для рисования осевых линий x и y, в результате чего эти оси располагались под углом arctg 0,5 ≈ 26,565° к горизонтали. (Игровые системы с неквадратными пикселями могли, однако, приводить к другим углам, включая полностью изометрические). Поскольку здесь из трёх углов между осями (116,565°, 116,565°, 126,87°) равны только два, такой вид проекции более точно характеризуется как вариация диметрической проекции. Однако большинство представителей сообществ компьютерных игр и растровой графики продолжает называть эту проекцию «изометрической перспективой». Также, часто используются термины «[англ.]» и «2.5D».

Термин применялся и к играм, не использующим пропорцию 2:1, общую для многих компьютерных игр. Fallout и SimCity 4, в которых используется триметрическая проекция, были отнесены к «изометрическим». Игры с косоугольной проекцией, такие как The Legend of Zelda: A Link to the Past и Ultima Online, а также игры с перспективной проекцией с видом [англ.], такие как [англ.] и Silent Storm, также иногда относят к изометрическим или «псевдо-изометрическим».

image
Кадр из игры «echochrome»

Интересный пример использования особенностей изометрической проекции наблюдается в игре (яп. 無限回廊 муген кайро:). Слоган игры — «В этом мире то, что ты видишь, становится реальностью». Смысл игры заключается в том, что иллюзия, возникающая при взгляде на изометрически построенный трёхмерный уровень с определённой точки, перестаёт быть иллюзией. Например, если посмотреть на уровень таким образом, чтобы площадки, находящиеся на разной высоте, выглядели так, будто они находятся на одной и той же высоте (см. изображение с синим и красным шарами из предыдущего раздела), игрой они будут расцениваться как находящиеся на одной высоте, и человек (игрок) сможет запросто «перешагнуть» с одной площадки на другую. Затем, если повернуть карту уровня и посмотреть на конструкцию так, чтобы было отчётливо видно разницу в высоте, можно понять, что в действительности человек «перешагнул» на другую высоту, пользуясь тем, что изометрическая иллюзия на какой-то момент стала реальностью. На приведённом в качестве иллюстрации кадре из игры положение площадки, находящейся вверху лестницы, можно представить двояко: в одном случае она находится на одной высоте с площадкой, на которой находится игрок (можно перешагнуть), а в другом случае — под ней (можно спрыгнуть через чёрное отверстие). Оба случая будут одновременно являться правдой. Очевидно, этот эффект достигается отсутствием перспективы в изометрии.

История изометрических компьютерных игр

image
Q*bert (1982), одна из первых игр с изометрической графикой

Первыми играми, использующими изометрическую проекцию, были аркадные игры начала 1980-х: так, Q*bert и Zaxxon выпущены в 1982 году. Q*bert показывает статичную пирамиду, нарисованную в изометрической перспективе, по которой должен прыгать управляемый игроком персонаж. Zaxxon предлагает прокручиваемые изометрические уровни, над которыми летает управляемый игроком самолётик. Год спустя, в 1983 году, была выпущена аркадная игра [англ.], работавшая на тех же игровых автоматах, что и Zaxxon. В этой игре персонаж перемещается по большим изометрическим уровням, включающим трёхмерные подъёмы и спуски. То же самое предлагается и в аркадной игре Marble Madness (1984).

С выходом [англ.] (1983) для ZX Spectrum изометрические игры перестали быть изюминкой только аркадных игровых автоматов и пришли также и в домашние компьютеры. Журнал CRASH присудил этой игре 100 % в категории «графика» за новую «трёхмерную» технологию. Год спустя для ZX была выпущена игра Knight Lore, которая расценивается как революционное произведение, определившее последующий жанр изометрических квестовых игр. На домашних компьютерах было отмечено столько изометрических игр-последователей Knight Lore, что эта игра стала считаться вторым наиболее клонируемым образцом программного обеспечения после текстового редактора [англ.]. Среди клонов большой успех имела игра Head Over Heels (1987). Однако, изометрическая проекция не ограничивалась только аркадами и квестовыми играми — например, стратегическая игра Populous (1989) также использовала изометрическую перспективу.

На протяжении 1990-х некоторые очень успешные игры вроде Civilization II и Diablo использовали фиксированную изометрическую перспективу. С приходом 3D ускорителей на персональные компьютеры и игровые консоли игры с трёхмерной перспективой в основном переключились на полноценную трёхмерность вместо изометрической перспективы. Это можно видеть в преемницах вышеназванных игр — начиная с Civilization IV в этой серии используется полная трёхмерность. Diablo II, как и ранее, использует фиксированную перспективу, но опционально применяет перспективное масштабирование спрайтов на расстоянии, получая псевдо-трёхмерную перспективу.

Примечания

  1. По ГОСТ 2.317-69 — Единая система конструкторской документации. Аксонометрические проекции.
  2. Здесь горизонтальной называется плоскость, перпендикулярная оси Z (которая является прообразом оси Z').
  3. Ingrid Carlbom, Joseph Paciorek. Planar Geometric Projections and Viewing Transformations // ACM Computing Surveys (CSUR) : журнал. — ACM, декабрь 1978. — Т. 10, № 4. — С. 465—502. — ISSN 0360-0300. — doi:10.1145/356744.356750.
  4. Так, в распространённом разрешении CGA/VGA 320×200 этот угол равняется arctg 0,6 ≈ 30,96°.
  5. Jeff Green. GameSpot Preview: Arcanum (англ.). GameSpot (29 февраля 2000). Дата обращения: 29 сентября 2008. Архивировано 31 августа 2000 года.
  6. Steve Butts. SimCity 4: Rush Hour Preview (англ.). IGN (9 сентября 2003). Дата обращения: 29 сентября 2008. Архивировано 19 февраля 2012 года.
  7. GDC 2004: The History of Zelda (англ.). IGN (25 марта 2004). Дата обращения: 29 сентября 2008. Архивировано 19 февраля 2012 года.
  8. Dave Greely, Ben Sawyer. Has Origin Created the First True Online Game World? (англ.). Gamasutra (19 августа 1997). Дата обращения: 29 сентября 2008. Архивировано 19 февраля 2012 года.
  9. Age of Decadence (англ.). . Дата обращения: 29 сентября 2008. Архивировано 19 февраля 2012 года.
  10. Steve O’Hagan. PC Previews: Silent Storm (англ.). GamesRadar—CVG (7 августа 2003). Дата обращения: 29 сентября 2008. Архивировано 19 февраля 2012 года.
  11. Q*bert (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  12. Zaxxon (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  13. Congo Bongo (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  14. Soft Solid 3D Ant Attack // CRASH : журнал. — февраль 1984. — № 1. Архивировано 7 мая 2008 года.
  15. Ultimate Play The Game — Company Lookback // Retro Micro Games Action — The Best of Retro. — Highbury Entertainment, 2006. — Т. 1. — С. 25.
  16. Steven Collins. Game Graphics During the 8-bit Computer Era // ACM SIGGRAPH. Computer Graphics. — май 1998. — Т. 32, № 2. Архивировано 9 сентября 2012 года.
  17. Krikke J. Axonometry: a matter of perspective // IEEE. Computer Graphics and Applications. — июль-август 2000. — Т. 20, № 4. — С. 7—11. — doi:10.1109/38.851742.
  18. Looking for an old angle // CRASH : журнал. — апрель 1988. — № 51. Архивировано 18 сентября 2019 года.
  19. Diablo II Nears Completion As Blizzard Prepares For Final Phase Of Beta Testing. Market Wire (май 2000). Дата обращения: 29 сентября 2008. Архивировано 10 июля 2012 года.

Ссылки

  • Introduction to 3 Dimensional graphics (англ.). Blueprint project. IDER group, Manufactuing Systems Engineering Centre, University of Hertfordshire. — Пояснения и учебник по рисованию в изометрической перспективе из Хертфорширдского университета. Дата обращения: 29 сентября 2008. Архивировано 28 октября 2000 года.
  • Herbert Glarner. Isometric Projection (англ.) (19 марта 2007). Дата обращения: 29 сентября 2008. Архивировано 19 февраля 2012 года.
  • PixelDam (англ.). — A collaborative pixelart community. Дата обращения: 29 сентября 2008. Архивировано 19 февраля 2012 года.
  • Tom Gersic. Rendering Isometric Tiles in Blender 3D (англ.). — Учебник с примерами по созданию изометрических плиток в программе Blender 3D. Дата обращения: 29 сентября 2008. Архивировано 19 февраля 2012 года.

Литература

  • Богданов В. Н., Малежик И. Ф., Верхола А. П. и др. Справочное руководство по черчению. — М.: Машиностроение, 1989. — С. 864. — ISBN 5-217-00403-7.
  • Фролов С. А. Начертательная геометрия. — 2-е изд., перераб. и доп. — М.: Машиностроение, 1983. — С. 240.

Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер, Информация о Изометрическая проекция, Что такое Изометрическая проекция? Что означает Изометрическая проекция?

Izometri cheskaya proe kciya dr grech ἴsos ravnyj metrew izmeryayu eto raznovidnost aksonometricheskoj proekcii pri kotoroj v otobrazhenii tryohmernogo obekta na ploskost koefficient iskazheniya otnoshenie dliny sproecirovannogo na ploskost otrezka parallelnogo koordinatnoj osi k dejstvitelnoj dline otrezka po vsem tryom osyam odin i tot zhe Slovo izometricheskaya v nazvanii proekcii prishlo iz grecheskogo yazyka i oznachaet ravnyj razmer otrazhaya tot fakt chto v etoj proekcii masshtaby po vsem osyam ravny V drugih vidah proekcij eto ne tak Stol v pryamougolnoj izometricheskoj proekciiPryamougolnaya izometricheskaya proekciya detali Vtulka vypolnennaya na osnove eyo ortogonalnyh proekcij Izometricheskaya proekciya ispolzuetsya v mashinostroitelnom cherchenii i SAPR dlya postroeniya naglyadnogo izobrazheniya detali na chertezhe a takzhe v kompyuternyh igrah dlya tryohmernyh obektov i panoram Neobhodimo otmetit chto parallelnye proekcii raznovidnostyu kotoryh yavlyayutsya aksonometricheskie i v tom chisle izometricheskie proekcii delyatsya takzhe na ortogonalnye perpendikulyarnye s napravleniem proekcii perpendikulyarnym k ploskosti proekcii i kosougolnye s uglom mezhdu napravleniem i ploskostyu otlichnym ot pryamogo Po sovetskim standartam sm nizhe aksonometricheskie proekcii mogut byt i ortogonalnymi i kosougolnymi V rezultate po zapadnym standartam izometricheskaya proekciya opredelyaetsya bolee uzko i pomimo ravenstva masshtabov po osyam vklyuchaet uslovie ravenstva 120 uglov mezhdu proekciyami lyuboj pary osej Vo izbezhanie putanicy dalee esli ne ukazano inoe pod izometricheskoj proekciej budet podrazumevatsya tolko pryamougolnaya izometricheskaya proekciya Standartnye izometricheskie proekcii pryamougolnoj kosougolnoj frontalnoj kosougolnoj gorizontalnojPryamougolnaya ortogonalnaya izometricheskaya proekciya V pryamougolnoj izometricheskoj proekcii aksonometricheskie osi obrazuyut mezhdu soboj ugly v 120 os Z napravlena vertikalno Koefficienty iskazheniya kx ky kz displaystyle k x k y k z imeyut chislovoe znachenie 23 0 82 displaystyle sqrt frac 2 3 approx 0 82 Kak pravilo dlya uprosheniya postroenij izometricheskuyu proekciyu vypolnyayut bez iskazhenij po osyam to est koefficient iskazheniya prinimayut ravnym 1 v etom sluchae poluchayut uvelichenie linejnyh razmerov v 10 82 1 22 displaystyle frac 1 0 82 approx 1 22 raza Priblizhyonno aksonometricheskie osi pryamougolnoj proekcii mozhno postroit esli prinyat tg 30 4 7 0 577 i 0 571 sootv Kosougolnaya frontalnaya izometricheskaya proekciya Os Z napravlena vertikalno ugol mezhdu osyu X i Z raven 90 os Y s uglom naklona 135 dopuskaetsya 120 i 150 ot osi Z Frontalnaya izometricheskaya proekciya vypolnyaetsya po osyam X Y i Z bez iskazheniya Krivye parallelnye frontalnoj ploskosti proeciruyutsya bez iskazhenij Kosougolnaya gorizontalnaya izometricheskaya proekciya Os Z napravlena vertikalno mezhdu osyu Z i osyu Y ugol naklona raven 120 dopuskaetsya 135 i 150 pri etom sohranyaetsya ugol mezhdu osyami X i Y ravnym 90 Gorizontalnuyu izometricheskuyu proekciyu vypolnyayut bez iskazheniya po osyam X Y i Z Krivye parallelnye gorizontalnoj ploskosti proeciruyutsya bez iskazhenij VizualizaciyaIzometricheskij vid obekta mozhno poluchit vybrav napravlenie obzora takim obrazom chtoby ugly mezhdu proekciej osej x y i z byli odinakovy i ravny 120 K primeru esli vzyat kub eto mozhno vypolnit napraviv vzglyad na odnu iz granej kuba posle chego povernuv kub na 45 vokrug vertikalnoj osi i na arcsin tan 30 35 264 vokrug gorizontalnoj osi Obratite vnimanie na illyustracii izometricheskoj proekcii kuba kontur proekcii obrazuet pravilnyj shestiugolnik vse ryobra ravnoj dliny i vse grani ravnoj ploshadi Podobnym zhe obrazom izometricheskij vid mozhet byt poluchen k primeru v redaktore tryohmernyh scen nachav s kameroj vyrovnennoj parallelno polu i koordinatnym osyam eyo nuzhno povernut vniz na 35 264 vokrug gorizontalnoj osi i na 45 vokrug vertikalnoj osi Drugoj put vizualizacii izometricheskoj proekcii zaklyuchaetsya v rassmotrenii vida kubicheskoj komnaty s verhnego ugla s napravleniem vzglyada v protivolezhashij nizhnij ugol Os x zdes napravlena diagonalno vniz i vpravo os y diagonalno vniz i vlevo os z pryamo vverh Glubina takzhe otrazhaetsya vysotoj kartinki Linii narisovannye vdol osej imeyut ugol 120 mezhdu soboj Matrichnye preobrazovaniyaImeetsya 8 razlichnyh variantov polucheniya izometricheskoj proekcii v zavisimosti ot togo v kakoj oktant smotrit nablyudatel Izometricheskoe preobrazovanie tochki ax y z displaystyle a x y z v tryohmernom prostranstve v tochku bx y displaystyle b x y na ploskosti pri vzglyade v pervyj oktant mozhet byt matematicheski opisano s pomoshyu matric povorota sleduyushim obrazom Vnachale kak obyasneno v razdele Vizualizaciya vypolnyaetsya povorot vokrug gorizontalnoj osi zdes x na a arcsin tan 30 35 264 i vokrug vertikalnoj osi zdes y na b 45 cxcycz 1000cos asin a0 sin acos a cos b0 sin b010sin b0cos b axayaz 16 30 31212 22 axayaz displaystyle begin bmatrix mathbf c x mathbf c y mathbf c z end bmatrix begin bmatrix 1 amp 0 amp 0 0 amp cos alpha amp sin alpha 0 amp sin alpha amp cos alpha end bmatrix begin bmatrix cos beta amp 0 amp sin beta 0 amp 1 amp 0 sin beta amp 0 amp cos beta end bmatrix begin bmatrix mathbf a x mathbf a y mathbf a z end bmatrix frac 1 sqrt 6 begin bmatrix sqrt 3 amp 0 amp sqrt 3 1 amp 2 amp 1 sqrt 2 amp sqrt 2 amp sqrt 2 end bmatrix begin bmatrix mathbf a x mathbf a y mathbf a z end bmatrix Zatem primenyaetsya ortogonalnaya proekciya na ploskost x y bxby0 100010000 cxcycz displaystyle begin bmatrix mathbf b x mathbf b y 0 end bmatrix begin bmatrix 1 amp 0 amp 0 0 amp 1 amp 0 0 amp 0 amp 0 end bmatrix begin bmatrix mathbf c x mathbf c y mathbf c z end bmatrix Drugie sem vozmozhnyh vidov poluchayutsya povorotom k protivostoyashim storonam i ili inversiej napravleniya vzglyada Ogranicheniya aksonometricheskoj proekciiIzometricheskij risunok s golubym sharom na dva urovnya vyshe krasnogo Kak i v drugih vidah parallelnyh proekcij obekty v aksonometricheskoj proekcii ne vyglyadyat bolshe ili menshe pri priblizhenii ili udalenii ot nablyudatelya Eto polezno v arhitekturnyh chertezhah i udobno v sprajto orientirovannyh kompyuternyh igrah no v otlichie ot perspektivnoj centralnoj proekcii privodit k oshusheniyu iskrivleniya poskolku chelovecheskij glaz ili fotografiya rabotayut inache Eto takzhe legko privodit k situaciyam kogda glubinu i vysotu nevozmozhno ocenit kak pokazano na illyustracii sprava V etom izometricheskom risunke goluboj shar na dva urovnya vyshe krasnogo no eto nelzya uvidet esli smotret tolko na levuyu polovinu kartinki Esli vystup na kotorom nahoditsya goluboj shar rasshirit na odin kvadrat to on okazhetsya tochno ryadom s kvadratom na kotorom nahoditsya krasnyj shar sozdavaya opticheskuyu illyuziyu budto oba shara na odnom urovne Dopolnitelnaya problema specifichnaya dlya izometricheskoj proekcii slozhnost opredeleniya kakaya storona obekta nablyudaetsya Pri otsutstvii tenej i dlya obektov kotorye otnositelno perpendikulyarny i sorazmerny slozhno opredelit kakaya storona yavlyaetsya verhnej nizhnej ili bokovoj Eto proishodit iz za priblizitelno ravnyh po razmeru i ploshadi proekcij takogo obekta Bolshinstvo sovremennyh kompyuternyh igr izbegayut etogo za schyot otkaza ot aksonometricheskoj proekcii v polzu perspektivnogo tryohmernogo renderinga Odnako ekspluataciya proekcionnyh illyuzij populyarna v opticheskom iskusstve takom kak raboty iz serii nevozmozhnoj arhitektury Eshera Vodopad 1961 horoshij primer v kotorom stroenie v osnovnom izometricheskoe v to vremya kak bleklyj fon ispolzuet perspektivnuyu proekciyu Drugoe preimushestvo zaklyuchaetsya v tom chto v cherchenii dazhe novichki legko mogut stroit ugly v 60 s pomoshyu tolko cirkulya i linejki Izometricheskaya proekciya v kompyuternyh igrah i pikselnoj grafikeOsnovnaya statya Izometricheskaya grafika v kompyuternyh igrah Risunok televizora v pochti izometricheskoj pikselnoj grafike U pikselnogo uzora vidna proporciya 2 1 V oblasti kompyuternyh igr i pikselnoj grafiki aksonometricheskaya proekciya byla vesma populyarna v silu lyogkosti s kotoroj dvuhmernye sprajty i plitochnaya grafika mogli byt ispolzovany dlya predstavleniya tryohmernoj igrovoj sredy poskolku vo vremya peremesheniya po igrovomu polyu obekty ne menyayut razmer kompyuteru ne trebuetsya masshtabirovat sprajty ili vypolnyat vychisleniya neobhodimye dlya modelirovaniya zritelnoj perspektivy Eto pozvolyalo starym 8 bitnym i 16 bitnym igrovym sistemam i pozdnee portativnym igrovym sistemam legko otobrazhat bolshie tryohmernye prostranstva I hotya nerazberiha s glubinoj sm vyshe inogda mogla byt problemoj horoshij dizajn igry sposoben eyo smyagchit S prihodom bolee moshnyh graficheskih sistem aksonometricheskaya proekciya stala teryat svoi pozicii Proekciya v kompyuternyh igrah obychno neskolko otlichaetsya ot istinnoj izometricheskoj v silu ogranichenij rastrovoj grafiki linii po osyam x i y ne imeli by akkuratnogo pikselnogo uzora esli by risovalis pod uglom v 30 k gorizontali Hotya sovremennye kompyutery mogut ustranyat etu problemu s pomoshyu sglazhivaniya ranee kompyuternaya grafika ne podderzhivala dostatochnuyu cvetovuyu palitru ili ne raspolagala dostatochnoj moshnostyu processorov dlya ego vypolneniya Vmesto etogo ispolzovalas proporciya pikselnogo uzora 2 1 dlya risovaniya osevyh linij x i y v rezultate chego eti osi raspolagalis pod uglom arctg 0 5 26 565 k gorizontali Igrovye sistemy s nekvadratnymi pikselyami mogli odnako privodit k drugim uglam vklyuchaya polnostyu izometricheskie Poskolku zdes iz tryoh uglov mezhdu osyami 116 565 116 565 126 87 ravny tolko dva takoj vid proekcii bolee tochno harakterizuetsya kak variaciya dimetricheskoj proekcii Odnako bolshinstvo predstavitelej soobshestv kompyuternyh igr i rastrovoj grafiki prodolzhaet nazyvat etu proekciyu izometricheskoj perspektivoj Takzhe chasto ispolzuyutsya terminy angl i 2 5D Termin primenyalsya i k igram ne ispolzuyushim proporciyu 2 1 obshuyu dlya mnogih kompyuternyh igr Fallout i SimCity 4 v kotoryh ispolzuetsya trimetricheskaya proekciya byli otneseny k izometricheskim Igry s kosougolnoj proekciej takie kak The Legend of Zelda A Link to the Past i Ultima Online a takzhe igry s perspektivnoj proekciej s vidom angl takie kak angl i Silent Storm takzhe inogda otnosyat k izometricheskim ili psevdo izometricheskim Kadr iz igry echochrome Interesnyj primer ispolzovaniya osobennostej izometricheskoj proekcii nablyudaetsya v igre yap 無限回廊 mugen kajro Slogan igry V etom mire to chto ty vidish stanovitsya realnostyu Smysl igry zaklyuchaetsya v tom chto illyuziya voznikayushaya pri vzglyade na izometricheski postroennyj tryohmernyj uroven s opredelyonnoj tochki perestayot byt illyuziej Naprimer esli posmotret na uroven takim obrazom chtoby ploshadki nahodyashiesya na raznoj vysote vyglyadeli tak budto oni nahodyatsya na odnoj i toj zhe vysote sm izobrazhenie s sinim i krasnym sharami iz predydushego razdela igroj oni budut rascenivatsya kak nahodyashiesya na odnoj vysote i chelovek igrok smozhet zaprosto pereshagnut s odnoj ploshadki na druguyu Zatem esli povernut kartu urovnya i posmotret na konstrukciyu tak chtoby bylo otchyotlivo vidno raznicu v vysote mozhno ponyat chto v dejstvitelnosti chelovek pereshagnul na druguyu vysotu polzuyas tem chto izometricheskaya illyuziya na kakoj to moment stala realnostyu Na privedyonnom v kachestve illyustracii kadre iz igry polozhenie ploshadki nahodyashejsya vverhu lestnicy mozhno predstavit dvoyako v odnom sluchae ona nahoditsya na odnoj vysote s ploshadkoj na kotoroj nahoditsya igrok mozhno pereshagnut a v drugom sluchae pod nej mozhno sprygnut cherez chyornoe otverstie Oba sluchaya budut odnovremenno yavlyatsya pravdoj Ochevidno etot effekt dostigaetsya otsutstviem perspektivy v izometrii Istoriya izometricheskih kompyuternyh igr Q bert 1982 odna iz pervyh igr s izometricheskoj grafikoj Pervymi igrami ispolzuyushimi izometricheskuyu proekciyu byli arkadnye igry nachala 1980 h tak Q bert i Zaxxon vypusheny v 1982 godu Q bert pokazyvaet statichnuyu piramidu narisovannuyu v izometricheskoj perspektive po kotoroj dolzhen prygat upravlyaemyj igrokom personazh Zaxxon predlagaet prokruchivaemye izometricheskie urovni nad kotorymi letaet upravlyaemyj igrokom samolyotik God spustya v 1983 godu byla vypushena arkadnaya igra angl rabotavshaya na teh zhe igrovyh avtomatah chto i Zaxxon V etoj igre personazh peremeshaetsya po bolshim izometricheskim urovnyam vklyuchayushim tryohmernye podyomy i spuski To zhe samoe predlagaetsya i v arkadnoj igre Marble Madness 1984 S vyhodom angl 1983 dlya ZX Spectrum izometricheskie igry perestali byt izyuminkoj tolko arkadnyh igrovyh avtomatov i prishli takzhe i v domashnie kompyutery Zhurnal CRASH prisudil etoj igre 100 v kategorii grafika za novuyu tryohmernuyu tehnologiyu God spustya dlya ZX byla vypushena igra Knight Lore kotoraya rascenivaetsya kak revolyucionnoe proizvedenie opredelivshee posleduyushij zhanr izometricheskih kvestovyh igr Na domashnih kompyuterah bylo otmecheno stolko izometricheskih igr posledovatelej Knight Lore chto eta igra stala schitatsya vtorym naibolee kloniruemym obrazcom programmnogo obespecheniya posle tekstovogo redaktora angl Sredi klonov bolshoj uspeh imela igra Head Over Heels 1987 Odnako izometricheskaya proekciya ne ogranichivalas tolko arkadami i kvestovymi igrami naprimer strategicheskaya igra Populous 1989 takzhe ispolzovala izometricheskuyu perspektivu Na protyazhenii 1990 h nekotorye ochen uspeshnye igry vrode Civilization II i Diablo ispolzovali fiksirovannuyu izometricheskuyu perspektivu S prihodom 3D uskoritelej na personalnye kompyutery i igrovye konsoli igry s tryohmernoj perspektivoj v osnovnom pereklyuchilis na polnocennuyu tryohmernost vmesto izometricheskoj perspektivy Eto mozhno videt v preemnicah vyshenazvannyh igr nachinaya s Civilization IV v etoj serii ispolzuetsya polnaya tryohmernost Diablo II kak i ranee ispolzuet fiksirovannuyu perspektivu no opcionalno primenyaet perspektivnoe masshtabirovanie sprajtov na rasstoyanii poluchaya psevdo tryohmernuyu perspektivu Sm takzhe Kategoriya Kompyuternye igry s izometricheskoj grafikoj i Istoriya kompyuternyh igrPrimechaniyaPo GOST 2 317 69 Edinaya sistema konstruktorskoj dokumentacii Aksonometricheskie proekcii Zdes gorizontalnoj nazyvaetsya ploskost perpendikulyarnaya osi Z kotoraya yavlyaetsya proobrazom osi Z Ingrid Carlbom Joseph Paciorek Planar Geometric Projections and Viewing Transformations ACM Computing Surveys CSUR zhurnal ACM dekabr 1978 T 10 4 S 465 502 ISSN 0360 0300 doi 10 1145 356744 356750 Tak v rasprostranyonnom razreshenii CGA VGA 320 200 etot ugol ravnyaetsya arctg 0 6 30 96 Jeff Green GameSpot Preview Arcanum angl GameSpot 29 fevralya 2000 Data obrasheniya 29 sentyabrya 2008 Arhivirovano 31 avgusta 2000 goda Steve Butts SimCity 4 Rush Hour Preview angl IGN 9 sentyabrya 2003 Data obrasheniya 29 sentyabrya 2008 Arhivirovano 19 fevralya 2012 goda GDC 2004 The History of Zelda angl IGN 25 marta 2004 Data obrasheniya 29 sentyabrya 2008 Arhivirovano 19 fevralya 2012 goda Dave Greely Ben Sawyer Has Origin Created the First True Online Game World angl Gamasutra 19 avgusta 1997 Data obrasheniya 29 sentyabrya 2008 Arhivirovano 19 fevralya 2012 goda Age of Decadence angl Data obrasheniya 29 sentyabrya 2008 Arhivirovano 19 fevralya 2012 goda Steve O Hagan PC Previews Silent Storm angl GamesRadar CVG 7 avgusta 2003 Data obrasheniya 29 sentyabrya 2008 Arhivirovano 19 fevralya 2012 goda Q bert angl na sajte Killer List of Videogames Zaxxon angl na sajte Killer List of Videogames Congo Bongo angl na sajte Killer List of Videogames Soft Solid 3D Ant Attack CRASH zhurnal fevral 1984 1 Arhivirovano 7 maya 2008 goda Ultimate Play The Game Company Lookback Retro Micro Games Action The Best of Retro Highbury Entertainment 2006 T 1 S 25 Steven Collins Game Graphics During the 8 bit Computer Era ACM SIGGRAPH Computer Graphics maj 1998 T 32 2 Arhivirovano 9 sentyabrya 2012 goda Krikke J Axonometry a matter of perspective IEEE Computer Graphics and Applications iyul avgust 2000 T 20 4 S 7 11 doi 10 1109 38 851742 Looking for an old angle CRASH zhurnal aprel 1988 51 Arhivirovano 18 sentyabrya 2019 goda Diablo II Nears Completion As Blizzard Prepares For Final Phase Of Beta Testing neopr Market Wire maj 2000 Data obrasheniya 29 sentyabrya 2008 Arhivirovano 10 iyulya 2012 goda SsylkiIntroduction to 3 Dimensional graphics angl Blueprint project IDER group Manufactuing Systems Engineering Centre University of Hertfordshire Poyasneniya i uchebnik po risovaniyu v izometricheskoj perspektive iz Hertforshirdskogo universiteta Data obrasheniya 29 sentyabrya 2008 Arhivirovano 28 oktyabrya 2000 goda Herbert Glarner Isometric Projection angl 19 marta 2007 Data obrasheniya 29 sentyabrya 2008 Arhivirovano 19 fevralya 2012 goda PixelDam angl A collaborative pixelart community Data obrasheniya 29 sentyabrya 2008 Arhivirovano 19 fevralya 2012 goda Tom Gersic Rendering Isometric Tiles in Blender 3D angl Uchebnik s primerami po sozdaniyu izometricheskih plitok v programme Blender 3D Data obrasheniya 29 sentyabrya 2008 Arhivirovano 19 fevralya 2012 goda LiteraturaBogdanov V N Malezhik I F Verhola A P i dr Spravochnoe rukovodstvo po chercheniyu M Mashinostroenie 1989 S 864 ISBN 5 217 00403 7 Frolov S A Nachertatelnaya geometriya 2 e izd pererab i dop M Mashinostroenie 1983 S 240

NiNa.Az

NiNa.Az - Абсолютно бесплатная система, которая делится для вас информацией и контентом 24 часа в сутки.
Взгляните
Закрыто